キャラクター作成(Character Creation)

キャラクターシートを選ぶ

キャラクターの主要な詳細は、キャラクターシートに記録していく。この章を通して「キャラクターシート」という語は、印刷されたキャラクターシート、デジタルのキャラクターシート、あるいは白紙であっても、あなたがキャラクターの詳細を記録するために使うものすべてを指す。自分に合ったスタイルのシートを選び、キャラクター作成に乗り出そう。

キャラクターを作る

キャラクターを作る手順は以下のとおり。各ステップは詳しく後述する。

  1. クラスを選ぶ: すべての冒険者はいずれかのクラスに属する。クラスは、キャラクターの職業・特殊な才能・好む戦術を大まかに説明する。
  2. 出自を決める: キャラクターの出自は、背景と種族という2つの要素からなる。キャラクターは冒険の人生に入るまでの年月をどう過ごしたのか? キャラクターの祖先は誰なのか? キャラクターの言語も選ぶことができる。
  3. 能力値スコアを決める: ゲーム内でキャラクターが行うことの多くは、六つの能力値に左右される。
  4. 属性(アライメント)を選ぶ: 属性は、キャラクターの倫理観の指針を簡潔に表したものである。
  5. 詳細を記入する: これまでの選択を使って、キャラクターシートの残りの詳細を記入する。

ステップ1: クラスを選ぶ

クラスを選び、キャラクターシートに書き込む。「クラス概要」表はクラスをまとめたものである。各クラスの詳細は「クラス」を参照。

クラス概要

クラス 好むもの… 主要能力値 複雑さ
バーバリアン 戦闘 筋力 普通
バード 芸能 魅力 高い
クレリック 神々 判断力 普通
ドルイド 自然 判断力 高い
ファイター 武器 筋力または敏捷力 低い
モンク 素手戦闘 敏捷力と判断力 高い
パラディン 防御 筋力と魅力 普通
レンジャー サバイバル 敏捷力と判断力 普通
ローグ 隠密 敏捷力 低い
ソーサラー 魅力 高い
ウォーロック 神秘の知識 魅力 高い
ウィザード 呪文書 知力 普通

レベルを記入する: キャラクターシートにキャラクターのレベルを書き込む。通常、キャラクターはレベル1から始まり、冒険を通して経験点(XP)を得ることでレベルが上がる。

XPを記入する: 経験点も記録する。レベル1のキャラクターはXP0である。

高レベルで開始する場合: GMがより高いレベルで開始させることもある。レベル3以上で開始する場合は、選んだサブクラスもキャラクターシートに書き込む。詳しくは後述「キャラクター作成」の「高レベルでの開始」節を参照。

防具訓練を記録する: あなたのクラスは特定のカテゴリーの防具の訓練を与えることがある。その防具訓練をキャラクターシートに記録する。ある種類の防具の訓練があるということは、その防具を効果的に着用でき、そこから防御ボーナスを得られることを意味する。防具のカテゴリーは「装備」で説明される。

ステップ2: キャラクターの出自

キャラクターの出自を決めるには、背景・種族・2つの言語を選ぶ。

キャラクターの背景は、そのキャラクターにとって最も形成的だった場所と職業を表す。背景・種族・言語の組み合わせは、キャラクターの最も初期の日々を思い描くための豊かな土壌となる。

背景を選ぶ: キャラクターの背景を選び、キャラクターシートに書き込む。「キャラクター出自」で詳述されるどの背景も選ぶことができ、GMが追加の背景を選択肢として提供することもある。

選んだ背景は、ステップ3でキャラクターの能力値スコアを決める際に影響する。選択に迷う場合、「能力値スコアと背景」表は、どの背景がどの能力値スコアに恩恵を与えるかを示す。自分のクラスの主要能力値を探すとよい。

能力値スコアと背景

能力値 背景
筋力 兵士
敏捷力 兵士
耐久力 兵士
知力 信徒
判断力 信徒
魅力 信徒

特技を記録する: 背景はあなたに特技を1つ与え、キャラクターに特定の能力をもたらす。特技は「特技」で詳述される。キャラクターシートにその特技を書き込む。

習熟を記録する: 背景は2つの技能と1つの道具の習熟を与える。この情報をキャラクターシートに記録する。

クラスも習熟を与える。「クラス」の自分のクラスの説明を確認し、習熟をキャラクターシートに記録する。

クラスの説明にある特性表は、あなたの習熟ボーナス(「ゲームの遊び方」で説明)を示しており、レベル1のキャラクターでは+2である。この数値をキャラクターシートに記録する。これらの習熟に関連する他の数値は、ステップ5で記入する。

初期装備を選ぶ: 背景とクラスの両方が初期装備を与える。このステップで得たコインは、すぐに「装備」の装備品に使うことができる。

選んだ装備をキャラクターシートに記録する。装備は「装備」で説明されるが、今はすべて書き留めておき、詳細は後で「装備」を参照すればよい。装備を購入した後に残ったコインも記録する。

種族を選ぶ: キャラクターの種族を選ぶ。以下の種族の選択肢が「キャラクター出自」で詳述される。ドラゴンボーン、ドワーフ、エルフ、ノーム、ゴライアス、ハーフリング、人間、オーク、ティーフリング。種族を選んだら、キャラクターシートに書き込む。そして種族の特性を記録する。

キャラクターの大きさとSpeedは種族によって決まる。これらもキャラクターシートの該当箇所に記録する(大きさは頭文字だけ書いてもよい)。

過去と現在を思い描く: キャラクターの背景と種族から、その過去をどう思い描くかの着想を得るとよい。その過去はキャラクターの現在につながっている。それを念頭に、キャラクターとして以下の問いへの答えを考えてみよう。

  • 誰があなたを育てたか?
  • 幼少期の最も親しい友人は誰だったか?
  • ペットと一緒に育ったか?
  • 恋に落ちたことはあるか? あるなら誰と?
  • ギルドや宗教団体などの組織に加わったか? もしそうなら、今もそのメンバーか?
  • 過去のどんな要素が、今冒険に出る動機になっているか?

言語を選ぶ: あなたのキャラクターは少なくとも3つの言語を知っている — 共通語に加え、「標準言語」表からロールまたは選択する2つの言語である。言語を知っているということは、キャラクターがそれで意思疎通し、読み、書けることを意味する。クラスやその他の特性が追加の言語を与えることもある。

「標準言語」表は、その世界設定で広く使われている言語を一覧する。すべてのプレイヤーキャラクターは共通語を知っている。他の標準言語は、その世界設定で最も著名な種族の最初の構成員たちに由来し、その後広く広まった。

標準言語

1d12 言語
共通語
1 共通手話
2 竜語
3–4 ドワーフ語
5–6 エルフ語
7 巨人語
8 ノーム語
9 ゴブリン語
10–11 ハーフリング語
12 オーク語

「稀少言語」表は、秘密のものか、あるいは他の異界に由来し、そのため物質界の世界ではあまり広まっていない言語を一覧する。一部の特性はキャラクターが稀少言語を習得することを認める。

稀少言語

言語 言語
アビス語 原初語*
天上語 シルヴァン語
ディープ・スピーチ 盗賊隠語
ドルイド語 妖異語
地獄語

*原初語には、水界語・風界語・火界語・土界語の方言が含まれる。これらの方言のいずれかを知るクリーチャーは、別の方言を知るクリーチャーと意思疎通できる。

ステップ3: 能力値スコア

キャラクターの能力値スコアを決めるには、まず以下の指示に従って6つの数値の組を生成し、それを六つの能力値に割り振る。各能力値の意味は「ゲームの遊び方」で説明されている。

スコアを生成する: 以下の3つの方法のいずれかを使って能力値スコアを決める。GMが特定の方法を好む場合もある。

  • 標準配列(Standard Array): 能力値に以下の6つのスコアを使う — 15, 14, 13, 12, 10, 8。
  • ランダム生成(Random Generation): d6を4個振り、最も高い3個の合計を記録する。これをさらに5回行い、6つの数値を得る。
  • ポイントコスト(Point Cost): 能力値スコアに使えるポイントが27ある。各スコアのコストは「能力値スコアのポイントコスト」表に示す。たとえばスコア14は27ポイントのうち7ポイントを消費する。

能力値スコアのポイントコスト

スコア コスト スコア コスト
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9

能力値スコアを割り振る: 6つのスコアを生成したら、自分のクラスの主要能力値を念頭に置きつつ、筋力・敏捷力・耐久力・知力・判断力・魅力に割り振る。能力値修正値も記入する。

標準配列を使う場合は、「クラス別標準配列」表を参考に、自分のキャラクターのクラスにどうスコアを割り振るかの提案を確認するとよい。この表は、クラスの主要能力値に最も高いスコアを置いている。別の方法でスコアを生成した場合でも、最も高い・低いスコアをどこに置くかの指針としてこの表を使ってよい。

クラス別標準配列

クラス 筋力 敏捷力 耐久力 知力 判断力 魅力
バーバリアン 15 13 14 10 12 8
バード 8 14 12 13 10 15
クレリック 14 8 13 10 15 12
ドルイド 8 12 14 13 15 10
ファイター 15 14 13 8 10 12
モンク 12 15 13 10 14 8
パラディン 15 10 13 8 12 14
レンジャー 12 15 13 8 14 10
ローグ 12 15 13 14 10 8
ソーサラー 10 13 14 8 12 15
ウォーロック 8 14 13 12 10 15
ウィザード 8 12 13 15 14 10

能力値スコアを調整する: 能力値スコアを割り振ったら、背景に応じて調整する。背景は3つの能力値を挙げており、そのうち1つのスコアを2、別の1つを1増やすか、3つすべてを1ずつ増やす。これらの増加のいずれも、スコアを20より高くすることはできない。

自分のクラスの主要能力値を伸ばすことを好むプレイヤーもいれば、低いスコアを伸ばすことを好むプレイヤーもいる。

能力値修正値を決める: 最後に、「能力値スコアと修正値」表を使って能力値修正値を決める。各スコアの横に修正値を書き込む。

能力値スコアと修正値

スコア 修正値 スコア 修正値
3 −4 12–13 +1
4–5 −3 14–15 +2
6–7 −2 16–17 +3
8–9 −1 18–19 +4
10–11 +0 20 +5

ステップ4: 属性(アライメント)

以下の選択肢からキャラクターの属性を選び、キャラクターシートに記入する。

ゲームは、プレイヤーキャラクターが邪悪な属性ではないことを前提としている。邪悪なキャラクターを作る前にGMに確認すること。

9つの属性: クリーチャーの属性は、その倫理的態度と理想を大まかに表す。属性は2つの要素の組み合わせである — 一方は道徳性(善・悪・中立)を、もう一方は秩序への態度(秩序・混沌・中立)を表す。

以下の属性の要約は、その属性を持つクリーチャーの典型的な振る舞いを説明するものであり、個々のクリーチャーはその振る舞いから外れることもある。

  • 秩序にして善(LG): 秩序にして善のクリーチャーは、社会が期待するとおりに正しいことをしようと努める。不正と戦い、ためらわず無実の者を守る者はおそらく秩序にして善である。
  • 中立にして善(NG): 中立にして善のクリーチャーは、規則の中で行動するが、それに縛られていると感じることなく、できる限りのことをする。他者のニーズに応じて助ける親切な人物はおそらく中立にして善である。
  • 混沌にして善(CG): 混沌にして善のクリーチャーは、他者の期待をあまり気にせず、良心が導くままに行動する。残酷な男爵の徴税人を待ち伏せし、奪った金を貧しい人々を助けるために使う反逆者はおそらく混沌にして善である。
  • 秩序にして中立(LN): 秩序にして中立の個人は、法・伝統・個人的な信条に従って行動する。規律ある生き方に従い、困窮している者たちの要求にも、悪の誘惑にも動じない者はおそらく秩序にして中立である。
  • 中立(N): 中立は、道徳的な問題を避け、どちらの側にもつかず、その時々で最善と思われることをする者たちの属性である。道徳論議に退屈する者はおそらく中立である。
  • 混沌にして中立(CN): 混沌にして中立のクリーチャーは、何よりも個人の自由を重んじ、気まぐれに従う。知恵を頼りに世を放浪する無法者はおそらく混沌にして中立である。
  • 秩序にして悪(LE): 秩序にして悪のクリーチャーは、伝統・忠誠・秩序の規範の範囲内で、計画的に欲するものを手に入れる。権力をたくらみながら市民を搾取する貴族はおそらく秩序にして悪である。
  • 中立にして悪(NE): 中立にして悪は、自らの欲望を追求する過程で引き起こす害を意に介さない者たちの属性である。好き放題に強盗や殺人を行う犯罪者はおそらく中立にして悪である。
  • 混沌にして悪(CE): 混沌にして悪のクリーチャーは、憎悪や殺戮への渇望に駆られ、無差別な暴力で行動する。復讐と破壊をたくらむ悪役はおそらく混沌にして悪である。

属性を持たないクリーチャー 理性的な思考能力を欠くほとんどのクリーチャーには属性がない。彼らは「無属性(Unaligned)」である。たとえばサメは残忍な捕食者だが、悪ではない。彼らは無属性である。

ステップ5: キャラクター作成の詳細

ここでキャラクターシートの残りを記入する。

クラス特性を記録する: 「クラス」にある自分のクラスの特性表を見て、レベル1の特性を書き込む。クラス特性もそこで詳述される。

一部のクラス特性は選択肢を提供する。すべての特性を読み、提示された選択を必ず行うこと。

数値を記入する: 以下の数値をキャラクターシートに記録する。

  • セーヴィング・スロー: 習熟しているセーヴィング・スローについて、該当する能力値修正値に習熟ボーナスを加え、その合計を記録する。習熟していないセーヴィング・スローの修正値(単に関連する能力値修正値)も記録しておきたいプレイヤーもいる。

  • 技能: 習熟している技能について、その技能に関連する能力値修正値に習熟ボーナスを加え、その合計を記録する。習熟していない技能の修正値(単に関連する能力値修正値)も記録しておきたい場合がある。

  • 受動的知覚: GMが、判断力(知覚)判定を求めずにキャラクターが何かに気づくかどうかを決める場合がある。その際GMは代わりに「受動的知覚」を使う。受動的知覚は、積極的に何かを探していないときの周囲への一般的な認識力を反映するスコアである。受動的知覚スコアを決めるには次の式を使う。

    受動的知覚 = 10 + 判断力(知覚)判定の修正値

    判断力(知覚)判定に適用されるすべての修正値を含める。たとえばキャラクターの判断力が15で、知覚技能に習熟している場合、受動的知覚は14である(10 + 判断力修正値2 + 習熟2)。

  • ヒット・ポイント: 自分のクラスと耐久力修正値が、「クラス別レベル1ヒット・ポイント」表に示すとおり、レベル1でのヒット・ポイント最大値を決める。

クラス別レベル1ヒット・ポイント

クラス ヒット・ポイント最大値
バーバリアン 12 + 耐久力修正値
ファイター、パラディン、レンジャー 10 + 耐久力修正値
バード、クレリック、ドルイド、モンク、ローグ、ウォーロック 8 + 耐久力修正値
ソーサラー、ウィザード 6 + 耐久力修正値

キャラクターシートには、ダメージを受けたときの現在のヒット・ポイントや、得ることがある一時的ヒット・ポイントを記録する欄がある。死のセーヴィング・スローを記録する欄もある。

ヒット・ポイント・ダイス: 自分のクラスの説明には、キャラクターのヒット・ポイント・ダイス(略してヒット・ダイス)のダイスの種類が示されている。これをキャラクターシートに書き込む。レベル1では、キャラクターはヒット・ダイスを1つ持つ。小休憩の間にヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。キャラクターシートには、消費したヒット・ダイスの数を記録する欄もある。

イニシアチブ: キャラクターシートのイニシアチブの欄に敏捷力修正値を書き込む。

アーマー・クラス: 防具や盾がない場合、基本アーマー・クラスは10に敏捷力修正値を加えたものである。初期装備に防具や盾(あるいは両方)が含まれる場合は、「装備」の規則を使ってACを計算する。クラス特性がACの別の計算方法を与えることもある。

攻撃: キャラクターシートの「武器とダメージ、キャントリップ」欄に、初期の武器を書き込む。習熟している武器の攻撃ロール・ボーナスは、その武器の特性が別段の指定をしない限り、以下のいずれかである。

近接攻撃ボーナス = 筋力修正値 + 習熟ボーナス 遠隔攻撃ボーナス = 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス

自分の武器のダメージと特性は「装備」で調べる。その武器の攻撃に使うのと同じ能力値修正値を、その武器のダメージ・ロールにも加える。

呪文詠唱: 以下の式を使って、自分の呪文のセーヴィング・スローDCと、それらを使った攻撃の攻撃ボーナスの両方を記録する。

呪文セーヴDC = 8 + 呪文発動能力値修正値 + 習熟ボーナス 呪文攻撃ボーナス = 呪文発動能力値修正値 + 習熟ボーナス

ある呪文の呪文発動能力値修正値は、その呪文を唱える能力を与える特性によって決まる。

呪文スロット・キャントリップ・準備済み呪文: クラスが「呪文詠唱」または「契約魔法」特性を与える場合、クラス特性表には、使用できる呪文スロットの数、知っているキャントリップの数、準備できる呪文の数が示される。自分のキャントリップと準備済み呪文を選び、呪文スロットの数とともにキャラクターシートに記録する。

レベル成長(Level Advancement)

冒険を通じて、キャラクターは経験を積み、それは経験点(XP)として表される。指定された経験点の合計に達したキャラクターは、能力が向上する。この成長を「レベルが上がる」と呼ぶ。

「キャラクター成長」表は、レベルアップに必要なXPと、そのレベルのキャラクターの習熟ボーナスを一覧する。XPの合計が「経験点」列のある数値以上になったとき、対応するレベルに達する。

キャラクター成長

レベル 経験点 習熟ボーナス
1 0 +2
2 300 +2
3 900 +2
4 2,700 +2
5 6,500 +3
6 14,000 +3
7 23,000 +3
8 34,000 +3
9 48,000 +4
10 64,000 +4
11 85,000 +4
12 100,000 +4
13 120,000 +5
14 140,000 +5
15 165,000 +5
16 195,000 +5
17 225,000 +6
18 265,000 +6
19 305,000 +6
20 355,000 +6

レベルを得る

レベルが上がるとき、以下の手順に従う。

  1. クラスを選ぶ: ほとんどのキャラクターは同じクラスでレベルが上がる。しかし、「マルチクラス」節の規則を使って、別のクラスでレベルを得ることを決めてもよい。
  2. ヒット・ポイントとヒット・ダイスを調整する: レベルが上がるたびに、追加のヒット・ダイスを得る。そのダイスを振り、耐久力修正値を出目に加え、その合計(最低1)をヒット・ポイント最大値に加える。ロールする代わりに、「クラス別固定ヒット・ポイント」表に示す固定値を使ってもよい。

クラス別固定ヒット・ポイント

クラス レベルごとのヒット・ポイント
バーバリアン 7 + 耐久力修正値
ファイター、パラディン、レンジャー 6 + 耐久力修正値
バード、クレリック、ドルイド、モンク、ローグ、ウォーロック 5 + 耐久力修正値
ソーサラー、ウィザード 4 + 耐久力修正値
  1. 新しいクラス特性を記録する: 「クラス」にある自分のクラス特性表を見て、そのクラスで新しいレベルで得る特性を記録する。新しい特性が提示する選択肢はすべて行う。
  2. 習熟ボーナスを調整する: キャラクターの習熟ボーナスは、「キャラクター成長」表や「クラス」の自分のクラス特性表に示すとおり、特定のレベルで増加する。習熟ボーナスが増加したら、キャラクターシート上の、習熟ボーナスを含むすべての数値を増加させる。
  3. 能力値修正値を調整する: 1つ以上の能力値スコアを増加させる特技を選んだ場合、新しいスコアが偶数であれば能力値修正値も変わる。その場合、その能力値修正値を使うキャラクターシート上のすべての数値を調整する。耐久力修正値が1増加すると、これまでに到達したレベル1つにつき、ヒット・ポイント最大値が1増加する。たとえばキャラクターがレベル8に達し、耐久力スコアが17から18に増加した場合、耐久力修正値は+4に増加する。このキャラクターのヒット・ポイント最大値は、レベル8到達で得たヒット・ポイントに加えて、さらに8増加する。

プレイの階層(Tiers of Play)

新しいレベルを得るたびに、キャラクターはより大きな課題に対処するための新しい能力を獲得する。キャラクターのレベルが上がるにつれ、ゲームのトーンも変化し、キャンペーンの賭け金も高くなる。キャラクター(およびキャンペーン)の軌跡を、4つの「プレイの階層」で考えると分かりやすい。これは、冒険者としてのキャリアを始めたばかりのレベル1のキャラクターから、レベル20の壮大な高みまでの旅を描くものである。これらの階層自体には規則は結びついていないが、キャラクターがレベルを得るにつれてプレイ体験が変化していくという事実を示している。

第1階層(レベル1〜4): 第1階層では、キャラクターは見習いの冒険者である。とはいえ、すでにその並外れた能力によって一般大衆とは一線を画している。彼らは初期のクラス特性を習得し、サブクラスを選ぶ。彼らが直面する脅威は、通常、地元の農場や村に対する危険にとどまる。

第2階層(レベル5〜10): 第2階層では、キャラクターは一人前の冒険者となる。呪文使いは「ファイアボール」「ライトニング・ボルト」「死者蘇生」といった象徴的な呪文を得る。武器中心のほとんどのクラスは、1ラウンドに複数回攻撃する能力を得る。キャラクターは今や、都市や王国を脅かす危険に直面する。

第3階層(レベル11〜16): 第3階層では、キャラクターは冒険者の中でも特別な存在となる力量に達する。レベル11では、多くの呪文使いが現実を改変する呪文を習得する。他のキャラクターは、より多く攻撃する、あるいはその攻撃でより印象的なことを行う特性を得る。こうした冒険者は、しばしば地域全体への脅威に立ち向かう。

第4階層(レベル17〜20): 第4階層では、キャラクターはそのクラス特性の頂点に達し、英雄的な原型的存在となる。彼らの冒険の間、世界の運命、あるいは多元宇宙の秩序すら天秤にかかっているかもしれない。

レベル20での追加特技(Bonus Feats at Level 20)

GMの任意の規則として、レベル20に達したキャラクターが、経験点355,000を超えたあとさらに30,000経験点を得るごとに、特技を1つ選べるようにしてもよい(エピック・ブーン特技が推奨される)。これはレベル20のあとも成長を続けたいキャンペーン向けの選択肢である。

高レベルでの開始(Starting at Higher Levels)

GMが、グループのキャラクターをレベル1より高いレベルで開始させることもある。グループが経験豊富なD&Dプレイヤーで構成されている場合、特にレベル3での開始が推奨される。

キャラクターを作る: 高レベルのキャラクターを作るには、この章で概説したのと同じキャラクター作成の手順と、「レベル成長」節で示すレベル1を超えて成長するための規則を使う。開始レベルに到達するために必要な最低限のXPを持った状態から始める。たとえばGMがレベル10で開始させる場合、XPは64,000である。

初期装備: レベル1のキャラクターの標準装備より多く持たせるかどうかは、魔法アイテムを1つ以上持たせる可能性も含め、GMが決める。「高レベルでの初期装備」表はGM向けの目安である。

また、初期の資金で購入できる装備についてもGMに確認すること。たとえば「装備」で説明される火器はレベル1のキャラクターには高価すぎるが、GMが許可すれば購入できることもある。

高レベルでの初期装備

開始レベル 装備と資金 魔法アイテム
2–4 通常の初期装備 コモン1
5–10 500GP + 1d10×25GP + 通常の初期装備 コモン1、アンコモン1
11–16 5,000GP + 1d10×250GP + 通常の初期装備 コモン2、アンコモン3、レア1
17–20 20,000GP + 1d10×250GP + 通常の初期装備 コモン2、アンコモン4、レア3、ベリーレア1

マルチクラス(Multiclassing)

マルチクラスは、複数のクラスでレベルを得ることを可能にする。この規則では、レベルが上がるたびに、現在のクラスでレベルを得る代わりに、新しいクラスでレベルを得る選択肢がある。そうすることで、単一のクラスでは実現できないかもしれないキャラクターコンセプトを実現するために、それらのクラスの能力を組み合わせられる。

前提条件

新しいクラスの資格を得るには、その新しいクラスと現在のクラスの主要能力値において、少なくとも13のスコアを持っていなければならない。たとえばドルイドにマルチクラスすることを決めたバーバリアンは、筋力と判断力のスコアが13以上でなければならない。バーバリアンの主要能力値は筋力、ドルイドの主要能力値は判断力だからである。

経験点

レベルを得るために必要な経験点のコストは、特定のクラスでのレベルではなく、「キャラクター作成」の「キャラクター成長」表に示すとおり、キャラクターの合計レベルに基づく。たとえばレベル6のクレリック/レベル1のファイターである場合、ファイターとして2レベル目を、あるいはクレリックとして7レベル目を取る前に、レベル8に達するのに十分なXPを得なければならない。

ヒット・ポイントとヒット・ダイス

新しいクラスからのヒット・ポイントは、レベル1以降について説明されているとおりに得る。あるクラスのレベル1のヒット・ポイントを得るのは、キャラクターの合計レベルが1のときだけである。

すべてのクラスから与えられるヒット・ダイスを合計して、自分のヒット・ダイスのプールを作る。これらのダイスが同じ種類であれば、まとめてプールできる。たとえばファイターとパラディンはどちらもd10のヒット・ダイスを持つので、レベル5のファイター/レベル5のパラディンであれば、d10のヒット・ダイスを10個持つ。クラスが異なる種類のヒット・ダイスを与える場合は、別々に管理する。たとえばレベル5のクレリック/レベル5のパラディンであれば、d8のヒット・ダイス5個とd10のヒット・ダイス5個を持つ。

習熟ボーナス

習熟ボーナスは、「キャラクター成長」表に示すとおり、特定のクラスでのレベルではなく、キャラクターの合計レベルに基づく。たとえばレベル3のファイター/レベル2のローグであれば、レベル5のキャラクターの習熟ボーナス、すなわち+3を持つ。

習熟

最初のクラス以外のクラスで最初のレベルを得るとき、「クラス」の各クラスの説明で詳述されるとおり、その新しいクラスの初期習熟の一部のみを得る。

クラス特性

あるクラスで新しいレベルを得ると、そのレベルの特性を得る。マルチクラス時には追加の規則を持つ特性がいくつかある。各クラスの説明に含まれるマルチクラスに関する情報を確認すること。

「追加攻撃」「呪文詠唱」、および(「無防備の防御」のような)アーマー・クラスを計算する別の方法を与える特性には特別な規則が適用される。

アーマー・クラス: アーマー・クラスを計算する方法を複数持つ場合、一度に恩恵を受けられるのは1つだけである。たとえばモンクの「無防備の防御」特性とソーサラーの「竜の強靭」特性を持つモンク/ソーサラーは、アーマー・クラスを計算する方法としてどちらか一方だけを選ばなければならない。

追加攻撃: 複数のクラスから「追加攻撃」特性を得た場合、それらの特性は重複しない。この特性で行える攻撃は2回までであり、それ以上できると述べる特性(ファイターの「2回の追加攻撃」特性など)がない限り増えない。

同様に、契約武器での「追加攻撃」特性を与えるウォーロックの秘儀「渇望の刃」は、すでに「追加攻撃」を持っている場合、追加の攻撃を与えない。

呪文詠唱: 呪文詠唱能力は、一部にはすべての呪文詠唱クラスの合計レベルに、一部には各クラス個別のレベルに依存する。複数のクラスから「呪文詠唱」特性を得た場合、以下の規則を使う。マルチクラスしていても「呪文詠唱」特性を1つのクラスからしか得ていない場合は、そのクラスの規則に従う。

準備する呪文: 各クラスについて、そのクラスの単一クラスのメンバーであるかのように、個別に準備できる呪文を決める。たとえばレベル4のレンジャー/レベル3のソーサラーであれば、レベル1のレンジャー呪文を5つ準備でき、レベル1または2のソーサラー呪文を6つ準備できる(加えてソーサラーのキャントリップを4つ)。

準備する各呪文は、自分のクラスのいずれか1つに紐づけられ、その呪文を唱えるときはそのクラスの呪文発動能力値を使う。

キャントリップ: 自分のキャントリップの1つがより高いレベルで威力を増す場合、その呪文が別段の指定をしない限り、その増加は特定のクラスでのレベルではなく、キャラクターの合計レベルに基づく。

呪文スロット: 利用可能な呪文スロットを決めるには、以下を合計する。

  • バード・クレリック・ドルイド・ソーサラー・ウィザードのクラスにおけるすべてのレベル
  • パラディンとレンジャーのクラスにおけるレベルの半分(端数切り上げ)

そして、この合計レベルを「マルチクラス呪文詠唱者」表の「レベル」欄で調べる。そのレベルのスロットを使って、「呪文詠唱」特性を持つどのクラスからでも、適切なレベルの呪文を唱えられる。

この表は、自分が準備する呪文よりも高いレベルの呪文スロットを与えることがある。そのスロットは使えるが、より低いレベルの呪文を唱えるためだけに使える。「燃える手」のように、唱えた低レベルの呪文がより高いレベルで唱えたときに強化された効果を持つ場合、その強化された効果を通常どおり使える。

たとえばレベル4のレンジャー/レベル3のソーサラーであれば、呪文スロットを決める際にはレベル5のキャラクターとして数える — ソーサラーとしてのレベルすべてと、レンジャーとしてのレベルの半分を数える。「マルチクラス呪文詠唱者」表に示すとおり、レベル1の呪文スロットを4つ、レベル2のスロットを3つ、レベル3のスロットを2つ持つ。しかしレベル3の呪文は一切準備できず、レベル2のレンジャー呪文も準備できない。それらのレベルの呪文スロットは、実際に準備している呪文を唱えるために使うことができ、その効果を強化できる可能性もある。

契約魔法: ウォーロック・クラスの「契約魔法」特性と「呪文詠唱」特性の両方を持つ場合、「契約魔法」から得た呪文スロットを使って、「呪文詠唱」特性を持つクラスから準備した呪文を唱えることができ、「呪文詠唱」特性から得た呪文スロットを使って、準備したウォーロック呪文を唱えることができる。

マルチクラス呪文詠唱者: 呪文レベルごとのスロット数

レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2
2 3
3 4 2
4 4 3
5 4 3 2
6 4 3 3
7 4 3 3 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 3 1
10 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1
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トリンケット(Trinkets)

キャラクターを作るとき、「トリンケット」表を1回ロールして、些細な謎に触れた小さな品(超小型のトリンケット)を得ることができる。GMもこの表を使うことがある。ダンジョンの部屋に品を配置したり、クリーチャーのポケットの中身を決めたりするのに役立つ。

トリンケット

1d100 トリンケット
01 ミイラ化したゴブリンの手
02 月光の下でかすかに光る水晶
03 未知の土地で鋳造された金貨
04 知らない言語で書かれた日記
05 決して変色しない真鍮の指輪
06 ガラス製の古いチェスの駒
07 一組のナックルボーンダイス。それぞれ、通常6の目が出る面にドクロの印がある
08 悪夢のようなクリーチャーを描いた小さな偶像。近くで眠ると不穏な夢を見る
09 誰かの毛髪の一房
10 あなたの知らない領域にある土地の権利書
11 未知の素材でできた1オンスの立方体
12 針が刺さった小さな布人形
13 未知の獣の歯
14 巨大な鱗。おそらくドラゴンのもの
15 鮮やかな緑色の羽根
16 あなたの肖像が描かれた古い占いカード
17 動く煙で満たされたガラスの球
18 鮮やかな赤い殻の1ポンドの卵
19 泡を吹くパイプ
20 漬け液に肉片が浮かぶガラス瓶
21 ノーム製のオルゴール。子供の頃にかすかに覚えている曲を奏でる
22 したり顔のハーフリングの木彫りの小像
23 奇妙なルーンが刻まれた真鍮の球
24 多色の石の円盤
25 カラスの銀の聖印
26 47本の歯が入った袋。1本は腐っている
27 触ると常に温かく感じる黒曜石の欠片
28 革紐に通されたドラゴンの爪
29 古い靴下の片方ずつ
30 インク・チョーク・黒鉛その他いかなる筆記も乗らない白紙の本
31 五芒星をかたどった銀のバッジ
32 親族の持ち物だったナイフ
33 爪の切りくずが入ったガラスの小瓶
34 端に2つの小さな金属カップがついた長方形の金属装置。濡れると火花を散らす
35 人間サイズのスパンコール付き白手袋
36 100個の小さなポケットが付いたベスト
37 重さのない石
38 ゴブリンのスケッチ
39 香水の匂いがする空のガラス瓶
40 あなた以外が見ると石炭の塊にしか見えない宝石
41 古い旗の切れ端
42 消えた軍団兵の階級章
43 舌のない銀の鈴
44 ランプの中の機械仕掛けのカナリア
45 底に無数の足がついているように彫られた小さな箱
46 透明なガラス瓶の中の死んだスプライト
47 開口部がないのに、液体・砂・クモ・割れたガラス(お好みで)が入っているような音がする金属の缶
48 ゼンマイ仕掛けの金魚が泳ぐ、水で満たされたガラスの球
49 柄にMの文字が刻まれた銀のスプーン
50 金色の木で作られた笛
51 あなたの手のひらほどの死んだスカラベ
52 頭部が欠けたおもちゃの兵隊が2体
53 様々な大きさのボタンが入った小箱
54 火をつけられない蝋燭
55 扉のない小さな檻
56 古びた鍵
57 解読不能な宝の地図
58 折れた剣の柄
59 ウサギの足
60 ガラスの義眼
61 醜悪な人物のカメオ
62 コイン大の銀のドクロ
63 雪花石膏の仮面
64 べたつく黒い香の円錐
65 身につけて眠ると心地よい夢を見るナイトキャップ
66 骨でできたまきびしが1つ
67 レンズのない金の片眼鏡フレーム
68 それぞれの面が異なる色の1インチ立方体
69 水晶のドアノブ
70 ピンク色の粉が入った包み
71 羊皮紙2枚に楽譜として書かれた美しい歌の断片
72 本物の涙が入った銀の涙型イヤリング
73 不穏なほど細かく苦悩の情景が描かれた卵の殻
74 広げると眠そうな猫が現れる扇子
75 骨でできたパイプの一式
76 マナーとエチケットについて論じる本に挟まれた四つ葉のクローバー
77 機械仕掛けの装置が描かれた羊皮紙の一葉
78 あなたが見つけたどの刃にも合わない装飾的な鞘
79 殺人が起きたパーティーへの招待状
80 中央にネズミの頭が刻まれた青銅の五芒星
81 大魔導士の名が刺繍された紫のハンカチ
82 神殿・城その他の建造物の間取り図の半分
83 広げるとおしゃれな帽子になる、折りたたまれた布切れ
84 遠方の都市の銀行の預金証書
85 7ページが欠けた日記
86 蓋に「夢」と刻まれた空の銀の嗅ぎタバコ入れ
87 未知の神に捧げられた鉄の聖印
88 最終章が欠けた、伝説的英雄の栄光と没落についての本
89 ドラゴンの血の入った小瓶
90 エルフ様式の古代の矢
91 決して曲がらない針
92 ドワーフ様式の装飾的なブローチ
93 「ワイン魔導士醸造所、レッドドラゴンクラッシュ、331422-W」という可愛らしいラベルの空のワイン瓶
94 多色の釉薬がかかったモザイクタイル
95 化石化したネズミ
96 ドラゴンの頭蓋骨と骨をあしらった黒い海賊旗
97 見ていないときに動き回る、小さな機械仕掛けのカニまたはクモ
98 「グリフォン・グリース」と書かれたラベルのついた、ラードが入ったガラス瓶
99 両端に頭がある生きた虫が入った、陶器の底を持つ木箱
00 英雄の遺灰が入った金属の壺