魔法アイテム(Magic Items)

魔法アイテムは、倒した怪物の財宝から拾い上げられたり、長く失われた蔵から発見されたりする。そのようなアイテムは、キャラクターが他ではめったに持てない能力を与えるか、所有者の能力を驚くべき形で補完する。

魔法アイテムのカテゴリー(Magic Item Categories)

すべての魔法アイテムはいずれかのカテゴリーに属する。「魔法アイテムのカテゴリー」表は9つのカテゴリーを一覧し、例を示す。各カテゴリーの規則は表の後に続く。

魔法アイテムのカテゴリー

カテゴリー
防具(Armor) +1レザー・アーマー、+1シールド
ポーション(Potions) 回復のポーション
指輪(Rings) 透明化の指輪
ロッド(Rods) 不動のロッド
巻物(Scrolls) 呪文の巻物
スタッフ(Staffs) 打撃のスタッフ
ワンド(Wands) ファイアボールのワンド
武器(Weapons) +1弾薬、+1ロングソード
驚異のアイテム(Wondrous Items) ホールディングの袋、エルフのブーツ

防具(Armor)

防具カテゴリーのアイテムは、通常「装備」にある防具の魔法版である。その防具の説明に別段の記載がない限り、魔法が機能するには防具を着用していなければならない。

一部の魔法の防具は、チェイン・メイルやプレート・アーマーなど、防具の種類を指定する。種類が指定されていない場合は、種類を選ぶか無作為に決定する。

ポーション(Potions)

ポーションカテゴリーのアイテムは、飲まなければならない魔法の醸造物であることもあれば、クリーチャーや物に塗る油であることもある。典型的なポーションは、小瓶に入った1オンスの液体である。

ポーションを使う: ポーションは消耗品である。ポーションを飲む、または他のクリーチャーに投与するにはボーナス・アクションが必要である。油を塗るには、その説明に指定されるより長い時間がかかることがある。一度使うと、ポーションは直ちに効果を発揮し、使い果たされる。

ポーションを混ぜる: キャラクターは、別のポーションの効果下にある間に1本のポーションを飲む、あるいは複数のポーションを1つの容器に注ぐかもしれない。ポーション作成に使われる奇妙な材料は、予測不能な相互作用を引き起こしうる。

キャラクターが2本のポーションを混ぜ合わせたとき、「ポーションの混和性」表でロールする。3本以上を混ぜる場合は、追加の各ポーションについて再度ロールし、結果を組み合わせる。効果が直ちに明らかでない限り、それが明らかになるまで結果を明かさない。

ポーションの混和性

1d100 結果
01 両方のポーションが効果を失い、混合物は自身を中心とする半径5フィートの球体に魔法の爆発を起こす。その範囲内の各クリーチャーは4d10の力場ダメージを受ける。
02–08 両方のポーションが効果を失い、混合物はあなたが選ぶ摂取毒となる(「ゲームプレイ・ツールボックス」の「毒」参照)。
09–15 両方のポーションが効果を失う。
16–25 一方のポーションが効果を失う。
26–35 両方のポーションが機能するが、数値効果と持続時間が半減する。数値効果も持続時間もないポーションは、代わりに効果を失う。
36–90 両方のポーションが通常どおり機能する。
91–99 両方のポーションが機能するが、一方のポーションの数値効果と持続時間が倍になる。どちらもこの方法で倍にできるものがない場合は、通常どおり機能する。
00 一方のポーションのみが機能するが、その効果は永続する。永続にするのに最も単純な効果、または最も楽しそうな効果を選ぶ。たとえば回復のポーションなら、飲んだ者のヒット・ポイント最大値を2d4+2増やしてもよいし、透明化のポーションなら飲んだ者に無期限に不可視状態を与えてもよい。あなたの裁量で、「ディスペル・マジック」の呪文や類似の魔法がこの持続効果を終わらせるかもしれない。

指輪(Rings)

指輪カテゴリーのアイテムは、その説明に別段の記載がない限り、魔法が機能するには指または同様の指状の部分に着用していなければならない。

ロッド(Rods)

ロッドカテゴリーのアイテムは、通常は金属・木・骨で作られた笏である。典型的なロッドの重量は2〜5ポンドである。

その説明に別段の記載がない限り、ロッドは秘術の発動媒体として使える。

巻物(Scrolls)

巻物カテゴリーのアイテムは、紙または羊皮紙を巻いたもので、時に木の軸に取り付けられ、通常は象牙・翡翠・革・金属・木の筒に入れて安全に保管される。最も一般的な巻物は、書かれた形で呪文を収めた「呪文の巻物」である。

巻物を使う: 巻物は消耗品である。巻物の魔法を解き放つには、使用者が巻物を読まなければならない。魔法が発動された後、その巻物は再び使えない。文字が消え、または塵に崩れる。

その説明に別段の記載がない限り、書き言葉の言語を理解できるクリーチャーなら誰でも巻物を読み、起動を試みられる。

スタッフ(Staffs)

スタッフカテゴリーのアイテムは外見が多様である。全体がほぼ同じ太さで滑らかなものもあれば、節くれ立ちねじれたものもあり、木製のものも、磨き上げた金属や水晶でできたものもある。スタッフの重量は2〜7ポンドで、杖やステッキとしてもよく使える。

その説明に別段の記載がない限り、スタッフは非魔法のクォータースタッフおよび秘術の発動媒体として使える。

ワンド(Wands)

ワンドカテゴリーのアイテムは、通常長さ12〜15インチで、金属・骨・木で作られる。先端は金属・水晶・石、その他の素材で飾られる。

その説明に別段の記載がない限り、ワンドは秘術の発動媒体として使える。

武器(Weapons)

魔法の武器は、通常「装備」にある武器の魔法版である。一部の魔法の武器は、ロングソードやロングボウなど、その説明で武器の種類を指定する。種類が指定されていない場合は、種類を選ぶか無作為に決定してよい。

弾薬: 魔法の武器が弾薬特性を持つ場合、そこから発射された弾薬は、武器が魔法かどうかが問題になるあらゆる規則の目的において魔法とみなされる。

驚異のアイテム(Wondrous Items)

驚異のアイテムには、ブーツ・ベルト・ケープ・アミュレット・ブローチ・サークレットなどの着用アイテムが含まれる。袋・絨毯・小像・角笛・楽器などもこのカテゴリーに入る。

魔法アイテムの規則(Magic Item Rules)

魔法アイテムの鑑定・同調・使用の規則は「装備」にある。追加の規則を以下に示す。

同調の前提条件: 魔法アイテムにクラスの前提条件がある場合、そのアイテムに同調するには、クリーチャーがそのクラスの構成員でなければならない。同調に呪文詠唱者が必要な場合、そのクリーチャーが特性や特徴を使って少なくとも1つの呪文を唱えられるなら資格がある(魔法アイテムなどを使って唱える場合は除く)。

特定のクリーチャー向けに作られたアイテム: 着用を意図した魔法アイテムは、着用者に合わせて魔法的に自ら調整される傾向がある。ただし、魔法アイテムがどの着用者にもサイズを合わせない、と決めてもよい。たとえば特定の鎧職人が、ドワーフのようなサイズと体型の者にしか使えないアイテムを作るかもしれない。

特殊な身体構造: その身体構造向けでないアイテムをクリーチャーが着用できるかは、裁量で決める。触手に嵌めた指輪は機能するかもしれないが、脚の代わりに蛇のような尾を持つユアンティは魔法のブーツを履けない。

対になるアイテム: 対のアイテムは両方を着用しなければならないという規則に例外を認めてよい。たとえば片腕しかないキャラクターは、対になる手袋を所持している限り、片方の「ミサイル捕捉の手袋」を使えるかもしれない。

魔法アイテムのレアリティ(Magic Item Rarity)

すべての魔法アイテムにはレアリティがあり、他の魔法アイテムと比べた大まかな力の指標となる。レアリティは「魔法アイテムのレアリティと価値」表に示す。

回復のポーションのようなコモン(Common)の魔法アイテムが最も豊富である。ドラゴン・オーブのようなアーティファクト(Artifact)は値段が付けられず、唯一無二で入手が困難である。

レアリティ別の魔法アイテムの価値

コモンの魔法アイテムは、しばしば町や都市で買える。アンコモン(Uncommon)およびレア(Rare)の魔法アイテムは通常都市でのみ見つかり、より稀少な魔法アイテムは、他の存在の次元の都市のような驚異の場所でしか売られないかもしれない。キャンペーンでキャラクターに魔法アイテムの売買を認める場合、レアリティは価格設定の助けになる。「魔法アイテムのレアリティと価値」表にゴールド・ピースの価値が示されるが、売り手が対価として硬貨ではなく奉仕を求めることもある。

魔法アイテムが「装備」に購入コストのあるアイテム(武器や防具一式など)を組み込んでいる場合、そのアイテムのコストを魔法アイテムの価値に加算する。たとえば+1アーマー(プレート・アーマー)の価値は5,500GPであり、これはレアの魔法アイテムの価値(4,000GP)とプレート・アーマーのコスト(1,500GP)の合計である。

魔法アイテムのレアリティと価値

レアリティ 価値* レアリティ 価値*
コモン(Common) 100GP ベリーレア(Very Rare) 40,000GP
アンコモン(Uncommon) 400GP レジェンダリー(Legendary) 200,000GP
レア(Rare) 4,000GP アーティファクト(Artifact) 値段なし

*呪文の巻物以外の消耗品は価値を半分にする。呪文の巻物の価値は、その巻物を記述するコスト(「装備」の「呪文の巻物の記述」節で指定)の2倍である。

魔法アイテムの起動(Activating a Magic Item)

通常、魔法アイテムを起動するには「魔法」アクションが必要である。使用者は特別なことをする必要もあるかもしれない。各アイテムカテゴリーまたは個々のアイテムの説明が、起動方法の詳細を述べる。特定のアイテムは起動に以下の規則を使う。

合言葉(Command Word)

合言葉は、アイテムを機能させるために発話または手話で示さなければならない語または短い句である。発話の合言葉は聞こえるものでなければならず、「サイレンス」の呪文の範囲内など、すべての音が抑えられる領域では機能しない。

消耗品(Consumable Items)

一部のアイテムは起動すると消費される — つまり使い果たされる。たとえば回復のポーションは飲み干さなければならず、巻物は読むと文字が消える。一度使うと、消耗品はその魔法を失う。

アイテムから唱える呪文(Spells Cast from Items)

一部の魔法アイテムは、使用者にそのアイテムから呪文を唱えさせる。その呪文は可能な限り最も低い呪文レベルおよび術者レベルで唱えられ、使用者の呪文スロットを消費せず、アイテムの説明に別段の記載がない限りコンポーネントも不要である。呪文は通常の発動時間・射程・持続時間を使い、精神集中を要する呪文ならアイテムの使用者は精神集中しなければならない。ポーションなどの多くのアイテムは呪文の詠唱そのものを迂回し、通常の持続時間でその呪文の効果を付与する。特定のアイテムはこれらの規則に例外を設け、発動時間・持続時間・その他の部分を変える。

魔法アイテムは、アイテムから呪文を唱えるとき使用者自身の呪文詠唱能力値を使うよう要求することがある。使用者が複数の呪文詠唱能力値を持つ場合、そのアイテムでどれを使うかを選ぶ。使用者に呪文詠唱能力値がない場合、そのアイテムについては呪文詠唱能力値修正値は+0とし、使用者の習熟ボーナスは適用される。

チャージ(Charges)

一部の魔法アイテムは、特性を起動するために消費しなければならないチャージを持つ。残っているチャージ数は、そのアイテムに「アイデンティファイ」の呪文を唱えたときに明らかになる。アイテムに同調したクリーチャーは、残チャージ数とその回復量を知っている。

「次の夜明け」(“The Next Dawn”)

魔法アイテムは、次の夜明けやその他指定された時点で再チャージするチャージや特性を持つことが多い。そのようなアイテムが、指定された出来事が起きない世界や存在の次元にある場合、いつ再チャージするかはGMが決める。

呪われたアイテム(Cursed Items)

魔法アイテムの説明は、それが呪いを帯びているかを指定する。「アイデンティファイ」の呪文を含むほとんどの鑑定方法は、そのような呪いを明らかにしない。

呪われたアイテムへの同調は、「リムーヴ・カース」の呪文などでまず呪いを解かない限り、自発的に終了できない。

魔法アイテムの耐久性(Magic Item Resilience)

魔法アイテムは、同種の非魔法アイテムと少なくとも同程度に頑丈である。ポーションと巻物を除くほとんどの魔法アイテムは、すべてのダメージに対する抵抗を持つ。

アーティファクトは、何らかの特別な方法でしか破壊できない。それ以外ではダメージを受け付けない。アーティファクトの破壊方法を知るには、通常は調査かクエストの完了が必要である。

魔法アイテムの製作(Crafting Magic Items)

「装備」には、回復のポーションの調合と呪文の巻物の記述の規則がある。他の魔法アイテムを作るには、以下の規則に従う。これらの規則では、「あなた」は魔法アイテムを製作するキャラクターを指す。

魔法学の習熟(Arcana Proficiency)

魔法アイテムを製作するには、あなたとすべての助手が魔法学の技能に習熟していなければならない。

道具(Tools)

「魔法アイテムの道具」表は、各カテゴリーの魔法アイテムを作るのに必要な道具を一覧する。アイテムを作るには必要な道具を使い、その道具に習熟していなければならない。助手もまたその道具に習熟していなければならない。道具の詳細は「装備」を参照。

魔法アイテムの道具

アイテムカテゴリー 必要な道具
防具 その防具の種類に応じ、道具の説明に記すとおり、革細工用具・鍛冶用具・機織用具のいずれか
ポーション 錬金術用具または薬草キット
指輪 宝飾用具
ロッド 木彫用具
巻物 書字用具
スタッフ 木彫用具
ワンド 木彫用具
武器 その武器の種類に応じ、道具の説明に記すとおり、革細工用具・鍛冶用具・木彫用具のいずれか
驚異のアイテム 細工用具、またはその魔法アイテムの基になる非魔法アイテムを作るのに必要な道具

呪文(Spells)

魔法アイテムがその使用者にそこから任意の呪文を唱えさせる場合、製作に費やす各日に、それらの呪文すべてを準備していなければならない。

時間とコスト(Time and Cost)

魔法アイテムの製作には、「魔法アイテムの製作時間とコスト」表に示すとおり、アイテムのレアリティに基づく時間と金がかかる。

1日あたりの作業: 製作の1日ごとに8時間働かなければならない。アイテムが複数日を必要とする場合、その日数は連続していなくてよい。

助手: キャラクターは協力して製作時間を短縮できる。アイテムを作るのに必要な時間を、それに取り組むキャラクターの数で割る。通常、あなたを助けられるのは他の1人のキャラクターだけだが、GMがそれ以上の助手を許可することもある。

原材料: 表のコストは、魔法アイテムを作るのに必要な原材料を表す。適切な原材料が入手可能かどうかはGMが決める。都市では75パーセントの確率で材料が入手でき、それ以外の集落では25パーセントである。材料がなければ、少なくとも7日待ってから再び入手可否を確認しなければならない。

魔法アイテムが購入コストのあるアイテム(武器や防具一式など)を組み込んでいる場合、その全額も支払うか、「装備」の規則でそのアイテムを製作しなければならない。たとえば+1アーマー(プレート・アーマー)を作るには3,500GPを支払うか、製作表の2,000GP(レア)を支払ったうえで、『装備』の規則により防具を別途製作する。

魔法アイテムの製作時間とコスト

アイテムのレアリティ 時間* コスト*
コモン 5日 50GP
アンコモン 10日 200GP
レア 50日 2,000GP
ベリーレア 125日 20,000GP
レジェンダリー 250日 100,000GP

*呪文の巻物以外の消耗品は時間とコストを半分にする。呪文の巻物の製作時間とコストは「装備」に示される。

知的な魔法アイテム(Sentient Magic Items)

一部の魔法アイテムは知性と人格を持つ。そのようなアイテムは憑依されていたり、以前の所有者の霊に憑かれていたり、作成に使われた魔法のおかげで自己認識を持っていたりする。知的なアイテムは、使い手にとって大切な仲間になることもあれば、絶え間ない厄介者になることもある。

ほとんどの知的なアイテムは武器だが、他の種類のアイテムも知性を現すことがある。ポーションや巻物のような使い切りのアイテムが知的になることはない。

GMが知的な魔法アイテムとその起動特性を制御する。アイテムと良好な関係を保つ所持者はそれらの特性にアクセスできる。関係が悪化すれば、対立が起きうる(後述「対立」参照)。

知的な魔法アイテムの特性(Sentient Magic Item Traits)

知的な魔法アイテムを作るとき、次の例外を除き、NPCを作るのと同様にそのアイテムの人格を作る。

能力値(Abilities)

知的な魔法アイテムは知力・判断力・魅力のスコアを持つ。アイテムの能力値を選ぶか、次のように無作為に決める。各能力値について4d6を振り、最も低い目を捨てて残りを合計する。

属性(Alignment)

知的な魔法アイテムは属性を持つ。作成者や性質が属性を示唆することがある。そうでなければ属性を選ぶか、「知的アイテムの属性」表でロールする。

意思疎通(Communication)

知的なアイテムは、感情を共有する、テレパシーで思考を送る、または声に出して話すことで意思疎通する。意思疎通の方法を選ぶか、「知的アイテムの意思疎通」表でロールする。

感覚(Senses)

知的なアイテムは限られた範囲で周囲を知覚できる。感覚を選ぶか、「知的アイテムの感覚」表でロールする。

特別な目的(Special Purpose)

知的なアイテムに、おそらくそれ以外のすべてを犠牲にしてでも追求する目標を与えてよい。使い手のアイテムの使い方がその特別な目的に沿っている限り、アイテムは協力的なままである。この進路から外れると、使い手とアイテムの間に対立が起きうる(後述「対立」参照)。特別な目的を選ぶか、「知的アイテムの特別な目的」表でロールする。

知的アイテムの属性

1d100 属性 1d100 属性
01–15 秩序にして善 74–85 混沌にして中立
16–35 中立にして善 86–89 秩序にして悪
36–50 混沌にして善 90–96 中立にして悪
51–63 秩序にして中立 97–00 混沌にして悪
64–73 中立

知的アイテムの意思疎通

1d10 意思疎通
1–6 アイテムは、運ぶまたは振るクリーチャーに感情を伝えることで意思疎通する。
7–9 アイテムは1つ以上の言語を話す。
10 アイテムは1つ以上の言語を話す。加えて、運ぶまたは振るクリーチャーとテレパシーで意思疎通できる。

知的アイテムの感覚

1d4 感覚
1 聴覚と通常の視覚、30フィートまで
2 聴覚と通常の視覚、60フィートまで
3 聴覚と通常の視覚、120フィートまで
4 聴覚と暗視、120フィートまで

知的アイテムの特別な目的

1d10 特別な目的
1 対極追求(Aligned)。アイテムは正反対の属性の者を倒し破壊しようとする。そのようなアイテムは決して中立ではない。
2 天敵(Bane)。アイテムは人造・フィーンド・アンデッドなど特定種別のクリーチャーを妨げ破壊しようとする。
3 創造者探求(Creator Seeker)。アイテムは創造者を探し、なぜ作られたのかを理解しようとする。
4 運命探求(Destiny Seeker)。アイテムは、自分と使い手が将来の出来事で重要な役割を果たすと信じている。
5 破壊者(Destroyer)。アイテムは破壊を渇望し、使い手を恣意的な戦闘へと駆り立てる。
6 栄光追求(Glory Seeker)。アイテムは、使い手に名声や悪名を得させることで、世界で最も偉大な魔法アイテムとしての名声を求める。
7 知識追求(Lore Seeker)。アイテムは知識を渇望するか、謎を解く・秘密を知る・難解な予言を解くことに執心する。
8 守護者(Protector)。アイテムは、エルフや人狼など特定種類のクリーチャーを守ろうとする。
9 伴侶追求(Soulmate Seeker)。アイテムは、おそらく自分と似た別の知的な魔法アイテムを求める。
10 神殿の騎士(Templar)。アイテムは特定の神格の奉仕者と利益を守ろうとする。

対立(Conflict)

知的なアイテムの所持者が、アイテムの属性や目的に反する行動を取るとき、対立が起きうる。そのような対立が起きると、アイテムの所持者は魅力セーヴィング・スロー(DC 12 + アイテムの魅力修正値)を行う。セーヴに失敗すると、アイテムは以下の要求の1つ以上を出す。

  • 私の夢を追え(Chase My Dreams)。アイテムは、所持者に他のすべての目標を犠牲にしてでもアイテムの目標を追うよう要求する。
  • それを捨てろ(Get Rid of It)。アイテムは、自分が忌み嫌うものを所持者が処分するよう要求する。
  • 時は変わり目だ(It’s Time for a Change)。アイテムは、他の誰かへ譲られることを要求する。
  • 近くにいろ(Keep Me Close)。アイテムは、常に運ばれるか着用されることを主張する。

所持者がアイテムの要求に従うことを拒否した場合、アイテムは次のいずれかを行える。

  • 所持者が自分に同調することを不可能にする。
  • 起動特性の1つ以上を抑止する。
  • 所持者の制御を奪おうとする。その場合、所持者は魅力セーヴィング・スロー(DC 12 + アイテムの魅力修正値)を行う。セーヴに失敗すると、所持者は1d12時間「魅了」状態になる。この方法で魅了されている間、所持者はアイテムの命令に従おうとしなければならない。所持者がダメージを受けるとセーヴをやり直し、成功すれば効果は終了する。所持者の制御を奪う試みが成功したかどうかに関わらず、アイテムはこの力を次の夜明けまで再び使えない。

This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.