ルール用語集(Rules Glossary)
ルールの定義
各種ルールの定義を以下に示す。
用語集の慣例(Glossary Conventions)
本用語集は以下の慣例に従う。
括弧内のタグ。 一部の項目は、項目名の後に括弧付きのタグを持つ(例:「攻撃[アクション]」)。タグ — アクション、効果範囲、態度、状態、またはハザード — は、その規則がある規則群の一部であることを示す。タグ自体にも用語集の項目がある。
「あなた」。 ゲームの規則 — 本用語集およびその他 — は、しばしばゲーム世界上で「あなた」に何かが起こる、と述べる。その「あなた」は、ある特定のプレイ時点でその規則が適用されるクリーチャーまたは物体を指す。たとえば「伏せ」状態における「あなた」は、現在その状態を持つクリーチャーである。
「関連項目」。 一部の用語集項目は、用語集内の他の項目、本資料の他の箇所、またはその両方を指す関連項目を含む。
廃語は載せない。 本用語集は現行の規則用語のみを定義する。第5版の以前の版の用語を探す場合は索引を参照すること。
略語。 下記の略語は本用語集および他の規則に現れる。
| 略語 | 意味 | 略語 | 意味 |
|---|---|---|---|
| AC | アーマー・クラス | M | 物質要素 |
| C | 精神集中 | N | 中立 |
| CE | 混沌にして悪 | NE | 中立にして悪 |
| CG | 混沌にして善 | NG | 中立にして善 |
| Cha. | 魅力 | NPC | ノンプレイヤー・キャラクター |
| CN | 混沌にして中立 | PB | 習熟ボーナス |
| Con. | 耐久力 | PP | 白金貨 |
| CP | 銅貨 | R | 儀式 |
| CR | 脅威度 | S | 動作要素 |
| DC | 難易度 | SP | 銀貨 |
| Dex. | 敏捷力 | Str. | 筋力 |
| EP | 琥珀金貨 | V | 音声要素 |
| GM | ゲーム・マスター | Wis. | 判断力 |
| GP | 金貨 | XP | 経験点 |
| HP | ヒット・ポイント | ||
| Int. | 知力 | ||
| LE | 秩序にして悪 | ||
| LG | 秩序にして善 | ||
| LN | 秩序にして中立 |
能力値判定(Ability Check)
能力値判定は、六つの能力値のいずれか — または能力値に関連する特定の技能 — を用いて課題を克服することを表すD20判定である。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」および「習熟」)。
能力値と修正値(Ability Score and Modifier)
クリーチャーは六つの能力値 — 筋力、敏捷力、耐久力、知力、判断力、魅力 — を持ち、それぞれに対応する修正値がある。対応する能力値によるD20判定を行うとき、または規則がそう指示するとき、その修正値を加える。関連項目:「ゲームの遊び方」(「六つの能力値」)。
アクション(Action)
自分のターンに、アクションを1つ取れる。以下のもの、または自分の特性が与える特殊なアクションから選ぶ。関連項目:「ゲームの遊び方」(「アクション」)。これらのアクションは本用語集の他の箇所で定義される:
攻撃 / ダッシュ / 離脱 / 回避 / 援助 / 隠れる / 説得 / 魔法 / 用意 / 捜索 / 調査 / 利用
有利(Advantage)
D20判定に有利がある場合、d20を2個振り、高いほうを使う。1回のロールに有利は1つまでしか影響せず、同一ロール上の有利と不利は相殺する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
冒険(Adventure)
冒険は一連の遭遇である。それらをプレイすることで物語が生まれる。関連項目:「遭遇」。
属性(Alignment)
クリーチャーの属性は、その倫理的な態度と理想を大まかに記述する。属性は二つの要素の組み合わせである: 一方は道徳(善・悪・中立)を、もう一方は秩序に対する態度(秩序・混沌・中立)を示す。これにより秩序にして善や中立にして悪など、九通りの組み合わせが可能になる。関連項目:「キャラクター作成」(「キャラクターを作る」)。
味方(Ally)
あるクリーチャーが味方であるのは、それがあなたの冒険パーティーの一員である、友人である、戦闘であなたの側に立つ、または規則やGMが味方と指定したクリーチャーである場合である。
効果範囲(Area of Effect)
多くの呪文やその他の特性の説明は、効果範囲を持つと指定しており、典型的には六つの形状のいずれかである。これらの形状は本用語集の他の箇所で定義される:
円錐 / 立方体 / 円柱 / 発現域 / 線 / 球
効果範囲には原点があり、そこから効果のエネルギーが噴出する位置である。各形状の規則は原点の置き方を指定する。原点から効果範囲内のある位置へ延びるすべての直線が遮られている場合、その位置は効果範囲に含まれない。線を遮るには、障害が完全遮蔽を提供しなければならない。関連項目:「遮蔽」。
効果範囲の創作者が、見えない点にそれを置き、創作者とその点の間に壁などの障害がある場合、原点はその障害の手前側に生じる。
アーマー・クラス(Armor Class)
アーマー・クラス(AC)は攻撃ロールの目標値である。ACは目標に命中させる難しさを表す。
基本ACの計算は10に敏捷力修正値を加えたものである。規則が別の基本AC計算を与える場合、どの計算を使うかを選び、複数を同時に使うことはできない。関連項目:「攻撃ロール」。
防具訓練(Armor Training)
防具訓練は、特定カテゴリーの防具を以下の不利益なしに使うことを認める。軽装・中装・重装防具を身に着けていてその訓練がない場合、筋力または敏捷力が関わるあらゆるD20判定に不利を持ち、呪文を唱えられない。盾を使っていてその訓練がない場合、そのACボーナスを得られない。関連項目:「不利」および「装備」(「防具」)。
攻撃[アクション](Attack [Action])
攻撃アクションを取るとき、武器または素手攻撃による攻撃ロールを1回行える。
武器の装備と解除。 このアクションの一部として攻撃を行うとき、武器1つを装備または解除できる。攻撃の前または後に行う。攻撃前に武器を装備しても、その攻撃にその武器を使う必要はない。武器の装備には鞘から抜くことや拾い上げることを含む。解除には鞘に納める、収納する、または落とすことを含む。
攻撃の間の移動。 自分のターンに移動し、かつ追加攻撃などの特性により攻撃アクションの一部として複数回攻撃できる場合、その移動の一部または全部をそれらの攻撃の間に使える。
攻撃ロール(Attack Roll)
攻撃ロールは、武器・素手攻撃・または呪文による攻撃を表すD20判定である。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
態度(Attitude)
モンスターはプレイヤーキャラクターに対する初期態度を持つ: 友好的、敵対的、または無関心。関連項目:「友好的」「敵対的」「無関心」「説得」。
同調(Attunement)
一部の魔法アイテムは、クリーチャーがその魔法的特性を使う前に、同調と呼ばれる絆を結ぶことを必要とする。クリーチャーが同時に同調できる魔法アイテムは3つまでである。関連項目:「装備」(「魔法アイテム」)。
盲目[状態](Blinded [Condition])
盲目状態である間、以下の効果を受ける。
見えない。 見ることができず、視覚を必要とするあらゆる能力値判定に自動的に失敗する。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持ち、あなたの攻撃ロールは不利を持つ。
擬似視覚(Blindsight)
擬似視覚がある場合、物理的な視覚に頼らず特定の射程内を見ることができる。その射程内では、完全遮蔽の背後にないものすべてを、盲目状態であっても、暗闇の中でも見ることができる。さらにその射程内では、不可視状態のものを見ることができる。
負傷(Bloodied)
クリーチャーは、残ヒット・ポイントが最大値の半分以下である間、負傷状態である。
ボーナス・アクション(Bonus Action)
ボーナス・アクションは、アクションを取るのと同じターンに取れる特別なアクションである。1ターンにボーナス・アクションを2つ以上取ることはできず、規則が明示的にそう述べている場合にのみボーナス・アクションを取れる。関連項目:「ゲームの遊び方」(「アクション」)。
物体を壊す(Breaking Objects)
物体は攻撃および一部の呪文によって損傷しうる。以下の規則を使う。極めて脆い物体であれば、GMは攻撃または利用アクションで自動的に壊すことを認めることがある。
アーマー・クラス。 「物体のアーマー・クラス」表は、各種物質のACの目安を示す。
物体のアーマー・クラス
| AC | 物質 | AC | 物質 |
|---|---|---|---|
| 11 | 布、紙、ロープ | 19 | 鉄、鋼 |
| 13 | 水晶、ガラス、氷 | 21 | ミスラル |
| 15 | 木 | 23 | アダマンティン |
| 17 | 石 |
ヒット・ポイント。 物体はヒット・ポイントが0になると破壊される。「物体のヒット・ポイント」表は、大型以下の脆い物体と頑丈な物体のヒット・ポイントの目安を示す。超大型または巨大の物体のヒット・ポイントを追跡する場合、大型以下の区画に分け、各区画のヒット・ポイントを個別に追跡する。物体の一部を破壊したときに全体が崩れるかどうかはGMが決める。
物体のヒット・ポイント
| サイズ | 脆い | 頑丈 |
|---|---|---|
| 超小型(瓶、錠) | 2 (1d4) | 5 (2d4) |
| 小型(箱、リュート) | 3 (1d6) | 10 (3d6) |
| 中型(樽、シャンデリア) | 4 (1d8) | 18 (4d8) |
| 大型(荷車、食卓) | 5 (1d10) | 27 (5d10) |
ダメージ種別と物体。 物体は毒および精神ダメージに完全耐性を持つ。GMは、あるダメージ種別が物体に対してより有効または無効だと判断することがある。たとえば殴打ダメージは物を壊すのに向くが切断には向かない。紙や布の物体は火ダメージにダメージ脆弱性を持つことがある。
ダメージ閾値。 城壁などの大きな物体は、しばしばダメージ閾値で表される追加の耐久性を持つ。関連項目:「ダメージ閾値」。
能力値なし。 物体は、規則がスコアを割り当てない限り能力値を持たない。能力値がない場合、物体は能力値判定を行えず、すべてのセーヴィング・スローに失敗する。
明るい光(Bright Light)
明るい光は通常の照明である。関連項目:「ゲームの遊び方」(「探索」)。
燃焼[ハザード](Burning [Hazard])
燃焼中のクリーチャーまたは物体は、各ターンの開始時に1d4の火ダメージを受ける。アクションとして、自分に伏せ状態を与えて地面で転がることで、自分に付いた火を消せる。火は水をかけられる、水没する、または窒息させられる場合にも消える。
地中潜行速度(Burrow Speed)
地中潜行速度を持つクリーチャーは、その速度を使って砂・土・泥・氷を通り抜けることができる。そのクリーチャーにそうできる特性がない限り、固い岩を潜り抜けることはできない。関連項目:「移動速度」。
キャンペーン(Campaign)
キャンペーンは一連の冒険である。関連項目:「冒険」。
キャントリップ(Cantrip)
キャントリップはレベル0の呪文であり、呪文スロットなしで唱えられる。関連項目:「呪文」。
運搬能力(Carrying Capacity)
サイズと筋力スコアにより、運べる最大重量(ポンド)が決まる。「運搬能力」表に示す。表はまた、引きずり・持ち上げ・押しの最大重量も示す。
運べる最大重量を超える重量を引きずり・持ち上げ・押している間、移動速度は5フィートを超えられない。
運搬能力
| クリーチャーのサイズ | 運搬 | 引きずり/持ち上げ/押し |
|---|---|---|
| 超小型 | 筋力 × 7.5 lb. | 筋力 × 15 lb. |
| 小型/中型 | 筋力 × 15 lb. | 筋力 × 30 lb. |
| 大型 | 筋力 × 30 lb. | 筋力 × 60 lb. |
| 超大型 | 筋力 × 60 lb. | 筋力 × 120 lb. |
| 巨大 | 筋力 × 120 lb. | 筋力 × 240 lb. |
脅威度(Challenge Rating)
脅威度(CR)は、モンスターがプレイヤーキャラクター4人のグループに対してどの程度の脅威かを要約する。モンスターのCRをキャラクターのレベルと比較する。CRのほうが高ければ、モンスターは危険である可能性が高い。CRのほうが低ければ、モンスターはほとんど脅威にならない可能性が高い。しかし状況やプレイヤーキャラクターの人数は、実際のプレイでの脅威度を大きく変えうる。「ゲームプレイ・ツールボックス」(「戦闘遭遇」)は、潜在的な戦闘遭遇の計画にCRを使うための指針をGMに提供する。関連項目:「データ・ブロック」。
キャラクターシート(Character Sheet)
キャラクターシートは、キャラクターの情報を記録する紙またはデジタルの記録である。関連項目:「キャラクター作成」。
魅了[状態](Charmed [Condition])
魅了状態である間、以下の効果を受ける。
魅了者を害せない。 魅了した者を攻撃したり、ダメージを与える能力や魔法効果の目標にしたりできない。
社交での有利。 魅了した者は、あなたと社交的に関わるあらゆる能力値判定に有利を持つ。
登攀(Climbing)
登攀中、移動1フィートごとに追加で1フィートの移動を消費する(困難な地形では追加2フィート)。登攀速度を持ち、それを使って登攀する場合、この追加コストを無視する。
GMの選択により、滑りやすい表面や足場が少ない表面の登攀には、DC15の筋力(運動)判定の成功が必要になることがある。
登攀速度(Climb Speed)
登攀速度は、移動速度の代わりに使い、通常の登攀に伴う追加移動を消費せずに垂直面を移動できる。関連項目:「登攀」および「移動速度」。
精神集中(Concentration)
一部の呪文やその他の効果は、有効であり続けるために精神集中を必要とすると説明に指定されている。効果の創作者が精神集中を失うと、その効果は終わる。効果に最大持続時間がある場合、説明は創作者がどれだけ長く精神集中できるかを指定する: 最長1分、1時間、またはその他の持続時間。創作者はいつでも精神集中を終えられる(アクション不要)。以下の要因で精神集中が破れる。
別の精神集中効果。 精神集中を必要とする呪文の詠唱を開始した瞬間、または精神集中を必要とする別の効果を起動した瞬間、その効果への精神集中を失う。
ダメージ。 ダメージを受けた場合、精神集中を維持するために耐久力セーヴィング・スローに成功しなければならない。DCは10、または受けたダメージの半分(端数切り捨て)のうち高いほうで、最大DCは30である。
無力状態または死亡。 無力状態になるか死亡すると、精神集中は終わる。
状態(Condition)
状態は一時的なゲーム状態である。状態の定義は受け手への影響を述べ、様々な規則が状態の終わらせ方を定義する。本用語集は以下の状態を定義する:
盲目 / 魅了 / 聴覚喪失 / 消耗 / 恐怖 / つかまれた状態 / 無力状態 / 不可視 / 麻痺 / 石化 / 毒 / 伏せ / 拘束 / 朦朧 / 気絶
状態は自身と重複しない。受け手は状態を持っているか持っていないかのどちらかである。消耗状態はこの規則の例外である。
円錐[効果範囲](Cone [Area of Effect])
円錐は、原点から創作者が選ぶ方向へ直線状に延びる効果範囲である。円錐の任意の地点での幅は、その地点の原点からの距離に等しい。たとえば、原点から15フィートの地点では円錐の幅は15フィートである。円錐を作る効果は最大長を指定する。
円錐の原点は、創作者が別途決めない限り効果範囲に含まれない。
遮蔽(Cover)
遮蔽は背後にいる目標にある程度の保護を与える。遮蔽には三段階あり、それぞれ異なる利益を目標に与える: 半遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+2ボーナス)、4分の3遮蔽(ACおよび敏捷力セーヴィング・スローに+5ボーナス)、完全遮蔽(直接目標にできない)。複数段階の遮蔽の背後にいる場合、目標は最も保護の高い段階のみから利益を得る。関連項目:「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
這う(Crawling)
這っている間、移動1フィートごとに追加で1フィートの移動を消費する(困難な地形では追加2フィート)。関連項目:「移動速度」。
クリーチャー(Creature)
プレイヤーキャラクターを含む、ゲーム内のあらゆる存在はクリーチャーである。関連項目:「クリーチャー種別」。
クリーチャー種別(Creature Type)
プレイヤーキャラクターを含むすべてのクリーチャーは、規則上、そのクリーチャーがどの種別であるかを識別するタグを持つ。ほとんどのプレイヤーキャラクターは人型生物種別である。ゲームのクリーチャー種別は以下のとおり:
異形 / 野獣 / 天界の存在 / 人造 / ドラゴン / エレメンタル / フェイ / フィーンド / 巨人 / 人型生物 / 怪物 / 粘体 / 植物 / アンデッド
種別自体には規則はないが、ゲーム内の一部の規則は特定の種別のクリーチャーに異なる影響を与える。
クリティカル・ヒット(Critical Hit)
攻撃ロールのd20で20が出た場合、クリティカル・ヒットとなり、あらゆる修正値や目標のACにかかわらず命中する。クリティカル・ヒットにより、その攻撃のダメージについて目標に対して追加のダイスを振れる。攻撃のすべてのダメージダイスを2回振り、それらを合計する。その後、該当する修正値を加える。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
立方体[効果範囲](Cube [Area of Effect])
立方体は、立方体の任意の面にある原点から直線状に延びる効果範囲である。立方体を作る効果は、各辺の長さであるサイズを指定する。
立方体の原点は、創作者が別途決めない限り効果範囲に含まれない。
呪い(Curses)
一部のゲーム効果はクリーチャーまたは物体に呪いをかける。呪いを与える効果は、その呪いが何をするかを定義する。呪いは「呪い除去」および「上位復元術」の呪文、または呪いを明示的に終わらせる他の魔法によって取り除ける。
円柱[効果範囲](Cylinder [Area of Effect])
円柱は、円柱の円形の上面または底面の中心にある原点から直線状に延びる効果範囲である。円柱を作る効果は、底面の半径と高さを指定する。
円柱の原点は効果範囲に含まれる。
D20判定(D20 Test)
D20判定は、ゲームの三つの主要なd20ロール — 能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー — を包括する。ゲーム内の何かがD20判定に影響する場合、これら三つのロールすべてに影響する。ある状況でD20判定が必要かどうかはGMが決める。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
ダメージ(Damage)
ダメージは、クリーチャーまたは物体がヒット・ポイントを失う原因となる害を表す。
ダメージ・ロール(Damage Roll)
ダメージ・ロールは、適用されるあらゆる修正値で調整された、目標にダメージを与えるダイスロールである。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
ダメージ閾値(Damage Threshold)
ダメージ閾値を持つクリーチャーまたは物体は、単一の攻撃または効果から受けるダメージ量がそのダメージ閾値以上でない限り、すべてのダメージに完全耐性を持つ。閾値以上であれば、そのダメージの全量を受ける。ダメージ閾値に達しない、または超えないダメージは表面的であり、ヒット・ポイントを減らさない。たとえばダメージ閾値10の物体は、9ダメージを受けてもダメージを受けない(閾値を超えていないため)。同じ物体が11ダメージを受けた場合、その全量を受ける。
ダメージ種別(Damage Types)
攻撃およびその他の有害な効果は、異なる種別のダメージを与える。ダメージ種別自体には規則はないが、抵抗などの他の規則は種別に依存する。「ダメージ種別」表は、GMが新しい効果に種別を割り当てる助けとなる例を示す。
ダメージ種別
| 種別 | 例 |
|---|---|
| 酸 | 腐食性の液体、消化酵素 |
| 殴打 | 鈍器、締め付け、落下 |
| 冷気 | 凍る水、氷の爆風 |
| 火 | 炎、耐え難い熱 |
| 力場 | 純粋な魔法エネルギー |
| 電撃 | 電気 |
| 死霊 | 生命を吸い取るエネルギー |
| 刺突 | 牙、突き通す物体 |
| 毒 | 有毒ガス、毒液 |
| 精神 | 精神を引き裂くエネルギー |
| 光輝 | 聖なるエネルギー、灼熱の放射線 |
| 斬撃 | 爪、切断する物体 |
| 雷鳴 | 衝撃的な音 |
暗闇(Darkness)
暗闇の領域は重度の視界不良である。関連項目:「重度の視界不良」および「ゲームの遊び方」(「探索」)。
暗視(Darkvision)
暗視がある場合、指定された射程内の薄暗い光を明るい光であるかのように、その射程内の暗闇を薄暗い光であるかのように見ることができる。その暗闇の中では色を灰色の濃淡としてのみ識別する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「探索」)。
ダッシュ[アクション](Dash [Action])
ダッシュアクションを取るとき、そのターンの現在の移動が増加する。増加量は、あらゆる修正値を適用した後の移動速度に等しい。たとえば移動速度が30フィートなら、ダッシュすればそのターンに最大60フィート移動できる。移動速度30フィートが15フィートに減っている場合、ダッシュすればそのターンに最大30フィート移動できる。
飛行速度や水泳速度などの特殊速度がある場合、このアクションを取るとき移動速度の代わりにその速度を使える。取るたびにどの速度を使うかを選ぶ。関連項目:「移動速度」。
死亡(Dead)
死亡したクリーチャーはヒット・ポイントを持たず、「死者蘇生」や「蘇生」などの魔法でまず復活させない限り回復できない。そのような呪文が唱えられると、魂は誰が唱えているかを知り、拒否できる。死亡したクリーチャーの魂は肉体を離れて外方次元界へ向かっており、クリーチャーを復活させるには魂を呼び戻す必要がある。
クリーチャーが生に戻る場合、復活効果がそのクリーチャーの現在ヒット・ポイントを決める。別段の記載がない限り、クリーチャーは死亡時に影響していた状態・魔法的伝染・呪いのうち、持続時間がまだ続いているものを持ったまま生に戻る。消耗レベルを持って死亡した場合、1レベル少ない状態で戻る。1つ以上の魔法アイテムに同調していた場合、それらはもはや同調していない。
聴覚喪失[状態](Deafened [Condition])
聴覚喪失状態である間、以下の効果を受ける。
聞こえない。 聞くことができず、聴覚を必要とするあらゆる能力値判定に自動的に失敗する。
死のセーヴィング・スロー(Death Saving Throw)
プレイヤーキャラクターは、ヒット・ポイントが0の状態でターンを開始した場合、死のセーヴィング・スロー(死のセーヴとも呼ぶ)を行わなければならない。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
脱水[ハザード](Dehydration [Hazard])
クリーチャーはサイズに応じた1日あたりの水の量を必要とする。「1日あたりの水の必要量」表に示す。1日に必要量の半分未満しか飲まなかったクリーチャーは、その日の終わりに消耗レベルを1得る。脱水による消耗は、クリーチャーが1日に必要な水量をすべて飲むまで取り除けない。関連項目:「消耗」。
1日あたりの水の必要量
| サイズ | 水 | サイズ | 水 |
|---|---|---|---|
| 超小型 | 1/4ガロン | 大型 | 4ガロン |
| 小型 | 1ガロン | 超大型 | 16ガロン |
| 中型 | 1ガロン | 巨大 | 64ガロン |
困難な地形(Difficult Terrain)
あるスペースが困難な地形である場合、そのスペースでの移動1フィートごとに追加で1フィートを消費する。たとえば困難な地形を5フィート移動するには、移動10フィートを消費する。困難な地形は累積しない。あるスペースは困難な地形であるかそうでないかのいずれかである。
以下のいずれか、またはそれに類するものを含むスペースは困難な地形である:
- 超小型でなく、かつ味方でないクリーチャー
- 自分のサイズ以上のクリーチャー向けの家具
- 深い雪、氷、瓦礫、または下草
- 脛から腰の深さの液体
- 自分より1サイズ小さいクリーチャー向けの狭い開口部
- 20度以上の斜面
難易度(Difficulty Class)
難易度(DC)は、能力値判定またはセーヴィング・スローの目標値である。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
薄暗い光(Dim Light)
薄暗い光のある領域は軽度の視界不良である。関連項目:「軽度の視界不良」および「ゲームの遊び方」(「探索」)。
不利(Disadvantage)
D20判定に不利がある場合、d20を2個振り、低いほうを使う。1回のロールに不利は1つまでしか影響せず、同一ロール上の有利と不利は相殺する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
離脱[アクション](Disengage [Action])
離脱アクションを取る場合、そのターンの残り、あなたの移動は機会攻撃を誘発しない。
回避[アクション](Dodge [Action])
回避アクションを取る場合、次の自分のターンの開始まで以下の利益を得る: 攻撃者を見ることができるなら、あなたに対する攻撃ロールは不利を持ち、あなたは敏捷力セーヴィング・スローに有利を持つ。
無力状態であるか、移動速度が0の場合、これらの利益を失う。
発現域[効果範囲](Emanation [Area of Effect])
発現域は、クリーチャーまたは物体から全方向へ直線状に延びる効果範囲である。発現域を作る効果は延びる距離を指定する。
発現域は、瞬間効果または固定効果でない限り、その原点であるクリーチャーまたは物体とともに移動する。
発現域の原点(クリーチャーまたは物体)は、創作者が別途決めない限り効果範囲に含まれない。
遭遇(Encounter)
遭遇は、冒険の中の場面であり、ゲームの三本柱 — 社交的交流、探索、戦闘 — のうち少なくとも一つに属する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「社交的交流」「探索」「戦闘」)。
敵(Enemy)
あるクリーチャーが敵であるのは、戦闘であなたと戦う、積極的にあなたを害しようとする、または規則やGMが敵と指定した場合である。
消耗[状態](Exhaustion [Condition])
消耗状態である間、以下の効果を受ける。
消耗レベル。 この状態は累積する。受けるたびに消耗レベルを1得る。消耗レベルが6になると死亡する。
D20判定への影響。 D20判定を行うとき、ロールは消耗レベルの2倍だけ減少する。
移動速度の減少。 移動速度は、消耗レベルの5倍のフィート数だけ減少する。
消耗レベルの除去。 大休憩を終えると、消耗レベルが1減る。消耗レベルが0になると、状態は終わる。
経験点(Experience Points)
課題を克服し冒険を完了すると、キャラクターは経験点(XP)を得、ゲーム・マスターがそれを授与する。キャラクターのXP合計が特定の閾値を超えると、キャラクターのレベルが上がる。関連項目:「レベル成長」。
熟達(Expertise)
熟達は、技能習熟の使用を強化する特性である。熟達を持つ技能習熟による能力値判定を行うとき、その判定について習熟ボーナスが倍加する(別の特性によってすでに倍加されていない場合)。
熟達を得る場合、習熟を持つ技能1つに熟達を得る。同じ技能習熟に2回以上熟達を持つことはできない。
関連項目:「ゲームの遊び方」(「習熟」)。
落下[ハザード](Falling [Hazard])
落下したクリーチャーは、落下の終わりに、落下した10フィートごとに1d6の殴打ダメージを受ける(最大20d6)。着地すると、落下からのダメージをまったく受けなかった場合を除き、伏せ状態になる。
水または他の液体に落下したクリーチャーは、リアクションを使ってDC15の筋力(運動)または敏捷力(軽業)判定を行い、頭または足から水面に入ろうとできる。判定に成功した場合、落下によるダメージは半減する。
飛行(Flying)
様々な効果がクリーチャーの飛行を可能にする。飛行中、無力状態または伏せ状態になるか、飛行速度が0になると落下する。滞空できる場合、それらの状況でも空中に留まれる。関連項目:「落下」および「飛行速度」。
飛行速度(Fly Speed)
飛行速度は空中を移動するために使える。飛行速度がある間、着陸・落下・死亡するまで空中に留まれる。関連項目:「飛行」および「移動速度」。
友好的[態度](Friendly [Attitude])
友好的なクリーチャーはあなたを好意的に見る。友好的なクリーチャーに影響を与える能力値判定に有利を持つ。関連項目:「説得」。
恐怖[状態](Frightened [Condition])
恐怖状態である間、以下の効果を受ける。
能力値判定と攻撃への影響。 恐怖の源が視線内にある間、能力値判定と攻撃ロールに不利を持つ。
近づけない。 恐怖の源に自ら進んで近づくことはできない。
つかまれた状態[状態](Grappled [Condition])
つかまれた状態である間、以下の効果を受ける。
移動速度0。 移動速度は0であり、増加できない。
攻撃への影響。 つかんでいる者以外のあらゆる目標への攻撃ロールに不利を持つ。
動かせる。 つかんでいる者は移動するときあなたを引きずりまたは運べるが、あなたが超小型であるか、相手より2サイズ以上小さい場合を除き、移動1フィートごとに追加で1フィートを消費する。
つかみ行為(Grappling)
クリーチャーは他のクリーチャーにつかむことができる。キャラクターは典型的には素手攻撃を使ってつかむ。多くのモンスターは獲物に素早くつかむ特殊攻撃を持つ。つかみがどのように開始されても、以下の規則に従う。関連項目:「素手攻撃」および「つかまれた状態」。
つかまれた状態。 クリーチャーへのつかみに成功すると、そのクリーチャーにつかまれた状態を与える。
片手につき1回のつかみ。 他のクリーチャーにつかむには手が空いていなければならない。一部のデータ・ブロックおよびゲーム効果は、触手・顎・その他の身体部位でのつかみを認める。つかんでいる者がどの部位を使っても、その部位で同時につかめるクリーチャーは1体だけであり、つかみを終わらせない限りその部位で別のクリーチャーを目標にできない。
つかみの終了。 つかまれた状態のクリーチャーは、アクションを使ってつかみの脱出DCに対する筋力(運動)または敏捷力(軽業)判定を行い、成功すれば自身の状態を終わらせられる。つかんでいる者が無力状態になるか、つかまれた状態目標とつかんでいる者の距離がつかみの射程を超えた場合も状態は終わる。さらに、つかんでいる者はいつでも目標を解放できる(アクション不要)。
ハザード(Hazard)
ハザードは環境的な危険である。関連項目:「燃焼」「脱水」「落下」「栄養失調」「窒息」。
回復(Healing)
回復はヒット・ポイントを取り戻す方法である。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
重度の視界不良(Heavily Obscured)
重度の視界不良のスペースで何かを見ようとするとき、盲目状態になる。関連項目:「盲目」「暗闇」および「ゲームの遊び方」(「探索」)。
援助[アクション](Help [Action])
援助アクションを取るとき、以下のいずれかを行う。
能力値判定の援助。 自分の技能または道具の習熟1つと、口頭または身体的に援助できるほど近くにいる味方1人を選ぶ。その味方は、選んだ技能または道具による次の能力値判定に有利を持つ。この利益は、次の自分のターンの開始までに使わなければ失効する。援助が可能かどうかの最終判断はGMが行う。
攻撃ロールの援助。 自分から5フィート以内の敵を一時的に気を散らせ、その敵に対する味方1人の次の攻撃ロールに有利を与える。この利益は次の自分のターンの開始時に失効する。
ヒロイック・インスピレーション(Heroic Inspiration)
あなた(プレイヤーキャラクター)がヒロイック・インスピレーションを持っている場合、ダイスを振った直後にそれを消費してそのダイスをリロールでき、新しい出目を使わなければならない。
ヒロイック・インスピレーションを得たがすでに持っている場合、それを持たないプレイヤーキャラクターに譲らない限り失われる。
隠れる[アクション](Hide [Action])
隠れるアクションで、身を隠そうとする。そのためには、重度の視界不良であるか、4分の3遮蔽または完全遮蔽の背後にいる間にDC15の敏捷力(隠密)判定に成功しなければならず、かついかなる敵の視線外にいなければならない。あるクリーチャーを見ることができるなら、そのクリーチャーがあなたを見られるかどうか判別できる。
判定に成功すると、隠れている間は不可視状態になる。判定の合計を記録する。それが、クリーチャーが判断力(知覚)判定であなたを見つけるためのDCである。
以下のいずれかが起きた直後に隠れている状態でなくなる: ささやき声より大きな音を立てる、敵があなたを見つける、攻撃ロールを行う、または音声要素のある呪文を唱える。
高跳び(High Jump)
高跳びをするとき、ジャンプの直前に徒歩で少なくとも10フィート移動した場合、3に筋力修正値を加えたフィート数(最低0フィート)空中に跳ぶ。その場跳びの高跳びでは、その半分しか跳べない。いずれの場合も、ジャンプの1フィートごとに移動1フィートを消費する。
ジャンプ中、腕を自分の身長の半分だけ頭上に伸ばせる。したがって、ジャンプの高さに身長の1½倍を加えた距離に手が届く。
ヒット・ポイント・ダイス(Hit Point Dice)
ヒット・ポイント・ダイス、略してヒット・ダイスは、プレイヤーキャラクターのヒット・ポイント最大値の決定に役立つ(「キャラクター作成」で説明)。ほとんどのモンスターもヒット・ダイスを持つ。クリーチャーは小休憩の間にヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。関連項目:「小休憩」。
ヒット・ポイント(Hit Points)
ヒット・ポイント(HP)は、クリーチャーまたは物体を殺す・破壊するのがどれほど難しいかの尺度である。ダメージはヒット・ポイントを減らし、回復はそれを戻す。ヒット・ポイント最大値を超えて持つことはできず、0未満にもできない。関連項目:「物体を壊す」および「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
敵対的[態度](Hostile [Attitude])
敵対的なクリーチャーはあなたを好意的でないと見る。敵対的なクリーチャーに影響を与える能力値判定に不利を持つ。関連項目:「説得」。
滞空(Hover)
一部のクリーチャーはデータ・ブロックに記載のとおり滞空でき、一部の呪文やその他の効果は滞空能力を与える。飛行中の滞空は、特定の状況での落下を防ぐ。関連項目:「飛行」。
幻影(Illusions)
呪文やその他の効果は、時に魔法的な幻影を作り出す。そのような効果は、幻影が何をするか、およびどの感覚や精神能力を欺くかを定義する。
幻影が空間に現れる場合、幻影は実体がなく重量もないが、それを作った効果が別途述べない限り、本物であるかのように環境の影響を受けるように見える。たとえば視覚的なクリーチャーの幻影は影と反射を落とし、風が幻のクリーチャーに影響するように見える。同様に、聴覚的な幻影は反響のある空間で反響する。
完全耐性(Immunity)
あるダメージ種別または状態に完全耐性がある場合、それはいかなる形でもあなたに影響しない。
即席武器(Improvised Weapons)
即席武器は、壊れたガラス・テーブルの脚・フライパンなど、武器の代わりに振るわれる物体である。単純武器または軍用武器も、設計に反した使い方をした場合 — たとえば遠隔武器で近接攻撃をする、投擲特性のない近接武器を投げる — は即席武器とみなされる。即席武器は以下の規則に従う。
習熟。 即席武器による攻撃ロールに習熟ボーナスを加えない。
ダメージ。 命中時、GMがその物体に適切だと考える種別の1d4ダメージを与える。
射程。 武器を投げる場合、通常射程20フィート、最大射程60フィートを持つ。
武器相当。 即席武器が単純武器または軍用武器に似ている場合、GMはそれがその武器として機能し、その武器の規則を使うと述べることがある。たとえばGMはテーブルの脚をこん棒として扱える。
無力状態[状態](Incapacitated [Condition])
無力状態である間、以下の効果を受ける。
非活動。 アクション、ボーナス・アクション、リアクションを一切取れない。
精神集中なし。 精神集中が破れる。
発話不能。 話すことができない。
奇襲。 イニシアチブを振るときに無力状態である場合、そのロールに不利を持つ。
無関心[態度](Indifferent [Attitude])
無関心なクリーチャーは、あなたを助けたいとも妨げたいとも思わない。無関心はモンスターの既定の態度である。関連項目:「説得」。
説得[アクション](Influence [Action])
説得アクションで、モンスターに何かをするよう促す。モンスターとどう意思疎通しているかを描写またはロールプレイする。欺く、威圧する、楽しませる、優しく説得するのか? GMは、あなたのやり取りによりモンスターが意欲的・非意欲的・躊躇しているかを判定する。この判定が能力値判定の要否を決める(以下で説明)。
意欲的。 あなたの促しがモンスターの望みと一致する場合、能力値判定は不要。モンスターは好む方法であなたの要求を果たす。
非意欲的。 あなたの促しがモンスターにとって忌まわしい、またはその属性に反する場合、能力値判定は不要。従わない。
躊躇。 モンスターが躊躇するようなことを促す場合、能力値判定を行わなければならず、モンスターの態度(無関心・友好的・敵対的。本用語集で定義)の影響を受ける。「説得判定」表は、モンスターとの関わり方に基づきどの能力値判定を行うかの目安を示す。GMが判定を選び、既定のDCは15またはモンスターの知力スコアのうち高いほうである。判定に成功すると、モンスターは促されたとおりにする。失敗した場合、同じ方法で再び促すまで24時間(またはGMが定めた期間)待たなければならない。
説得判定
| 能力値判定 | 関わり方 |
|---|---|
| 魅力(欺瞞) | あなたを理解するモンスターを欺く |
| 魅力(威圧) | モンスターを威圧する |
| 魅力(芸能) | モンスターを楽しませる |
| 魅力(説得) | あなたを理解するモンスターを説得する |
| 判断力(動物使い) | 野獣または怪物を優しくなだめる |
イニシアチブ(Initiative)
イニシアチブは戦闘中のターンの順序を決める。「ゲームの遊び方」の戦闘規則がイニシアチブの振り方を説明する。
時にGMは、戦闘参加者がイニシアチブを振る代わりにイニシアチブ・スコアを使うことがある。イニシアチブ・スコアは10に敏捷力修正値を加えたものである。イニシアチブロールに有利がある場合、イニシアチブ・スコアを5増やす。不利がある場合、そのスコアを5減らす。関連項目:「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
不可視[状態](Invisible [Condition])
不可視状態である間、以下の効果を受ける。
奇襲。 イニシアチブを振るときに不可視状態である場合、そのロールに有利を持つ。
隠蔽。 目標が見えていることを必要とするあらゆる効果の影響を受けない(その効果の創作者が何らかの方法であなたを見られない限り)。身に着けている、または運んでいるあらゆる装備も隠蔽される。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは不利を持ち、あなたの攻撃ロールは有利を持つ。あるクリーチャーが何らかの方法であなたを見られる場合、そのクリーチャーに対してはこの利益を得ない。
跳躍(Jumping)
跳躍するとき、走り幅跳び(水平)または高跳び(垂直)を行う。関連項目:「走り幅跳び」および「高跳び」。
クリーチャーを気絶させる(Knocking Out a Creature)
近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0にするところであったとき、代わりにヒット・ポイントを1にできる。そのクリーチャーは気絶状態になり、小休憩を開始する。
クリーチャーはヒット・ポイントを何か回復するか、誰かがアクションを使って応急手当を施し(DC10の判断力(医術)判定の成功が必要)、成功するまで気絶のままである。
軽度の視界不良(Lightly Obscured)
軽度の視界不良のスペースで何かを見る判断力(知覚)判定に不利を持つ。関連項目:「薄暗い光」および「ゲームの遊び方」(「探索」)。
線[効果範囲](Line [Area of Effect])
線は、原点からその長さに沿って真っ直ぐな経路で延び、その幅で定義される領域を覆う効果範囲である。線を作る効果は長さと幅を指定する。
線の原点は、創作者が別途決めない限り効果範囲に含まれない。
走り幅跳び(Long Jump)
走り幅跳びをするとき、ジャンプの直前に少なくとも10フィート移動した場合、筋力スコアまでのフィート数を水平に跳ぶ。その場跳びの走り幅跳びでは、その半分しか跳べない。いずれの場合も、跳ぶ1フィートごとに移動1フィートを消費する。
困難な地形に着地した場合、DC10の敏捷力(軽業)判定に成功しなければ伏せ状態になる。
この走り幅跳びの規則は、小川や裂け目を越える跳躍のように、ジャンプの高さが問題にならないことを前提とする。GMの選択により、低い障害物(ジャンプ距離の4分の1以下の高さ、生け垣や低い壁など)を越えるにはDC10の筋力(運動)判定に成功しなければならない。そうでなければ障害物にぶつかる。
大休憩(Long Rest)
大休憩は、あらゆるクリーチャーが利用できる、少なくとも8時間の延長された休息時間である。大休憩の間、少なくとも6時間眠り、読書・会話・食事・見張りなどの軽い活動を2時間以下しか行わない。
睡眠中は気絶状態である。大休憩を終えた後、次の大休憩を開始するまで少なくとも16時間待たなければならない。
休憩の利益。 大休憩を開始するには、ヒット・ポイントが少なくとも1必要である。休憩を終えると、以下の利益を得る:
- すべてのHPを回復。 失ったすべてのヒット・ポイントと消費したすべてのヒット・ポイント・ダイスを取り戻す。ヒット・ポイント最大値が減少していた場合、正常に戻る。
- 能力値の回復。 能力値のいずれかが減少していた場合、正常に戻る。
- 消耗の減少。 消耗状態がある場合、そのレベルが1減る。
- 特殊特性。 一部の特性は大休憩で再チャージされる。そのような特性がある場合、説明で指定された方法で再チャージする。
休憩の中断。 大休憩は以下の中断で停止する:
- イニシアチブを振ること
- キャントリップ以外の呪文を唱えること
- あらゆるダメージを受けること
- 1時間の歩行またはその他の肉体的労力
中断前に少なくとも1時間休んでいた場合、小休憩の利益を得る。関連項目:「小休憩」。
中断の直後に大休憩を再開できる。その場合、中断1回につき追加で1時間必要になる。
魔法[アクション](Magic [Action])
「魔法」アクションを取るとき、詠唱時間がアクションの呪文を唱えるか、起動に「魔法」アクションを必要とする特性または魔法アイテムを使う。
詠唱時間が1分以上の呪文を唱える場合、その詠唱の各ターンに「魔法」アクションを取らなければならず、その間精神集中を維持しなければならない。精神集中が破れると呪文は失敗するが、呪文スロットは消費しない。関連項目:「精神集中」。
魔法効果(Magical Effect)
効果は、呪文・魔法アイテム、または規則が魔法とラベル付けした現象によって作られた場合、魔法的である。
栄養失調[ハザード](Malnutrition [Hazard])
クリーチャーはサイズに応じた1日あたりの食料を必要とする。「1日あたりの食料の必要量」表に示す。食べるが1日に必要量の半分未満しか消費しないクリーチャーは、その日の終わりにDC10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ消耗レベルを1得る。5日間何も食べなかったクリーチャーは、5日目の終わりに自動的に消耗レベルを1得、その後食料なしの各日の終わりにも追加で1レベル得る。
栄養失調による消耗は、クリーチャーが1日に必要な食料をすべて食べるまで取り除けない。関連項目:「消耗」。
1日あたりの食料の必要量
| サイズ | 食料 | サイズ | 食料 |
|---|---|---|---|
| 超小型 | 1/4ポンド | 大型 | 4ポンド |
| 小型 | 1ポンド | 超大型 | 16ポンド |
| 中型 | 1ポンド | 巨大 | 64ポンド |
モンスター(Monster)
モンスターは、たとえそのクリーチャーが善意であっても、GMが制御するクリーチャーである。関連項目:「クリーチャー」および「NPC」。
ノンプレイヤー・キャラクター(Nonplayer Character)
ノンプレイヤー・キャラクター(NPC)は、個人名と明確な個性を持つモンスターである。関連項目:「モンスター」。
物体(Object)
物体は、非クリーチャーで区別可能なものである。建物のような複合的なものは、複数の物体からなる。関連項目:「物体を壊す」。
占有スペース(Occupied Space)
あるスペースは、クリーチャーがいるか、物体で完全に埋まっている場合、占有されている。
機会攻撃(Opportunity Attacks)
見えるクリーチャーが、アクション・ボーナス・アクション・リアクション・またはその速度のいずれかを使ってあなたの間合いを離れるとき、機会攻撃を行える。機会攻撃を行うには、リアクションを取り、誘発したクリーチャーに対して武器または素手攻撃による近接攻撃を1回行う。攻撃は、クリーチャーがあなたの間合いを離れる直前に発生する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
麻痺[状態](Paralyzed [Condition])
麻痺状態である間、以下の効果を受ける。
無力状態。 無力状態になる。
移動速度0。 移動速度は0であり、増加できない。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力セーヴィング・スローに自動的に失敗する。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持つ。
自動クリティカル・ヒット。 攻撃者があなたから5フィート以内にいる場合、命中したあらゆる攻撃ロールはクリティカル・ヒットになる。
受動〈知覚〉(Passive Perception)
受動〈知覚〉は、クリーチャーの周囲に対する一般的な気づきを反映するスコアである。GMは、クリーチャーが意識的に判断力(知覚)判定を行わずに何かに気づくかどうかを決めるときにこのスコアを使う。
クリーチャーの受動〈知覚〉は、10にそのクリーチャーの判断力(知覚)判定ボーナスを加えたものである。そのような判定に有利がある場合、スコアを5増やす。不利がある場合、スコアを5減らす。たとえばレベル1で判断力15、知覚に習熟しているキャラクターの受動〈知覚〉は14(10+2+2)である。そのキャラクターが判断力(知覚)判定に有利を持つ場合、スコアは19になる。
1日あたり(Per Day)
規則が何かを1日あたり特定の回数使えると述べている場合、使用回数を使い切った後、再び使うには大休憩を終えなければならない。
石化[状態](Petrified [Condition])
石化状態である間、以下の効果を受ける。
無機の物質に変化。 身に着け運んでいる非魔法の物体とともに、固体の無機の物質(通常は石)に変化する。体重は10倍になり、老化が止まる。
無力状態。 無力状態になる。
移動速度0。 移動速度は0であり、増加できない。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持つ。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力セーヴィング・スローに自動的に失敗する。
ダメージ抵抗。 すべてのダメージに抵抗を持つ。
毒完全耐性。 毒状態に完全耐性を持つ。
プレイヤーキャラクター(Player Character)
プレイヤーキャラクターは、プレイヤーが制御するキャラクターである。関連項目:「キャラクター作成」。
毒[状態](Poisoned [Condition])
毒状態である間、以下の効果を受ける。
能力値判定と攻撃への影響。 攻撃ロールと能力値判定に不利を持つ。
憑依(Possession)
一部の効果は、クリーチャーが別のクリーチャーまたは存在に憑依される原因となる。憑依効果は、憑依がどう機能するかを定義する。憑依は「善悪からの防護」の呪文で防ぎ、「善悪破除」の呪文で終わらせられる。
習熟(Proficiency)
何かに習熟がある場合、それを使って行うあらゆるD20判定に習熟ボーナスを加えられる。クリーチャーは技能またはセーヴィング・スロー、または武器または道具に習熟を持つことがある。関連項目:「ゲームの遊び方」(「習熟」)。
伏せ[状態](Prone [Condition])
伏せ状態である間、以下の効果を受ける。
制限された移動。 移動の選択肢は、這うこと、または移動速度の半分(端数切り捨て)に等しい移動を消費して起き上がり状態を終わらせることのみである。移動速度が0の場合、起き上がれない。
攻撃への影響。 攻撃ロールに不利を持つ。攻撃者があなたから5フィート以内にいる場合、あなたへの攻撃ロールは有利を持つ。そうでなければ、その攻撃ロールは不利を持つ。
間合い(Reach)
クリーチャーは、規則が別途述べない限り、5フィートの間合いを持つ。
リアクション(Reaction)
リアクションは、リアクションの説明で定義されたトリガーに応じて取られる特別なアクションである。他のクリーチャーのターンにリアクションを取れ、自分のターンに取る場合でも、アクション・ボーナス・アクションの両方または一方を取っていても行える。リアクションを取ると、次の自分のターンの開始まで別のリアクションを取れない。機会攻撃はすべてのクリーチャーが利用できるリアクションである。関連項目:「機会攻撃」および「ゲームの遊び方」(「アクション」)。
用意[アクション](Ready [Action])
用意アクションを取り、行動する前に特定の状況を待つ。そのためには自分のターンにこのアクションを取り、次の自分のターンの開始前にリアクションを取って行動できるようにする。
まず、リアクションを誘発する知覚可能な状況を決める。次に、そのトリガーに応じて取るアクションを選ぶか、トリガーに応じて移動速度まで移動することを選ぶ。例:「もし狂信者の信者たちが落とし戸の上に乗ったら、それを開けるレバーを引く」「もしゾンビが隣に来たら、離れる」。
トリガーが発生したら、トリガーが終わった直後にリアクションを取るか、トリガーを無視できる。
呪文を用意する場合、通常どおり唱え(詠唱に使うあらゆる資源を消費し)、そのエネルギーを保持し、トリガー発生時にリアクションで解放する。用意するには、呪文の詠唱時間がアクションでなければならず、呪文の魔法を保持するには精神集中が必要で、次の自分のターンの開始まで維持できる。精神集中が破れると、呪文は効果を発揮せずに消散する。
抵抗(Resistance)
あるダメージ種別に抵抗がある場合、その種別のダメージはあなたに対して半減される(端数切り捨て)。抵抗は1回のダメージの実例に対して1回のみ適用される。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
拘束[状態](Restrained [Condition])
拘束状態である間、以下の効果を受ける。
移動速度0。 移動速度は0であり、増加できない。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持ち、あなたの攻撃ロールは不利を持つ。
セーヴィング・スローへの影響。 敏捷力セーヴィング・スローに不利を持つ。
儀式(Ritual)
儀式タグを持つ準備済みの呪文がある場合、その呪文を儀式として唱えられる。呪文の儀式版は通常より10分長く詠唱する。また呪文スロットを消費しない。つまり儀式版の呪文は高レベルで唱えられない。関連項目:「呪文」。
端数切り捨て(Round Down)
ゲーム内で数値を割ったり掛けたりして端数が出た場合、その端数がたとえ1/2以上であっても切り捨てる。一部の規則は例外として切り上げを指示する。
セーヴ(Save)
セーヴはセーヴィング・スローの別名である。関連項目:「セーヴィング・スロー」。
セーヴィング・スロー(Saving Throw)
セーヴィング・スロー — セーヴとも呼ぶ — は、脅威を回避または抵抗しようとする試みを表す。通常、規則がそう要求する場合にのみセーヴィング・スローを行うが、ロールせずにセーヴに失敗することを選べる。セーヴの結果は、それを可能にした効果の中で詳述される。目標がセーヴを強制され、それに使われる能力値を欠いている場合、目標は自動的に失敗する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「D20判定」)。
捜索[アクション](Search [Action])
捜索アクションを取るとき、明白でない何かを見分けるために判断力判定を行う。「捜索」表は、このアクションを取るときに何を検知しようとしているかに応じて適用される技能の目安を示す。
捜索
| 技能 | 検知するもの |
|---|---|
| 看破 | クリーチャーの精神状態 |
| 医術 | クリーチャーの病状または死因 |
| 知覚 | 隠されたクリーチャーまたは物体 |
| 生存 | 足跡または食料 |
変身(Shape-Shifting)
野生の姿や「ポリモーフ」の呪文などの効果が変身を認める場合、その説明があなたに何が起こるかを指定する。その説明が別途述べない限り、あなたにかかっている継続中の効果 — 状態・呪文・呪いなど — は一方の姿から他方へ持ち越される。死亡すると真の姿に戻る。
小休憩(Short Rest)
小休憩は1時間の休息時間であり、その間、クリーチャーは読書・会話・食事・見張りより激しいことは何もしない。小休憩を開始するには、ヒット・ポイントが少なくとも1必要である。
休憩の利益。 休憩を終えると、以下の利益を得る:
- ヒット・ポイント・ダイスの消費。 1つ以上のヒット・ポイント・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復できる。この方法で消費するヒット・ポイント・ダイスごとにダイスを振り、耐久力修正値を加える。合計に等しいヒット・ポイント(最低1)を回復する。各ロールの後に追加のヒット・ポイント・ダイスを消費するかを決められる。
- 特殊特性。 一部の特性は小休憩で再チャージされる。そのような特性がある場合、説明で指定された方法で再チャージする。
休憩の中断。 小休憩は以下の中断で停止する:
- イニシアチブを振ること
- キャントリップ以外の呪文を唱えること
- あらゆるダメージを受けること
中断された小休憩は利益を与えない。
同時効果(Simultaneous Effects)
ターン上で二つ以上のことが同時に起こる場合、ゲーム卓にいる者 — プレイヤーまたはGM — のうち、そのターンの持ち主が、それらのことが起こる順序を決める。たとえばプレイヤーキャラクターのターンの開始時に二つの効果が起こる場合、プレイヤーがどちらが先に起こるかを決める。
サイズ(Size)
クリーチャーまたは物体はサイズカテゴリーに属する: 超小型、小型、中型、大型、超大型、または巨大。クリーチャーのサイズは戦闘で占めるスペースの量を決める。物体のサイズはそのヒット・ポイントに影響する。関連項目:「物体を壊す」および「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
技能(Skill)
技能は、能力値判定に関連する専門分野の領域である。ある技能に習熟がある場合、その技能に関連する能力値判定を行うときに習熟ボーナスを加えられる。関連項目:「ゲームの遊び方」(「習熟」)。
移動速度(Speed)
クリーチャーは移動速度を持ち、それはターン中に移動するときに移動できるフィート単位の距離である。関連項目:「登攀」「這う」「飛行」「跳躍」「水泳」および「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
特殊速度。 一部のクリーチャーは地中潜行速度・登攀速度・飛行速度・水泳速度などの特殊速度を持ち、それぞれ本用語集で定義される。複数の速度がある場合、移動するときにどれを使うかを選び、移動中に速度を切り替えられる。切り替えるたびに、すでに移動した距離を新しい速度から引く。結果が、さらにどれだけ移動できるかを決める。結果が0以下なら、現在の移動中に新しい速度を使えない。たとえば移動速度30と飛行速度40がある場合、10フィート飛行し、10フィート歩き、再び空中に跳んでさらに20フィート飛行できる。
速度の変化。 効果が一定時間、移動速度を増減させる場合、持つあらゆる特殊速度も同じ持続時間だけ同量増減する。たとえば移動速度が0になり登攀速度がある場合、登攀速度も0になる。同様に移動速度が半減し飛行速度がある場合、飛行速度も半減する。
呪文(Spell)
呪文は、「呪文」で説明される特徴を持つ魔法効果である。
呪文攻撃(Spell Attack)
呪文攻撃は、呪文または他の魔法効果の一部として行われる攻撃ロールである。関連項目:「呪文」(「呪文の詠唱」)。
呪文発動焦点具(Spellcasting Focus)
呪文発動焦点具は、特定のクリーチャーが、呪文の物質要素が呪文によって消費されず、かつ費用が指定されていない場合に、その物質要素の代わりに使える物体である。一部のクラスは、そのメンバーに特定の種類の呪文発動焦点具の使用を認める。関連項目:「呪文」(「呪文の詠唱」)。
球[効果範囲](Sphere [Area of Effect])
球は、原点から全方向へ直線状に外向きに延びる効果範囲である。球を作る効果は、球の半径として延びる距離を指定する。
球の原点は球の効果範囲に含まれる。
安定(Stable)
クリーチャーは、ヒット・ポイントが0であるが死のセーヴィング・スローを行う必要がない場合、安定している。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
データ・ブロック(Stat Block)
データ・ブロックはモンスターのゲーム統計を含む。各データ・ブロックは、モンスターの名前の後に以下の情報を含む。
サイズ。 モンスターは超小型、小型、中型、大型、超大型、または巨大である。関連項目:「サイズ」。
クリーチャー種別。 この項目は、モンスターが属する存在の系統と、あらゆる記述用タグを記す。関連項目:「クリーチャー種別」。
属性。 モンスターの属性が示唆され、実際の属性はGMが決める。関連項目:「属性」。
AC、イニシアチブ、HP。 これらの項目はモンスターのアーマー・クラス、イニシアチブ、ヒット・ポイントを与える(「ゲームの遊び方」で詳述)。ヒット・ポイントの後の括弧内に、モンスターのヒット・ポイント・ダイスと、ある場合は耐久力がヒット・ポイントに寄与する分が示される。イニシアチブ修正値の後にイニシアチブ・スコアが続く。魔法によって作られる一部のクリーチャーはヒット・ダイスおよびイニシアチブ情報を欠く。
移動速度。 ここにモンスターの移動速度と、あらゆる特殊速度が示される。関連項目:「地中潜行速度」「登攀速度」「飛行速度」「水泳速度」。
能力値。 表がモンスターの能力値、修正値、セーヴィング・スロー修正値を提供する(いずれも「ゲームの遊び方」で詳述)。
技能。 この項目は、ある場合、モンスターの技能習熟を一覧する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「習熟」)。
ダメージ抵抗とダメージ脆弱性。 これらの項目は、ある場合、モンスターの抵抗とダメージ脆弱性を一覧する。関連項目:「抵抗」および「ダメージ脆弱性」。
完全耐性。 この節は、ある場合、モンスターのダメージおよび状態の完全耐性を一覧する。関連項目:「完全耐性」。
装備。 モンスターが譲渡または回収できる装備を持つ場合、この項目に一覧される。
感覚。 この項目は、暗視などのモンスターの特殊感覚と受動〈知覚〉を一覧する。関連項目:「受動〈知覚〉」。
言語。 この項目は、モンスターが知るあらゆる言語を一覧する。
CR。 脅威度はモンスターがもたらす脅威を要約し、「モンスター」で詳述される。モンスターを倒したキャラクターが得る経験点とその習熟ボーナスが続く。魔法によって作られる一部のクリーチャーにはCRがない。関連項目:「脅威度」および「経験点」。
特性。 モンスターの特性がある場合、常時または特定の状況で有効な特徴である。
アクション。 モンスターは、本用語集で詳述されるものに加えてこれらのアクションを取れる。関連項目:「ゲームの遊び方」(「アクション」)。
ボーナス・アクション。 モンスターがボーナス・アクションの選択肢を持つ場合、この節に一覧される。
リアクション。 モンスターが特殊なリアクションを取れる場合、この節に一覧される。
攻撃の表記。 モンスターの攻撃の項目は、攻撃が近接か遠隔かを識別し、次いで攻撃ロールのボーナス、間合いまたは射程、命中時に何が起こるかを示す。攻撃は、項目が別途述べない限り1目標に対する。
セーヴィング・スロー効果の表記。 効果がセーヴィング・スローを強制する場合、効果の項目はまず求められるセーヴィング・スローの種類を識別し、次いでセーヴのDC、どのクリーチャーがセーヴを行わなければならないかの説明、失敗時または成功時に何が起こるかを示す。
ダメージの表記。 データ・ブロックは通常、各ダメージの実例について静的な数値とダイス式の両方を示す。たとえば攻撃は命中時に4 (1d4 + 2)ダメージを与えることがある。静的な数値と括弧内のダイス式のどちらを使うかはGMが決める。両方は使わない。
調査[アクション](Study [Action])
調査アクションを取るとき、記憶・書物・手がかり・その他の知識源を調べ、それについての重要な情報を思い出すために知力判定を行う。
「知識の領域」表は、様々な知識領域に適用される技能の目安を示す。
知識の領域
| 技能 | 領域 |
|---|---|
| 魔法学 | 呪文、魔法アイテム、異界の印、魔法の伝統、存在の次元界、および特定のクリーチャー(異形、人造、エレメンタル、フェイ、怪物) |
| 歴史 | 歴史的出来事と人物、古代文明、戦争、および特定のクリーチャー(巨人と人型生物) |
| 捜査 | 罠、暗号、謎かけ、装置類 |
| 自然 | 地形、植物相、天候、および特定のクリーチャー(野獣、ドラゴン、粘体、植物) |
| 宗教 | 神格、宗教的階層と儀式、聖印、カルト、および特定のクリーチャー(天界の存在、フィーンド、アンデッド) |
朦朧[状態](Stunned [Condition])
朦朧状態である間、以下の効果を受ける。
無力状態。 無力状態になる。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力セーヴィング・スローに自動的に失敗する。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持つ。
窒息[ハザード](Suffocation [Hazard])
クリーチャーは、1に耐久力修正値を加えた分数(最低30秒)息を止めてから窒息が始まる。息が尽きた、または窒息しているクリーチャーは、各ターンの終わりに消耗レベルを1得る。再び呼吸できるようになると、窒息から得たすべての消耗レベルを取り除く。
奇襲(Surprise)
クリーチャーが戦闘開始に不意を突かれた場合、そのクリーチャーは奇襲されており、イニシアチブロールに不利を持つ。関連項目:「ゲームの遊び方」(「戦闘」)。
水泳(Swimming)
泳いでいる間、移動1フィートごとに追加で1フィートの移動を消費する(困難な地形では追加2フィート)。水泳速度を持ち、それを使って泳ぐ場合、この追加コストを無視する。GMの選択により、荒れた水中のあらゆる距離の移動にDC15の筋力(運動)判定の成功が必要になることがある。
水泳速度(Swim Speed)
水泳速度は、通常の水泳に伴う追加移動を消費せずに泳ぐために使える。関連項目:「水泳」および「移動速度」。
目標(Target)
目標は、攻撃ロールの対象となったクリーチャーまたは物体、効果によってセーヴィング・スローを強制されたもの、または呪文や他の現象の効果を受けるよう選ばれたものである。
テレパシー(Telepathy)
テレパシーは、クリーチャーが指定された射程内の別のクリーチャーと精神的に意思疎通することを認める魔法能力である。規則が別途述べない限り、接触されたクリーチャーはテレパシー使用者と同じ言語を共有する必要はないが、この意思疎通を理解するには少なくとも一つの言語を理解できるか、自身がテレパシーを持っていなければならない。
テレパシー使用者は接触したクリーチャーを見る必要はなく、いつでもテレパシー接触を開始または終了できる(アクション不要)。テレパシー使用者または相手のクリーチャーが無力状態である場合、テレパシー接触は開始できず、直ちに破れる。接触したクリーチャーがテレパシーの射程外になるか、テレパシー使用者が射程内の別のクリーチャーに接触した場合も、テレパシー接触は破れる。
テレパシーを持たないクリーチャーはテレパシーのメッセージを受け取れるが、テレパシー会話を開始できない。テレパシー会話が始まると、非テレパシー側はテレパシー接続が終わるまでテレパシー使用者に精神的に意思疎通できる。
瞬間移動(Teleportation)
瞬間移動は特殊な種類の魔法的移動である。瞬間移動する場合、消えて他の場所に瞬時に再出現し、間の空間を通らない。規則が別途述べない限り、この移動は移動を消費せず、瞬間移動は決して機会攻撃を誘発しない。
瞬間移動するとき、身に着け運んでいるすべての装備も一緒に瞬間移動する。瞬間移動するときに別のクリーチャーに触れている場合、瞬間移動効果が別途述べない限り、そのクリーチャーは一緒に瞬間移動しない。
瞬間移動の目的地スペースが別のクリーチャーに占有されているか、固体の障害で塞がれている場合、代わりに自分の選ぶ最も近い未占有スペースに現れる。
瞬間移動効果の説明は、瞬間移動の目的地を見る必要があるかどうかを述べる。
一時的ヒット・ポイント(Temporary Hit Points)
一時的ヒット・ポイントは特定の効果によって与えられ、実際のヒット・ポイントを失うことに対する緩衝材として機能する。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
振動感知(Tremorsense)
振動感知を持つクリーチャーは、特定の射程内のクリーチャーおよび動いている物体の位置を特定できる。ただし振動感知を持つクリーチャーと検知対象の両方が同じ表面(地面・壁・天井など)または同じ液体に接している必要がある。
振動感知は空中のクリーチャーまたは物体を検知できず、視覚の一形態とはみなされない。
超視覚(Truesight)
超視覚がある場合、指定された射程内で視覚が強化される。その射程内で、視覚は以下を貫く:
暗闇。 通常および魔法の暗闇の中を見ることができる。
不可視。 不可視状態のクリーチャーおよび物体を見る。
視覚的幻影。 視覚的幻影はあなたには透明に見え、それらに対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。
変身。 見るクリーチャーまたは物体のうち、魔法によって姿を変えられたものの真の姿を識別する。
エーテル界。 エーテル界を覗き見る。
素手攻撃(Unarmed Strike)
近接攻撃に武器を使う代わりに、拳・蹴り・頭突き・またはそれに類する力強い打撃を使える。ゲーム用語では、これは素手攻撃 — 自分の体を使って、5フィート以内の目標にダメージを与える・つかむ・押しやる近接攻撃 — である。
素手攻撃を使うたびに、その効果として以下の選択肢の一つを選ぶ。
ダメージ。 目標に対して攻撃ロールを行う。ロールへのボーナスは筋力修正値に習熟ボーナスを加えたものである。命中時、目標は1に筋力修正値を加えた殴打ダメージを受ける。
つかまれた状態。 目標は筋力または敏捷力セーヴィング・スロー(目標がどちらを使うか選ぶ)に成功しなければ、つかまれた状態になる。セーヴィング・スローおよびあらゆる脱出の試みのDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えたものである。このつかみは、目標があなたより最大1サイズ大きいまでであり、かつ掴む手が空いている場合にのみ可能である。関連項目:「つかまれた状態」。
押しやり。 目標は筋力または敏捷力セーヴィング・スロー(目標がどちらを使うか選ぶ)に成功しなければ、あなたはそれを5フィート押しやるか、伏せ状態にする。セーヴィング・スローのDCは、8に筋力修正値と習熟ボーナスを加えたものである。この押しやりは、目標があなたより最大1サイズ大きいまでにのみ可能である。
気絶[状態](Unconscious [Condition])
気絶状態である間、以下の効果を受ける。
惰性。 無力状態および伏せ状態になり、持っているものを落とす。この状態が終わっても伏せのままである。
移動速度0。 移動速度は0であり、増加できない。
攻撃への影響。 あなたへの攻撃ロールは有利を持つ。
セーヴィング・スローへの影響。 筋力および敏捷力セーヴィング・スローに自動的に失敗する。
自動クリティカル・ヒット。 攻撃者があなたから5フィート以内にいる場合、命中したあらゆる攻撃ロールはクリティカル・ヒットになる。
無自覚。 周囲に気づいていない。
未占有スペース(Unoccupied Space)
あるスペースは、クリーチャーがおらず、物体で完全に埋まっていない場合、未占有である。
利用[アクション](Utilize [Action])
通常、攻撃アクションの一部として剣を抜くなど、他のことをしながら物体と関わる。物体の使用にアクションが必要な場合、利用アクションを取る。
ダメージ脆弱性(Vulnerability)
あるダメージ種別にダメージ脆弱性がある場合、その種別のダメージはあなたに対して倍加される。ダメージ脆弱性は1回のダメージの実例に対して1回のみ適用される。関連項目:「ゲームの遊び方」(「ダメージと回復」)。
武器(Weapon)
武器は、単純武器または軍用武器のカテゴリーにある物体である。関連項目:「装備」(「武器」)。
武器攻撃(Weapon Attack)
武器攻撃は、武器による攻撃ロールである。関連項目:「武器」。
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