モンスター T–Z
SRD 5.2.1 モンスター・データ・ブロック(T–Z)。Mechanics・数値は原文どおり。
タラスク(Tarrasque)
巨大の怪物(タイタン)、無属性
アーマー・クラス 25
イニシアチブ +18(28)
ヒット・ポイント 697(34d20 + 340)
移動速度 60フィート、地中潜行 40フィート、登攀 60フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 30 | +10 | +10 | 敏 11 | +0 | +9 | 耐 30 | +10 | +10 |
| 知 3 | −4 | +5 | 判 11 | +0 | +9 | 魅 11 | +0 | +9 |
技能 知覚 +9
ダメージ抵抗 殴打、刺突、斬撃
ダメージ完全耐性 火、毒;状態完全耐性 魅了、聴覚喪失、恐怖、麻痺、毒状態
感覚 擬似視覚 120フィート;受動〈知覚〉 19
言語 なし
CR 30(XP 155,000;PB +9)
特性
伝説的抵抗力(6/日)。 タラスクがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功を選べる。
魔法抵抗。 タラスクは呪文およびその他の魔法的効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
反射する甲殻。 タラスクが Magic Missile(魔法の矢) 呪文、または遠隔攻撃ロールを要する呪文の目標になったとき、1d6 を振る。1–5 ならタラスクは影響を受けない。6 ならタラスクは影響を受けず、呪文を反射し、術者を目標にする。
攻城の怪物。 タラスクは物体および建造物に対して二倍のダメージを与える。
アクション
複数回攻撃。 タラスクは噛みつき攻撃を1回と、爪または尾を任意の組み合わせで3回攻撃する。
噛みつき。 近接攻撃ロール:+19、間合い 15フィート。命中:36(4d12 + 10)刺突ダメージ、目標はつかまれた状態(脱出 DC 20)。つかまれた状態が終わるまで、目標は拘束状態で、テレポートできない。
爪。 近接攻撃ロール:+19、間合い 15フィート。命中:28(4d8 + 10)斬撃ダメージ。
尾。 近接攻撃ロール:+19、間合い 30フィート。命中:23(3d8 + 10)殴打ダメージ。目標が超大型以下のクリーチャーなら、伏せ状態になる。
雷鳴の咆哮(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 27、150フィートの円錐内の各クリーチャーおよび装着・運搬されていない各物体。失敗:78(12d12)雷鳴ダメージ、目標は次の自分のターン終了時まで聴覚喪失および恐怖状態。成功:ダメージ半減のみ。
ボーナス・アクション
飲み込み。 筋力セーヴィング・スロー:DC 27、タラスクにつかまれた状態の大型以下のクリーチャー1体(同時に最大6体まで飲み込める)。失敗:目標は飲み込まれ、つかまれた状態は終わる。飲み込まれたクリーチャーは盲目および拘束状態でテレポートできず、タラスク外からの攻撃や効果に対して完全遮蔽を持ち、タラスクの各ターン開始時に56(16d6)酸ダメージを受ける。
タラスクが内部のクリーチャーから1ターンに60以上のダメージを受けた場合、そのターン終了時に DC 20 の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、飲み込んだ全クリーチャーを吐き戻す。各クリーチャーはタラスクから10フィート以内の空間に伏せ状態で落ちる。タラスクが死亡した場合、飲み込まれたクリーチャーは拘束状態ではなくなり、20フィートの移動を使って死体から出て、伏せ状態で脱出できる。
伝説のアクション
伝説のアクション使用回数:3。 他のクリーチャーのターンの直後に、タラスクは使用回数を1消費して以下のいずれか1つを取れる。自分の各ターン開始時に消費した使用回数をすべて回復する。
猛攻。 タラスクは移動速度の半分まで移動し、爪または尾攻撃を1回行う。
世界を揺るがす移動。 タラスクは移動速度まで移動する。この移動の終わりに、自身を起点とする60フィートの放出内に瞬間の衝撃波を起こす。その範囲内のクリーチャーは精神集中を失い、中型以下なら伏せ状態になる。タラスクはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
タフ(Toughs)
タフ(Tough)
中型または小型の人型生物、真なる中立
アーマー・クラス 12
イニシアチブ +1(11)
ヒット・ポイント 32(5d8 + 10)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 15 | +2 | +2 | 敏 12 | +1 | +1 | 耐 14 | +2 | +2 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +0 | 魅 11 | +0 | +0 |
装備 ヘヴィ・クロスボウ、レザー・アーマー、メイス
感覚 受動〈知覚〉 10
言語 共通語
CR 1/2(XP 100;PB +2)
特性
群れ戦術。 タフの味方少なくとも1体が目標のクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でないなら、タフはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
アクション
メイス。 近接攻撃ロール:+4、間合い 5フィート。命中:5(1d6 + 2)殴打ダメージ。
ヘヴィ・クロスボウ。 遠隔攻撃ロール:+3、射程 100/400フィート。命中:6(1d10 + 1)刺突ダメージ。
タフ・ボス(Tough Boss)
中型または小型の人型生物、真なる中立
アーマー・クラス 16
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 82(11d8 + 33)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +5 | 敏 14 | +2 | +2 | 耐 16 | +3 | +5 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +0 | 魅 11 | +0 | +2 |
装備 チェーン・メイル、ヘヴィ・クロスボウ、ウォーハンマー
感覚 受動〈知覚〉 10
言語 共通語および他に1言語
CR 4(XP 1,100;PB +2)
特性
群れ戦術。 タフの味方少なくとも1体が目標のクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でないなら、タフはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃。 タフはウォーハンマーまたはヘヴィ・クロスボウを任意の組み合わせで2回攻撃する。
ウォーハンマー。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:12(2d8 + 3)殴打ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーなら、タフは目標を自分から最大10フィート直線で離れる方向に押しやる。
ヘヴィ・クロスボウ。 遠隔攻撃ロール:+4、射程 100/400フィート。命中:13(2d10 + 2)刺突ダメージ。
トレント(Treant)
超大型の植物、混沌にして善
アーマー・クラス 16
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 138(12d12 + 60)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 23 | +6 | +6 | 敏 8 | −1 | −1 | 耐 21 | +5 | +5 |
| 知 12 | +1 | +1 | 判 16 | +3 | +3 | 魅 12 | +1 | +1 |
ダメージ脆弱性 火
ダメージ抵抗 殴打、刺突
感覚 受動〈知覚〉 13
言語 共通語、ドルイド語、エルフ語、森語
CR 9(XP 5,000;PB +4)
特性
攻城の怪物。 トレントは物体および建造物に対して二倍のダメージを与える。
アクション
複数回攻撃。 トレントは叩きつけ攻撃を2回行う。
叩きつけ。 近接攻撃ロール:+10、間合い 5フィート。命中:16(3d6 + 6)殴打ダメージ。
樹皮の雹。 遠隔攻撃ロール:+10、射程 180フィート。命中:28(4d10 + 6)刺突ダメージ。
樹木の活性化(1/日)。 トレントは自身から60フィート以内に見える最大2本の木を魔法的に活性化する。各木はトレントのデータ・ブロックを使うが、知力と魅力は1、話すことができず、本アクションを持たない。木はトレントと同じイニシアチブでトレントの直後にターンを取り、トレントに従う。木は1日経過するまで、または木かトレントが死亡するまで、あるいはトレントから120フィート超離れるまで活性化したままである。その後、可能なら根を下ろす。
トロル(Troll)
大型の巨人、混沌にして悪
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +1(11)
ヒット・ポイント 94(9d10 + 45)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 13 | +1 | +1 | 耐 20 | +5 | +5 |
| 知 7 | −2 | −2 | 判 9 | −1 | −1 | 魅 7 | −2 | −2 |
技能 知覚 +5
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 15
言語 巨人語
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
忌まわしい四肢(4/日)。 トロルがいずれかのターンを負傷状態で終え、そのターン中に15以上の斬撃ダメージを受けていた場合、四肢の1本が切断され、トロルの空間に落ちてトロルの肢となる。肢はトロルのターンの直後に行動する。トロルは失った肢1本ごとに消耗レベル1を持ち、次にヒット・ポイントを回復するときに代わりの肢が生える。
再生。 トロルは各ターン開始時に15ヒット・ポイントを回復する。酸または火ダメージを受けた場合、この特性は次のターンでは機能しない。トロルは、0ヒット・ポイントで自分のターンを開始し、再生しない場合にのみ死亡する。
アクション
複数回攻撃。 トロルは引き裂き攻撃を3回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+7、間合い 10フィート。命中:11(2d6 + 4)斬撃ダメージ。
ボーナス・アクション
突進。 トロルは見える敵1体に向かって、移動速度の半分まで一直線に移動する。
トロルの肢(Troll Limb)
小型の巨人、混沌にして悪
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +1(11)
ヒット・ポイント 14(4d6)
移動速度 20フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 12 | +1 | +1 | 耐 10 | +0 | +0 |
| 知 1 | −5 | −5 | 判 9 | −1 | −1 | 魅 1 | −5 | −5 |
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 9
言語 なし
CR 1/2(XP 100;PB +2)
特性
再生。 肢は各ターン開始時に5ヒット・ポイントを回復する。酸または火ダメージを受けた場合、この特性は次のターンでは機能しない。肢は、0ヒット・ポイントで自分のターンを開始し、再生しない場合にのみ死亡する。
トロルの産出。 肢は不気味にも完全なトロルと同じ感覚を持つ。肢が24時間以内に破壊されなければ、1d12 を振る。12 なら肢はトロルになる。それ以外なら肢は枯れ落ちる。
アクション
引き裂き。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:9(2d4 + 4)斬撃ダメージ。
ユニコーン(Unicorn)
大型の天界の存在、秩序にして善
アーマー・クラス 12
イニシアチブ +8(18)
ヒット・ポイント 97(13d10 + 26)
移動速度 50フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 14 | +2 | +2 | 耐 15 | +2 | +2 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 17 | +3 | +3 | 魅 16 | +3 | +3 |
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 魅了、麻痺、毒状態
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 13
言語 天界語、エルフ語、森語;テレパシー 120フィート
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
伝説的抵抗力(3/日)。 ユニコーンがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功を選べる。
魔法抵抗。 ユニコーンは呪文およびその他の魔法的効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃。 ユニコーンは蹄攻撃を1回と輝く角攻撃を1回行う。
蹄。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:11(2d6 + 4)殴打ダメージ。
輝く角。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:9(1d10 + 4)光輝ダメージ。
呪文発動。 ユニコーンは以下の呪文のうち1つを、呪文コンポーネント不要で、魅力を呪文発動能力値として発動する(呪文セーヴ DC 14):
- 任意: Detect Evil and Good(悪と善の探知)、Druidcraft(ドルイドクラフト)
- 各1/日: Calm Emotions(感情の鎮静)、Dispel Evil and Good(悪と善の払拭)、Entangle(絡みつき)、Pass without Trace(痕跡なき道)、Word of Recall(召還の言葉)
ボーナス・アクション
ユニコーンの祝福(3/日)。 ユニコーンは角で別のクリーチャーに触れ、そのクリーチャーに Cure Wounds(傷の治癒) または Lesser Restoration(下級回復) を発動する(呪文発動能力値は呪文発動と同じ)。
伝説のアクション
伝説のアクション使用回数:3。 他のクリーチャーのターンの直後に、ユニコーンは使用回数を1消費して以下のいずれか1つを取れる。自分の各ターン開始時に消費した使用回数をすべて回復する。
突進の角。 ユニコーンは機会攻撃を誘発せずに移動速度の半分まで移動し、輝く角攻撃を1回行う。
きらめく盾。 ユニコーンは自身、または自身から60フィート以内に見えるクリーチャー1体を目標にする。目標は10(3d6)一時的ヒット・ポイントを得て、アーマー・クラスがユニコーンの次のターン終了時まで2増加する。ユニコーンはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
ヴァンパイア(Vampires)
ヴァンパイアの使い魔(Vampire Familiar)
中型または小型の人型生物、中立にして悪
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +5(15)
ヒット・ポイント 65(10d8 + 20)
移動速度 30フィート、登攀 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +3 | 敏 16 | +3 | +5 | 耐 15 | +2 | +2 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +2 | 魅 14 | +2 | +2 |
技能 知覚 +4、説得 +4、隠密 +7
ダメージ抵抗 死霊
状態完全耐性 魅了(主であるヴァンパイアからのものを除く)
装備 ダガー(10)
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 14
言語 共通語および他に1言語
CR 3(XP 700;PB +2)
特性
ヴァンパイアとの絆。 使い魔と主であるヴァンパイアが同一存在次元にいる間、ヴァンパイアは使い魔とテレパシーで交信でき、使い魔の感覚を通して知覚できる。
アクション
複数回攻撃。 使い魔は影のダガー攻撃を2回行う。
影のダガー。 近接または遠隔攻撃ロール:+5、間合い 5フィートまたは射程 20/60フィート。命中:5(1d4 + 3)刺突ダメージに加え7(3d4)死霊ダメージ。この攻撃で目標のヒット・ポイントが0になった場合、目標は安定状態になるが1時間毒状態になる。毒状態の間、目標は麻痺状態でもある。
ボーナス・アクション
不死の敏捷。 使い魔はダッシュまたは離脱アクションを取る。
ヴァンパイア・スポーン(Vampire Spawn)
中型または小型のアンデッド、中立にして悪
アーマー・クラス 16
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 90(12d8 + 36)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 16 | +3 | +3 | 敏 16 | +3 | +6 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +3 | 魅 12 | +1 | +1 |
技能 知覚 +3、隠密 +6
ダメージ抵抗 死霊
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 13
言語 共通語および他に1言語
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
蜘蛛歩き。 ヴァンパイアは能力値判定なしで、天井を含む難しい表面を登れる。
ヴァンパイアのダメージ脆弱性。 ヴァンパイアには次のダメージ脆弱性がある:
- 立ち入り禁止。 居住者の招きなしに住居に入れない。
- 流水。 ターン終了時に流水中にいると20酸ダメージを受ける。
- 心臓への杭。 無力状態の間に刺突ダメージを与える武器が心臓に打ち込まれると破壊される。
- 日光。 ターン開始時に日光下にいると20光輝ダメージを受ける。日光下では攻撃ロールと能力値判定に不利を得る。
アクション
複数回攻撃。 ヴァンパイアは爪攻撃を2回行い、噛みつきを使う。
爪。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:8(2d4 + 3)斬撃ダメージ。目標が中型以下のクリーチャーなら、2本の爪の一方からつかまれた状態(脱出 DC 13)。
噛みつき。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 14、5フィート以内の、自ら望むか、つかまれた状態・無力状態・拘束状態のクリーチャー1体。失敗:5(1d4 + 3)刺突ダメージに加え10(3d6)死霊ダメージ。目標のヒット・ポイント最大値が受けた死霊ダメージ分減少し、ヴァンパイアはその量のヒット・ポイントを回復する。
ボーナス・アクション
不死の敏捷。 ヴァンパイアはダッシュまたは離脱アクションを取る。
ヴァンパイア(Vampire)
中型または小型のアンデッド、秩序にして悪
アーマー・クラス 16
イニシアチブ +14(24)
ヒット・ポイント 195(23d8 + 92)
移動速度 40フィート、登攀 40フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 18 | +4 | +9 | 耐 18 | +4 | +9 |
| 知 17 | +3 | +3 | 判 15 | +2 | +7 | 魅 18 | +4 | +9 |
技能 知覚 +7、隠密 +9
ダメージ抵抗 死霊
感覚 暗視 120フィート;受動〈知覚〉 17
言語 共通語および他に2言語
CR 13(XP 10,000、または住処内なら 11,500;PB +5)
特性
伝説的抵抗力(3/日、または住処内なら4/日)。 ヴァンパイアがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功を選べる。
霧の脱出。 安息の地の外でヒット・ポイントが0になると、ヴァンパイアは姿変えで霧になる(アクション不要)。姿変えが使えない場合は破壊される。
霧形態で0ヒット・ポイントの間、ヴァンパイア形態に戻れず、2時間以内に安息の地に達しなければ破壊される。安息の地に着くとヴァンパイア形態に戻り、ヒット・ポイントを何らか回復するまで麻痺状態で、そこで1時間過ごすと1ヒット・ポイントを回復する。
蜘蛛歩き。 ヴァンパイアは能力値判定なしで、天井を含む難しい表面を登れる。
ヴァンパイアのダメージ脆弱性。 ヴァンパイアには次のダメージ脆弱性がある:
- 立ち入り禁止。 居住者の招きなしに住居に入れない。
- 流水。 ターン終了時に流水中にいると20酸ダメージを受ける。
- 心臓への杭。 安息の地で無力状態の間に刺突ダメージを与える武器が心臓に打ち込まれると、武器が抜かれるまで麻痺状態になる。
- 日光。 ターン開始時に日光下にいると20光輝ダメージを受ける。日光下では攻撃ロールと能力値判定に不利を得る。
アクション
複数回攻撃(ヴァンパイア形態のみ)。 ヴァンパイアは墓の打撃攻撃を2回行い、噛みつきを使う。
墓の打撃(ヴァンパイア形態のみ)。 近接攻撃ロール:+9、間合い 5フィート。命中:8(1d8 + 4)殴打ダメージに加え7(2d6)死霊ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーなら、2本の手の一方からつかまれた状態(脱出 DC 14)。
噛みつき(コウモリまたはヴァンパイア形態のみ)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 17、5フィート以内の、自ら望むか、つかまれた状態・無力状態・拘束状態のクリーチャー1体。失敗:6(1d4 + 4)刺突ダメージに加え13(3d8)死霊ダメージ。目標のヒット・ポイント最大値が受けた死霊ダメージ分減少し、ヴァンパイアはその量のヒット・ポイントを回復する。このダメージで人型生物のヒット・ポイントが0になり、その後埋葬された場合、次の日没にヴァンパイアの支配下のヴァンパイア・スポーンとして蘇る。
ボーナス・アクション
魅了(再チャージ 5–6)。 ヴァンパイアは Charm Person(対人魅了) を、呪文コンポーネント不要で、魅力を呪文発動能力値として発動する(呪文セーヴ DC 17)。持続時間は24時間。魅了された目標はヴァンパイアの噛みつきを自ら望む受け手となり、そのダメージで呪文は終了しない。呪文が終わると、目標はヴァンパイアに魅了されていたことに気づかない。
姿変え。 ヴァンパイアが日光下でも流水中でもないとき、超小型のコウモリ(移動速度 5フィート、飛行速度 30フィート)または中型の霧の雲(移動速度 5フィート、飛行速度 20フィート[ホバー])に姿を変え、またはヴァンパイア形態に戻る。身に着けているものは一緒に変化する。
コウモリ形態では話せない。サイズと移動速度以外のゲーム統計は変わらない。
霧形態ではアクション・会話・物体操作ができず、無重量で敵の空間に入ってそこに留まれる。空気が通る空間なら霧も通れるが、液体は通れない。日光から受けるダメージを除くすべてのダメージに抵抗を持つ。
伝説のアクション
伝説のアクション使用回数:3(住処内なら4)。 他のクリーチャーのターンの直後に、ヴァンパイアは使用回数を1消費して以下のいずれか1つを取れる。自分の各ターン開始時に消費した使用回数をすべて回復する。
蠱惑。 ヴァンパイアは Command(命令) を、呪文コンポーネント不要で、魅力を呪文発動能力値として発動する(呪文セーヴ DC 17)。ヴァンパイアはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
不死の打撃。 ヴァンパイアは移動速度の半分まで移動し、墓の打撃攻撃を1回行う。
ヴロック(Vrock)
大型のフィーンド(デーモン)、混沌にして悪
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 152(16d10 + 64)
移動速度 40フィート、飛行 60フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +3 | 敏 15 | +2 | +5 | 耐 18 | +4 | +4 |
| 知 8 | −1 | −1 | 判 13 | +1 | +4 | 魅 8 | −1 | +2 |
ダメージ抵抗 冷気、火、電撃
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 毒状態
感覚 暗視 120フィート;受動〈知覚〉 11
言語 アビス語;テレパシー 120フィート
CR 6(XP 2,300;PB +3)
特性
デーモンの再生。 ヴロックがアビス外で死亡すると、その体は膿汁に溶け、即座に新しい体を得て、アビス内のどこかで全ヒット・ポイントで復活する。
魔法抵抗。 ヴロックは呪文およびその他の魔法的効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
複数回攻撃。 ヴロックは引き裂き攻撃を2回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:10(2d6 + 3)刺突ダメージに加え10(3d6)毒ダメージ。
胞子(再チャージ 6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 15、ヴロックを起点とする20フィートの放出内の各クリーチャー。失敗:目標は毒状態になり、各ターン終了時にセーヴを繰り返し、成功で自身への効果を終了する。毒状態の間、各ターン開始時に5(1d10)毒ダメージを受ける。聖水のフラスコを目標にかけると効果は早期に終了する。
朦朧の悲鳴(1/日)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 15、ヴロックを起点とする20フィートの放出内の各クリーチャー(デーモンは自動成功)。失敗:10(3d6)雷鳴ダメージ、目標はヴロックの次のターン終了時まで朦朧状態。
戦士(Warriors)
戦士歩兵(Warrior Infantry)
中型または小型の人型生物、真なる中立
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +0(10)
ヒット・ポイント 9(2d8)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 13 | +1 | +1 | 敏 11 | +0 | +0 | 耐 11 | +0 | +0 |
| 知 8 | −1 | −1 | 判 11 | +0 | +0 | 魅 8 | −1 | −1 |
装備 チェーン・シャツ、スピア
感覚 受動〈知覚〉 10
言語 共通語
CR 1/8(XP 25;PB +2)
特性
群れ戦術。 戦士の味方少なくとも1体が目標のクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でないなら、戦士はそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
アクション
スピア。 近接または遠隔攻撃ロール:+3、間合い 5フィートまたは射程 20/60フィート。命中:4(1d6 + 1)刺突ダメージ。
戦士古参兵(Warrior Veteran)
中型または小型の人型生物、真なる中立
アーマー・クラス 17
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 65(10d8 + 20)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 16 | +3 | +3 | 敏 13 | +1 | +1 | 耐 14 | +2 | +2 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 11 | +0 | +0 | 魅 10 | +0 | +0 |
技能 運動 +5、知覚 +2
装備 グレートソード、ヘヴィ・クロスボウ、スプリント・アーマー
感覚 受動〈知覚〉 12
言語 共通語および他に1言語
CR 3(XP 700;PB +2)
アクション
複数回攻撃。 戦士はグレートソードまたはヘヴィ・クロスボウ攻撃を2回行う。
グレートソード。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:10(2d6 + 3)斬撃ダメージ。
ヘヴィ・クロスボウ。 遠隔攻撃ロール:+3、射程 100/400フィート。命中:12(2d10 + 1)刺突ダメージ。
リアクション
受け流し。 発動条件:武器を保持している間に近接攻撃ロールに命中された。反応:その攻撃に対する AC に2を加え、外れる可能性がある。
ウォーター・エレメンタル(Water Elemental)
大型のエレメンタル、真なる中立
アーマー・クラス 14
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 114(12d10 + 48)
移動速度 30フィート、水泳 90フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 14 | +2 | +2 | 耐 18 | +4 | +4 |
| 知 5 | −3 | −3 | 判 10 | +0 | +0 | 魅 8 | −1 | −1 |
ダメージ抵抗 酸、火
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 消耗、つかまれた状態、麻痺、石化、毒状態、伏せ、拘束、気絶
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 10
言語 原初語(水界語)
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
凍結。 エレメンタルが冷気ダメージを受けると、次のターン終了時まで移動速度が20フィート減少する。
水の形態。 エレメンタルは敵の空間に入ってそこに留まれる。幅1インチの空間を、追加の移動を消費せずに通れる。
アクション
複数回攻撃。 エレメンタルは叩きつけ攻撃を2回行う。
叩きつけ。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:13(2d8 + 4)殴打ダメージ。目標が中型以下のクリーチャーなら、伏せ状態になる。
水没(再チャージ 4–6)。 筋力セーヴィング・スロー:DC 15、エレメンタルの空間内の各クリーチャー。失敗:22(4d8 + 4)殴打ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーなら、つかまれた状態(脱出 DC 14)。つかまれた状態が終わるまで、目標は拘束状態で、水中呼吸できなければ窒息し、エレメンタルの各ターン開始時に9(2d8)殴打ダメージを受ける。エレメンタルは水没で同時に大型1体、または中型以下2体までつかまえられる。アクションとして、エレメンタルから5フィート以内のクリーチャーは DC 14 筋力(運動)判定に成功すると、つかまれた状態クリーチャーを引き出せる。成功(セーヴ):ダメージ半減のみ。
ウェアベア(Werebear)
中型または小型の怪物(ライカンスロープ)、中立にして善
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 135(18d8 + 54)
移動速度 30フィート、40フィート(熊形態のみ)、登攀 30フィート(熊形態のみ)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 19 | +4 | +4 | 敏 10 | +0 | +0 | 耐 17 | +3 | +3 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 12 | +1 | +1 | 魅 12 | +1 | +1 |
技能 知覚 +7
装備 ハンドアックス(4)
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 17
言語 共通語(熊形態では話せない)
CR 5(XP 1,800;PB +3)
アクション
複数回攻撃。 ウェアベアはハンドアックスまたは引き裂きを任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を噛みつきに置き換えられる。
噛みつき(熊または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:17(2d12 + 4)刺突ダメージ。目標が人型生物なら、次の効果を受ける。耐久力セーヴィング・スロー:DC 14。失敗:目標は呪われる。呪われた目標のヒット・ポイントが0になると、代わりに GM 支配下のウェアベアになり、10ヒット・ポイントを持つ。成功:目標はこのウェアベアの呪いを24時間完全耐性する。
ハンドアックス(人型または混成形態のみ)。 近接または遠隔攻撃ロール:+7、間合い 5フィートまたは射程 20/60フィート。命中:14(3d6 + 4)斬撃ダメージ。
引き裂き(熊または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:13(2d8 + 4)斬撃ダメージ。
ボーナス・アクション
姿変え。 ウェアベアは大型の熊・人型生物混成形態、大型の熊、または真の人型生物形態に姿を変える。各形態でサイズ以外のゲーム統計は同じ。身に着け・運搬している装備は変化しない。
ウェアボア(Wereboar)
中型または小型の怪物(ライカンスロープ)、中立にして悪
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 97(15d8 + 30)
移動速度 30フィート、40フィート(猪形態のみ)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +3 | 敏 10 | +0 | +0 | 耐 15 | +2 | +2 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 11 | +0 | +0 | 魅 8 | −1 | −1 |
技能 知覚 +2
装備 ジャヴェリン(6)
感覚 受動〈知覚〉 12
言語 共通語(猪形態では話せない)
CR 4(XP 1,100;PB +2)
アクション
複数回攻撃。 ウェアボアはジャヴェリンまたは牙を任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を突進角に置き換えられる。
突進角(猪または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:12(2d8 + 3)刺突ダメージ。目標が人型生物なら、次の効果を受ける。耐久力セーヴィング・スロー:DC 12。失敗:目標は呪われる。呪われた目標のヒット・ポイントが0になると、代わりに GM 支配下のウェアボアになり、10ヒット・ポイントを持つ。成功:目標はこのウェアボアの呪いを24時間完全耐性する。
ジャヴェリン(人型または混成形態のみ)。 近接または遠隔攻撃ロール:+5、間合い 5フィートまたは射程 30/120フィート。命中:13(3d6 + 3)刺突ダメージ。
牙(猪または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:10(2d6 + 3)刺突ダメージ。目標が中型以下で、命中直前にウェアボアが20フィート以上一直線に近づいていた場合、目標は追加で7(2d6)刺突ダメージを受け、伏せ状態になる。
ボーナス・アクション
姿変え。 ウェアボアは中型の猪・人型生物混成形態、小型の猪、または真の人型生物形態に姿を変える。各形態でサイズ以外のゲーム統計は同じ。身に着け・運搬している装備は変化しない。
ウェアラット(Wererat)
中型または小型の怪物(ライカンスロープ)、秩序にして悪
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 60(11d8 + 11)
移動速度 30フィート、登攀 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 10 | +0 | +0 | 敏 16 | +3 | +3 | 耐 12 | +1 | +1 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +0 | 魅 8 | −1 | −1 |
技能 知覚 +4、隠密 +5
装備 ハンド・クロスボウ
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 14
言語 共通語(鼠形態では話せない)
CR 2(XP 450;PB +2)
アクション
複数回攻撃。 ウェアラットは引っかきまたはハンド・クロスボウを任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を噛みつきに置き換えられる。
噛みつき(鼠または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:8(2d4 + 3)刺突ダメージ。目標が人型生物なら、次の効果を受ける。耐久力セーヴィング・スロー:DC 11。失敗:目標は呪われる。呪われた目標のヒット・ポイントが0になると、代わりに GM 支配下のウェアラットになり、10ヒット・ポイントを持つ。成功:目標はこのウェアラットの呪いを24時間完全耐性する。
引っかき。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:6(1d6 + 3)斬撃ダメージ。
ハンド・クロスボウ(人型または混成形態のみ)。 遠隔攻撃ロール:+5、射程 30/120フィート。命中:6(1d6 + 3)刺突ダメージ。
ボーナス・アクション
姿変え。 ウェアラットは中型の鼠・人型生物混成形態、小型の鼠、または真の人型生物形態に姿を変える。各形態でサイズ以外のゲーム統計は同じ。身に着け・運搬している装備は変化しない。
ウェアタイガー(Weretiger)
中型または小型の怪物(ライカンスロープ)、真なる中立
アーマー・クラス 12
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 120(16d8 + 48)
移動速度 30フィート、40フィート(虎形態のみ)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +3 | 敏 15 | +2 | +2 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 13 | +1 | +1 | 魅 11 | +0 | +0 |
技能 知覚 +5、隠密 +4
装備 ロングボウ
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 15
言語 共通語(虎形態では話せない)
CR 4(XP 1,100;PB +2)
アクション
複数回攻撃。 ウェアタイガーは引っかきまたはロングボウを任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を噛みつきに置き換えられる。
噛みつき(虎または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:12(2d8 + 3)刺突ダメージ。目標が人型生物なら、次の効果を受ける。耐久力セーヴィング・スロー:DC 13。失敗:目標は呪われる。呪われた目標のヒット・ポイントが0になると、代わりに GM 支配下のウェアタイガーになり、10ヒット・ポイントを持つ。成功:目標はこのウェアタイガーの呪いを24時間完全耐性する。
引っかき。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:10(2d6 + 3)斬撃ダメージ。
ロングボウ(人型または混成形態のみ)。 遠隔攻撃ロール:+4、射程 150/600フィート。命中:11(2d8 + 2)刺突ダメージ。
ボーナス・アクション
徘徊(虎または混成形態のみ)。 ウェアタイガーは機会攻撃を誘発せずに移動速度まで移動する。この移動の終わりに、隠れ身アクションを取れる。
姿変え。 ウェアタイガーは大型の虎・人型生物混成形態、大型の虎、または真の人型生物形態に姿を変える。各形態でサイズ以外のゲーム統計は同じ。身に着け・運搬している装備は変化しない。
ウェアウルフ/人狼(Werewolf)
中型または小型の怪物(ライカンスロープ)、混沌にして悪
アーマー・クラス 15
イニシアチブ +4(14)
ヒット・ポイント 71(11d8 + 22)
移動速度 30フィート、40フィート(狼形態のみ)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 16 | +3 | +3 | 敏 14 | +2 | +2 | 耐 14 | +2 | +2 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 11 | +0 | +0 | 魅 10 | +0 | +0 |
技能 知覚 +4、隠密 +4
装備 ロングボウ
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 14
言語 共通語(狼形態では話せない)
CR 3(XP 700;PB +2)
特性
群れ戦術。 ウェアウルフの味方少なくとも1体が目標のクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でないなら、ウェアウルフはそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
アクション
複数回攻撃。 ウェアウルフは引っかきまたはロングボウを任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を噛みつきに置き換えられる。
噛みつき(狼または混成形態のみ)。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:12(2d8 + 3)刺突ダメージ。目標が人型生物なら、次の効果を受ける。耐久力セーヴィング・スロー:DC 12。失敗:目標は呪われる。呪われた目標のヒット・ポイントが0になると、代わりに GM 支配下のウェアウルフになり、10ヒット・ポイントを持つ。成功:目標はこのウェアウルフの呪いを24時間完全耐性する。
引っかき。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:10(2d6 + 3)斬撃ダメージ。
ロングボウ(人型または混成形態のみ)。 遠隔攻撃ロール:+4、射程 150/600フィート。命中:11(2d8 + 2)刺突ダメージ。
ボーナス・アクション
姿変え。 ウェアウルフは大型の狼・人型生物混成形態、中型の狼、または真の人型生物形態に姿を変える。各形態でサイズ以外のゲーム統計は同じ。身に着け・運搬している装備は変化しない。
ホワイト・ドラゴン(White Dragons)
ホワイト・ドラゴンの幼体(White Dragon Wyrmling)
中型のドラゴン(色彩)、混沌にして悪
アーマー・クラス 16
イニシアチブ +2(12)
ヒット・ポイント 32(5d8 + 10)
移動速度 30フィート、地中潜行 15フィート、飛行 60フィート、水泳 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 14 | +2 | +2 | 敏 10 | +0 | +2 | 耐 14 | +2 | +2 |
| 知 5 | −3 | −3 | 判 10 | +0 | +2 | 魅 11 | +0 | +0 |
技能 知覚 +4、隠密 +2
ダメージ完全耐性 冷気
感覚 擬似視覚 10フィート、暗視 60フィート;受動〈知覚〉 14
言語 竜語
CR 2(XP 450;PB +2)
特性
氷渡り。 ドラゴンは能力値判定なしで氷の表面を移動・登攀できる。さらに、氷または雪からなる難しい地形は追加の移動を消費しない。
アクション
複数回攻撃。 ドラゴンは引き裂き攻撃を2回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+4、間合い 5フィート。命中:6(1d8 + 2)斬撃ダメージに加え2(1d4)冷気ダメージ。
冷気のブレス(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 12、15フィートの円錐内の各クリーチャー。失敗:22(5d8)冷気ダメージ。成功:ダメージ半減。
ヤング・ホワイト・ドラゴン(Young White Dragon)
大型のドラゴン(色彩)、混沌にして悪
アーマー・クラス 17
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 123(13d10 + 52)
移動速度 40フィート、地中潜行 20フィート、飛行 80フィート、水泳 40フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 10 | +0 | +3 | 耐 18 | +4 | +4 |
| 知 6 | −2 | −2 | 判 11 | +0 | +3 | 魅 12 | +1 | +1 |
技能 知覚 +6、隠密 +3
ダメージ完全耐性 冷気
感覚 擬似視覚 30フィート、暗視 120フィート;受動〈知覚〉 16
言語 共通語、竜語
CR 6(XP 2,300;PB +3)
特性
氷渡り。 ドラゴンは能力値判定なしで氷の表面を移動・登攀できる。さらに、氷または雪からなる難しい地形は追加の移動を消費しない。
アクション
複数回攻撃。 ドラゴンは引き裂き攻撃を3回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+7、間合い 10フィート。命中:9(2d4 + 4)斬撃ダメージに加え2(1d4)冷気ダメージ。
冷気のブレス(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 15、30フィートの円錐内の各クリーチャー。失敗:40(9d8)冷気ダメージ。成功:ダメージ半減。
アダルト・ホワイト・ドラゴン(Adult White Dragon)
超大型のドラゴン(色彩)、混沌にして悪
アーマー・クラス 18
イニシアチブ +10(20)
ヒット・ポイント 200(16d12 + 96)
移動速度 40フィート、地中潜行 30フィート、飛行 80フィート、水泳 40フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 22 | +6 | +6 | 敏 10 | +0 | +5 | 耐 22 | +6 | +6 |
| 知 8 | −1 | −1 | 判 12 | +1 | +6 | 魅 12 | +1 | +1 |
技能 知覚 +11、隠密 +5
ダメージ完全耐性 冷気
感覚 擬似視覚 60フィート、暗視 120フィート;受動〈知覚〉 21
言語 共通語、竜語
CR 13(XP 10,000、または住処内なら 11,500;PB +5)
特性
氷渡り。 ドラゴンは能力値判定なしで氷の表面を移動・登攀できる。さらに、氷または雪からなる難しい地形は追加の移動を消費しない。
伝説的抵抗力(3/日、または住処内なら4/日)。 ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功を選べる。
アクション
複数回攻撃。 ドラゴンは引き裂き攻撃を3回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+11、間合い 10フィート。命中:13(2d6 + 6)斬撃ダメージに加え4(1d8)冷気ダメージ。
冷気のブレス(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 19、60フィートの円錐内の各クリーチャー。失敗:54(12d8)冷気ダメージ。成功:ダメージ半減。
伝説のアクション
伝説のアクション使用回数:3(住処内なら4)。 他のクリーチャーのターンの直後に、ドラゴンは使用回数を1消費して以下のいずれか1つを取れる。自分の各ターン開始時に消費した使用回数をすべて回復する。
凍結の破裂。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 14、ドラゴンが見える120フィート以内の点を中心とする半径30フィートの球内の各クリーチャー。失敗:7(2d6)冷気ダメージ、目標の移動速度は次の自分のターン終了時まで0。失敗または成功:ドラゴンはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
戦慄の存在。 ドラゴンは Fear(恐怖) を、物質コンポーネント不要で、魅力を呪文発動能力値として発動する(呪文セーヴ DC 14)。ドラゴンはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
飛びかかり。 ドラゴンは移動速度の半分まで移動し、引き裂き攻撃を1回行う。
エンシェント・ホワイト・ドラゴン(Ancient White Dragon)
巨大のドラゴン(色彩)、混沌にして悪
アーマー・クラス 20
イニシアチブ +12(22)
ヒット・ポイント 333(18d20 + 144)
移動速度 40フィート、地中潜行 40フィート、飛行 80フィート、水泳 40フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 26 | +8 | +8 | 敏 10 | +0 | +6 | 耐 26 | +8 | +8 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 13 | +1 | +7 | 魅 18 | +4 | +4 |
技能 知覚 +13、隠密 +6
ダメージ完全耐性 冷気
感覚 擬似視覚 60フィート、暗視 120フィート;受動〈知覚〉 23
言語 共通語、竜語
CR 20(XP 25,000、または住処内なら 33,000;PB +6)
特性
氷渡り。 ドラゴンは能力値判定なしで氷の表面を移動・登攀できる。さらに、氷または雪からなる難しい地形は追加の移動を消費しない。
伝説的抵抗力(4/日、または住処内なら5/日)。 ドラゴンがセーヴィング・スローに失敗したとき、代わりに成功を選べる。
アクション
複数回攻撃。 ドラゴンは引き裂き攻撃を3回行う。
引き裂き。 近接攻撃ロール:+14、間合い 15フィート。命中:17(2d8 + 8)斬撃ダメージに加え7(2d6)冷気ダメージ。
冷気のブレス(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 22、90フィートの円錐内の各クリーチャー。失敗:63(14d8)冷気ダメージ。成功:ダメージ半減。
伝説のアクション
伝説のアクション使用回数:3(住処内なら4)。 他のクリーチャーのターンの直後に、ドラゴンは使用回数を1消費して以下のいずれか1つを取れる。自分の各ターン開始時に消費した使用回数をすべて回復する。
凍結の破裂。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 20、ドラゴンが見える120フィート以内の点を中心とする半径30フィートの球内の各クリーチャー。失敗:14(4d6)冷気ダメージ、目標の移動速度は次の自分のターン終了時まで0。失敗または成功:ドラゴンはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
戦慄の存在。 ドラゴンは Fear(恐怖) を、物質コンポーネント不要で、魅力を呪文発動能力値として発動する(呪文セーヴ DC 18)。ドラゴンはこのアクションを次の自分のターン開始時まで再び取れない。
飛びかかり。 ドラゴンは移動速度の半分まで移動し、引き裂き攻撃を1回行う。
ワイト(Wight)
中型のアンデッド、中立にして悪
アーマー・クラス 14
イニシアチブ +4(14)
ヒット・ポイント 82(11d8 + 33)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 15 | +2 | +2 | 敏 14 | +2 | +2 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 10 | +0 | +0 | 判 13 | +1 | +1 | 魅 15 | +2 | +2 |
技能 知覚 +3、隠密 +4
ダメージ抵抗 死霊
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 消耗、毒状態
装備 スタデッド・レザー・アーマー
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 13
言語 共通語および他に1言語
CR 3(XP 700;PB +2)
特性
日光過敏。 日光下では、ワイトは能力値判定と攻撃ロールに不利を得る。
アクション
複数回攻撃。 ワイトは死霊の剣または死霊の弓を任意の組み合わせで2回攻撃する。うち1回を生命吸収に置き換えられる。
死霊の剣。 近接攻撃ロール:+4、間合い 5フィート。命中:6(1d8 + 2)斬撃ダメージに加え4(1d8)死霊ダメージ。
死霊の弓。 遠隔攻撃ロール:+4、射程 150/600フィート。命中:6(1d8 + 2)刺突ダメージに加え4(1d8)死霊ダメージ。
生命吸収。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 13、5フィート以内のクリーチャー1体。失敗:6(1d8 + 2)死霊ダメージ、目標のヒット・ポイント最大値が受けたダメージ分減少する。
この攻撃で殺された人型生物は、24時間後にワイト支配下のゾンビとして蘇る(人型生物が蘇生されるか死体が破壊された場合を除く)。ワイトが同時に支配できるゾンビは最大12体。
ウィル・オ・ウィスプ(Will-o’-Wisp)
超小型のアンデッド、混沌にして悪
アーマー・クラス 19
イニシアチブ +9(19)
ヒット・ポイント 27(11d4)
移動速度 5フィート、飛行 50フィート(ホバー)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 1 | −5 | −5 | 敏 28 | +9 | +9 | 耐 10 | +0 | +0 |
| 知 13 | +1 | +1 | 判 14 | +2 | +2 | 魅 11 | +0 | +0 |
ダメージ抵抗 酸、殴打、冷気、火、死霊、刺突、斬撃
ダメージ完全耐性 電撃、毒;状態完全耐性 消耗、つかまれた状態、麻痺、石化、毒状態、伏せ、拘束、気絶
感覚 暗視 120フィート;受動〈知覚〉 12
言語 共通語および他に1言語
CR 2(XP 450;PB +2)
特性
実体なきもの。 ウィスプは何も身に着け・運搬できない。
照明。 ウィスプは半径20フィートに明るい光、さらに20フィートに薄暗い光を放つ。
非実体移動。 ウィスプは他のクリーチャーおよび物体を、難しい地形であるかのように通過できる。ターン終了時に物体内部にいると5(1d10)力場ダメージを受ける。
アクション
電撃。 近接攻撃ロール:+4、間合い 5フィート。命中:11(2d8 + 2)電撃ダメージ。
ボーナス・アクション
生命の消費。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 10、ウィスプが見える5フィート以内の、ヒット・ポイントが0の生きているクリーチャー1体。失敗:目標は死亡し、ウィスプは10(3d6)ヒット・ポイントを回復する。
消失。 ウィスプとその光は、この効果への精神集中が終わるまで不可視状態になる。ウィスプが攻撃ロールを行うか生命の消費を使うと、この効果は早期に終了する。
ウィンター・ウルフ(Winter Wolf)
大型の怪物、中立にして悪
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +1(11)
ヒット・ポイント 75(10d10 + 20)
移動速度 50フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 18 | +4 | +4 | 敏 13 | +1 | +1 | 耐 14 | +2 | +2 |
| 知 7 | −2 | −2 | 判 12 | +1 | +1 | 魅 8 | −1 | −1 |
技能 知覚 +5、隠密 +5
ダメージ完全耐性 冷気
感覚 受動〈知覚〉 15
言語 共通語、巨人語
CR 3(XP 700;PB +2)
特性
群れ戦術。 狼の味方少なくとも1体が目標のクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でないなら、狼はそのクリーチャーへの攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:11(2d6 + 4)刺突ダメージ。目標が大型以下のクリーチャーなら、伏せ状態になる。
冷気のブレス(再チャージ 5–6)。 耐久力セーヴィング・スロー:DC 12、15フィートの円錐内の各クリーチャー。失敗:18(4d8)冷気ダメージ。成功:ダメージ半減。
ウォーグ(Worg)
大型のフェイ、中立にして悪
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +1(11)
ヒット・ポイント 26(4d10 + 4)
移動速度 50フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 16 | +3 | +3 | 敏 13 | +1 | +1 | 耐 13 | +1 | +1 |
| 知 7 | −2 | −2 | 判 11 | +0 | +0 | 魅 8 | −1 | −1 |
技能 知覚 +4
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 14
言語 ゴブリン語、ウォーグ語
CR 1/2(XP 100;PB +2)
アクション
噛みつき。 近接攻撃ロール:+5、間合い 5フィート。命中:7(1d8 + 3)刺突ダメージ。ウォーグの次のターン開始前にその目標に対して行われる次の攻撃ロールは有利を得る。
レイス(Wraith)
中型または小型のアンデッド、中立にして悪
アーマー・クラス 13
イニシアチブ +3(13)
ヒット・ポイント 67(9d8 + 27)
移動速度 5フィート、飛行 60フィート(ホバー)
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 6 | −2 | −2 | 敏 16 | +3 | +3 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 12 | +1 | +1 | 判 14 | +2 | +2 | 魅 15 | +2 | +2 |
ダメージ抵抗 酸、殴打、冷気、火、刺突、斬撃
ダメージ完全耐性 死霊、毒;状態完全耐性 魅了、消耗、つかまれた状態、麻痺、石化、毒状態、伏せ、拘束、気絶
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 12
言語 共通語および他に2言語
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
非実体移動。 レイスは他のクリーチャーおよび物体を、難しい地形であるかのように通過できる。ターン終了時に物体内部にいると5(1d10)力場ダメージを受ける。
日光過敏。 日光下では、レイスは能力値判定と攻撃ロールに不利を得る。
アクション
生命吸収。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:21(4d8 + 3)死霊ダメージ。目標がクリーチャーなら、ヒット・ポイント最大値が受けたダメージ分減少する。
スペクターの創造。 レイスは自身から10フィート以内の、死亡して1分以内の人型生物の死体を目標にする。目標の霊が死体の空間または最も近い空き空間にスペクターとして現れる。スペクターはレイスの支配下にある。レイスが同時に支配できるスペクターは最大7体。
ワイバーン(Wyvern)
大型のドラゴン、無属性
アーマー・クラス 14
イニシアチブ +0(10)
ヒット・ポイント 127(15d10 + 45)
移動速度 30フィート、飛行 80フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 19 | +4 | +4 | 敏 10 | +0 | +0 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 5 | −3 | −3 | 判 12 | +1 | +1 | 魅 6 | −2 | −2 |
技能 知覚 +4
感覚 暗視 120フィート;受動〈知覚〉 14
言語 なし
CR 6(XP 2,300;PB +3)
アクション
複数回攻撃。 ワイバーンは噛みつき攻撃を1回と毒針攻撃を1回行う。
噛みつき。 近接攻撃ロール:+7、間合い 5フィート。命中:13(2d8 + 4)刺突ダメージ。
毒針。 近接攻撃ロール:+7、間合い 10フィート。命中:11(2d6 + 4)刺突ダメージに加え24(7d6)毒ダメージ、目標はワイバーンの次のターン開始時まで毒状態になる。
ゾーン(Xorn)
中型のエレメンタル、真なる中立
アーマー・クラス 19
イニシアチブ +0(10)
ヒット・ポイント 84(8d8 + 48)
移動速度 20フィート、地中潜行 20フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 17 | +3 | +3 | 敏 10 | +0 | +0 | 耐 22 | +6 | +6 |
| 知 11 | +0 | +0 | 判 10 | +0 | +0 | 魅 11 | +0 | +0 |
技能 知覚 +6、隠密 +6
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 麻痺、石化、毒状態
感覚 暗視 60フィート、振動感知 60フィート;受動〈知覚〉 16
言語 原初語(地界語)
CR 5(XP 1,800;PB +3)
特性
大地滑走。 ゾーンは非魔法の未加工の土と石を潜行できる。その間、通過する物質を乱さない。
財宝感知。 ゾーンは自身から60フィート以内の貴金属および宝石の位置を特定できる。
アクション
複数回攻撃。 ゾーンは噛みつき攻撃を1回と爪攻撃を3回行う。
噛みつき。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:17(4d6 + 3)刺突ダメージ。
爪。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:8(1d10 + 3)斬撃ダメージ。
ボーナス・アクション
突進。 ゾーンは知覚できる敵1体に向かって、移動速度または地中潜行速度まで一直線に移動する。
ゾンビ(Zombies)
ゾンビ(Zombie)
中型のアンデッド、中立にして悪
アーマー・クラス 8
イニシアチブ −2(8)
ヒット・ポイント 15(2d8 + 6)
移動速度 20フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 13 | +1 | +1 | 敏 6 | −2 | −2 | 耐 16 | +3 | +3 |
| 知 3 | −4 | −4 | 判 6 | −2 | +0 | 魅 5 | −3 | −3 |
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 消耗、毒状態
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 8
言語 共通語および他に1言語を理解するが話せない
CR 1/4(XP 50;PB +2)
特性
アンデッドの耐久。 ダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった場合、ダメージが光輝であるかクリティカル・ヒットでない限り、ゾンビは耐久力セーヴィング・スロー(DC 5+受けたダメージ)を行う。成功すると、代わりにヒット・ポイント1になる。
アクション
叩きつけ。 近接攻撃ロール:+3、間合い 5フィート。命中:5(1d8 + 1)殴打ダメージ。
オーガ・ゾンビ(Ogre Zombie)
大型のアンデッド、中立にして悪
アーマー・クラス 8
イニシアチブ −2(8)
ヒット・ポイント 85(9d10 + 36)
移動速度 30フィート
| MOD | SAVE | MOD | SAVE | MOD | SAVE | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 筋 19 | +4 | +4 | 敏 6 | −2 | −2 | 耐 18 | +4 | +4 |
| 知 3 | −4 | −4 | 判 6 | −2 | +0 | 魅 5 | −3 | −3 |
ダメージ完全耐性 毒;状態完全耐性 消耗、毒状態
感覚 暗視 60フィート;受動〈知覚〉 8
言語 共通語と巨人語を理解するが話せない
CR 2(XP 450;PB +2)
特性
アンデッドの耐久。 ダメージでゾンビのヒット・ポイントが0になった場合、ダメージが光輝であるかクリティカル・ヒットでない限り、ゾンビは耐久力セーヴィング・スロー(DC 5+受けたダメージ)を行う。成功すると、代わりにヒット・ポイント1になる。
アクション
叩きつけ。 近接攻撃ロール:+6、間合い 5フィート。命中:13(2d8 + 4)殴打ダメージ。
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