ゲームプレイ・ツールボックス(Gameplay Toolbox)
移動ペース(Travel Pace)
キャラクターの一団は、陸上を通常(Normal)、速い(Fast)、または遅い(Slow)ペースで移動できる。「ゲームの遊び方」で説明されているとおりである。旅の各段階において、主要な地形がそのキャラクターたちの最大移動ペースを決定する。「移動地形」表の「最大ペース」列に示す。特定の要因が、一団の移動ペースに影響することがある。
良い道路(Good Roads)
良い道路があると、一団の最大ペースが1段階上がる(遅い→通常、または通常→速い)。
より遅い旅人(Slower Travelers)
一団のいずれかのメンバーの移動速度が通常の半分以下に低下している場合、一団は遅いペースで移動しなければならない。
延長移動(Extended Travel)
キャラクターは、疲弊のリスクを負って1日8時間を超えて移動し続けることができる。8時間を超えて移動した追加の各時間の終わりに、各キャラクターは耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。DCは10に、8時間を超えた時間数を加えた値である。
特殊移動(Special Movement)
一団が、たとえば《ウィンド・ウォーク》のような呪文や《空飛ぶ絨毯》のような魔法アイテムによって、長時間にわたって高い移動速度で旅できる場合、次の規則で一団の移動速度を旅の速度に換算する。
- 時速マイル = 移動速度 ÷ 10
- 1日マイル(通常ペース) = 時速マイル × 旅した時間数(通常は8)
- 速いペース = 1日マイル × 1⅓(端数切り捨て)
- 遅いペース = 1日マイル × 2/3(端数切り捨て)
キャラクターが飛行している場合、または特殊な移動によって困難な地形を無視できる場合、地形に関わらず速いペースで移動できる。
乗り物(Vehicles)
乗り物で旅するキャラクターは、「装備」に示される乗り物の時速マイルを使って移動距離を決め、移動ペースを選択しない。
移動地形
| 地形 | 最大ペース | 遭遇距離 | 採集DC | 航行DC | 捜索DC |
|---|---|---|---|---|---|
| 極地(Arctic) | 速い* | 6d6 × 10フィート | 20 | 10 | 10 |
| 海岸(Coastal) | 通常 | 2d10 × 10フィート | 10 | 5 | 15 |
| 砂漠(Desert) | 通常 | 6d6 × 10フィート | 20 | 10 | 10 |
| 森林(Forest) | 通常 | 2d8 × 10フィート | 10 | 15 | 15 |
| 草原(Grassland) | 速い | 6d6 × 10フィート | 15 | 5 | 15 |
| 丘陵(Hill) | 通常 | 2d10 × 10フィート | 15 | 10 | 15 |
| 山地(Mountain) | 遅い | 4d10 × 10フィート | 20 | 15 | 20 |
| 湿地(Swamp) | 遅い | 2d8 × 10フィート | 10 | 15 | 20 |
| アンダーダーク(Underdark) | 通常 | 2d6 × 10フィート | 20 | 10 | 20 |
| 都市(Urban) | 通常 | 2d6 × 10フィート | 20 | 15 | 15 |
| 水上(Waterborne) | 特殊† | 6d6 × 10フィート | 15 | 10 | 15 |
* 極地で速いペースを保つには、スキーなどの適切な装備が必要である。
† 水上でのキャラクターの移動速度は、運んでいる乗り物に依存する。「乗り物」を参照。
背景の作成(Creating a Background)
キャラクターの背景は、そのキャラクターが冒険者になる前に何をしていたかを表す。独自の背景を作成したり、既存のものをカスタマイズしたりすることで、キャンペーンの特定のテーマや世界の要素を反映できる。プレイヤーがキャラクターの物語を形作る助けとして、背景を作成することもできる。
この節では、あなたの世界とそこにいる英雄に合わせて背景を作成する手順を、段階ごとに説明する。
1: 能力値を選ぶ(Choose Abilities)
背景に適切と思われる能力値を3つ選ぶ。
- 筋力または敏捷力: 肉体的な労力を伴う背景に理想的である。
- 耐久力: 持久力や長時間の活動を伴う背景に理想的である。
- 知力または判断力: 一方または両方は、知的または精神的な事柄に焦点を当てた背景に理想的である。
- 魅力: 演技や社会的な交流を伴う背景に理想的である。
2: 特技を選ぶ(Choose a Feat)
出自カテゴリーから特技を1つ選ぶ。出自特技の例は「出自特技」を参照。
3: 技能習熟を選ぶ(Choose Skill Proficiencies)
背景に適切な技能を2つ選ぶ。背景が与える技能習熟と、それが上昇させる能力値スコアとの間に関係がある必要はない。
4: 道具習熟を選ぶ(Choose a Tool Proficiency)
その背景の実践で使われる、またはしばしば関連づけられる道具を1つ選ぶ。
5: 装備を選ぶ(Choose Equipment)
50GP相当の装備一式を組み立てる(使い残した金貨を含む)。マーシャル武器や防具は含めない。キャラクターはそれらをクラス選択から得る。
呪いと魔法的疫病(Curses and Magical Contagions)
呪いとは、指定された時間続くか、何らかの手段で終わるまで続く魔法的な負担である。魔法的疫病とは、定義上伝染性を持つ、魔法起源の有害な効果である。
以下の節で、呪いと魔法的疫病について詳しく述べる。
呪い(Curses)
呪いは通常、以下に詳述する形態のいずれかを取る。
《ベストウ・カース》(Bestow Curse)
最も単純な呪いは《ベストウ・カース》呪文によって作られる。そうした呪いの効果は限定的であり、《リムーヴ・カース》呪文で終わらせることができる。
《ベストウ・カース》は、他の呪いの強さを測る有用な基準を提供する。1分間続く呪いはレベル3呪文に相当し、解呪されるまで続く呪いはレベル9呪文に相当する。
呪われたクリーチャー(Cursed Creatures)
一部のモンスターは、その起源の一部として、または呪いを広める能力のために、呪いに関連づけられている — 人狼がその代表例である。
《リムーヴ・カース》のような呪文が、呪われた起源を持つクリーチャーにどう影響するかはあなたが決める。たとえば、マミーが呪いによって作られたと決め、その死体に《リムーヴ・カース》を唱えて初めて恒久的に破壊できる、としてもよい。
呪われた魔法アイテム(Cursed Magic Items)
呪われた魔法アイテムは、意図的に作られるか、超自然的な出来事の結果として生じる。そうしたアイテムは「魔法アイテム」で詳述される。
物語上の呪い(Narrative Curses)
冒険中、誓いを破る、墓を汚す、無実の者を殺すなど、禁忌の侵犯が超自然的な罰に値するとき、呪いが現れることがある。そうした呪いはあなたがデザインする任意の効果を持てるし、この節で論じる他の種類の呪いをカスタマイズしたものでもよい。
そうした呪いにかかったクリーチャーは、なぜ罰せられているかを知り、呪いを終わらせる方法 — おそらく犯した過ちを象徴的に正すこと — を学べるべきである。《リムーヴ・カース》のような呪文が、冒険の一部である呪いにどう影響するかはあなた次第である — その呪文は呪いの効果を一時的に抑えるだけかもしれない。いずれにせよ、物語上の呪いは、キャンペーンの伝承に根ざした、稀で強力な魔法のように感じられるべきである。
環境の呪い(Environmental Curses)
一部の場所は悪に満ちており、そこに留まる者は誰でも呪いに負担を負わされる。悪魔の憑依はその一例である。
悪魔の憑依(Demonic Possession)。悪魔の憑依はアビスの混沌と悪から生じ、悪魔的な物体と関わったり、悪魔の霊が犠牲者を待つ冒涜された場所に留まると、しばしばクリーチャーを襲う。
悪魔の憑依の目標となったクリーチャーは、DC15の魅力セーヴィング・スローに成功しなければ、肉体を持たない悪魔的存在に憑依される。憑依されたクリーチャーがD20判定で1を出すごとに、その悪魔的存在がクリーチャーを制御し、以降の行動を決定する。憑依されたクリーチャーのその後の各ターンの終了時に、クリーチャーはDC15の魅力セーヴィング・スローを行い、成功すると自らを取り戻す。
大休憩を終えた後、悪魔の憑依を持つクリーチャーはDC15の魅力セーヴィング・スローを行う。成功すると、そのクリーチャーへの効果は終わる。《ディスペル・イーヴル・アンド・グッド》呪文、または呪いを取り除く任意の魔法も、その効果を終わらせる。
魔法的疫病(Magical Contagions)
錬金術師、ポーション調合師、および野生魔法の領域が、最初の魔法的疫病を生んだとされる。そうした疫病の流行は、キャラクターが治療法を探し、拡散を止めようとする冒険の基盤となりうる。
休息と静養(Rest and Recuperation)
魔法的疫病に感染したクリーチャーが3日間静養 — 大休憩を中断するような活動を一切行わない — した場合、静養期間の終了時にDC15の耐久力セーヴィング・スローを行う。成功すると、そのクリーチャーは次の24時間、魔法的疫病と戦うセーヴィング・スローに有利を持つ。
疫病の例(Example Contagions)
以下の例は、魔法的疫病がどのように機能しうるかを示す。これらの疫病のセーヴィング・スローDC、効果、その他の特性は、キャンペーンに合わせて自由に変更してよい。
カックル熱(Cackle Fever)
魔法的疫病
安価に作られたポーションやエリクサーは、時にカックル熱に汚染されている。これは人型生物のみに影響する(ノームは奇妙にも完全耐性である)。感染から1d4日後、クリーチャーは以下の効果を受ける。
- 発熱: クリーチャーは消耗レベルを1得る。これはそのクリーチャーへの疫病が終わるまで続く。
- 制御不能の笑い: クリーチャーが消耗状態を持つ間、精神ダメージ以外のダメージを受けるたびに、DC13の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、クリーチャーは5(1d10)の精神ダメージを受け、制御不能に笑うため無力状態になる。その各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終わらせる。1分後、自動的に成功する。
疫病との戦い: 各大休憩の終了時に、感染したクリーチャーはDC13の耐久力セーヴィング・スローを行う。このセーヴに3回成功した後、そのクリーチャーへの疫病は終わり、そのクリーチャーは1年間カックル熱への完全耐性を得る。
疫病の拡散: カックル熱に感染したクリーチャーから発する10フィートの発現域(Emanation)内でターンを開始する人型生物(ノーム以外)は、DC10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、その疫病にも感染する。成功した場合、その人型生物は次の24時間、その特定の感染クリーチャーから疫病にかからない。
下水疫病(Sewer Plague)
魔法的疫病
汚染されたポーションや錬金術の廃棄物は、下水疫病を生じさせることがある。これは下水やゴミの山で孵化し、時にオティユーグやネズミなど、そうした場所に住むクリーチャーによって媒介される。疫病を運ぶクリーチャーに傷つけられた、または汚染された汚物や臓物に触れた人型生物は、DC11の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ下水疫病に感染する。感染から1d4日後、クリーチャーは以下の効果を受ける。
- 消耗: クリーチャーは消耗レベルを1得る。
- 衰弱: クリーチャーがいずれかの消耗レベルを持つ間、ヒット・ポイント・ダイスを消費して回復するヒット・ポイントは通常の半分のみである。
- 不眠: クリーチャーがいずれかの消耗レベルを持つ間、大休憩を終えても失ったヒット・ポイントは回復せず、消耗レベルも減少しない。
疫病との戦い: 毎日夜明けに、感染したクリーチャーはDC11の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、消耗が悪化し消耗レベルを1得る。成功すると、クリーチャーの消耗レベルは1減少する。消耗レベルが0まで減ると、そのクリーチャーへの疫病は終わる。
視力腐敗(Sight Rot)
魔法的疫病
視力腐敗に汚染された水を飲んだ野獣または人型生物は、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、疫病が終わるまで盲目状態になる。
疫病との戦い: 《ヒール》や《レッサー・レストレーション》のような魔法は、疫病を即座に終わらせる。薬草キットに習熟しているキャラクターは、それを使って非魔法の軟膏を1回分作れる(1時間かかる)。視力腐敗に苦しむクリーチャーの目に塗ると、そのクリーチャーへの疫病を24時間抑える。この方法で合計72時間(軟膏3回分と塗布が必要)抑えられた場合、そのクリーチャーへの疫病は終わる。
疫病の拡散: 視力腐敗に感染したクリーチャーと皮膚接触した人型生物は、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、その疫病にも感染する。成功した場合、その人型生物は次の24時間、その特定の感染クリーチャーから疫病にかからない。
環境効果(Environmental Effects)
深水(Deep Water)
深水(100フィートを超える深さ)を泳ぐことは、水圧と低温のために追加の困難を伴う。深水で1時間泳ぐごとに、水泳速度を持たないクリーチャーはDC10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。
極寒(Extreme Cold)
気温が華氏0度以下のとき、極寒に晒されているクリーチャーは、各時間の終了時にDC10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。冷気ダメージへの抵抗または完全耐性を持つクリーチャーは、自動的にセーヴに成功する。
極暑(Extreme Heat)
気温が華氏100度以上のとき、飲める水にアクセスできず極暑に晒されているクリーチャーは、各時間の終了時に耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。DCは最初の1時間は5で、追加の各時間ごとに1増加する。中装または重装を着用しているクリーチャーは、セーヴに不利を持つ。火ダメージへの抵抗または完全耐性を持つクリーチャーは、自動的にセーヴに成功する。
冷水(Frigid Water)
クリーチャーは、耐久力スコアに等しい分数だけ冷水に浸かっていても悪影響を受けない。冷水に追加で1分過ごすごとに、クリーチャーはDC10の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。冷気ダメージへの抵抗または完全耐性を持つクリーチャー、および氷冷水での生活に自然に適応したクリーチャーは、自動的にセーヴに成功する。
豪雨・豪雪(Heavy Precipitation)
豪雨または豪雪の領域内はすべて軽度に視界不良であり、領域内のクリーチャーはすべての判断力(知覚)判定に不利を持つ。豪雨はまた、露出した炎を消す。
高地(High Altitude)
海抜10,000フィート以上での移動は、空気中の酸素が減るため、ほとんどのクリーチャーにとって負担である。高地で移動に費やした各時間は、そのクリーチャーが移動できる時間を決める目的で2時間として数える(「移動ペース」参照)。
クリーチャーは、この標高で30日以上過ごすことで高地に順応できる。海抜20,000フィートを超える標高には、そうした環境の原生クリーチャーでない限り順応できない。
滑りやすい氷(Slippery Ice)
滑りやすい氷は困難な地形である。あるターンで初めて滑りやすい氷の上に移動したクリーチャー、またはそこでターンを開始したクリーチャーは、DC10の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、伏せ状態になる。
強風(Strong Wind)
強風は、武器による遠隔攻撃ロールに不利を課す。また露出した炎を消し、霧を払う。強風の中の飛行クリーチャーは、ターンの終了時に着地しなければ落下する。
砂漠での強風は砂嵐を作り、判断力(知覚)判定に不利を課すことがある。
薄い氷(Thin Ice)
薄い氷の耐荷重は、10フィート四方の領域ごとに3d10 × 10ポンドである。薄い氷のある領域上の総重量がその耐荷重を超えると、その領域の氷は割れる。割れた氷の上にいるすべてのクリーチャーは落ちる。氷の下は冷水である(上記「冷水」参照)。
恐怖と精神的ストレス(Fear and Mental Stress)
その職業の性質上、冒険者は一般の人々よりも恐怖や精神的ストレスの影響を受けにくい傾向がある。農夫が熊や亡霊から恐怖に逃げ出すのに対し、冒険者はより鋼の心を持つ。とはいえ、特定のクリーチャーやゲーム効果は、最も堅固な冒険者でさえも恐怖させたり、精神をすり減らしたりしうる。
これらの規則のいずれかを使う予定がある場合は、キャンペーンの開始時にプレイヤーと話し合っておくこと。
恐怖効果(Fear Effects)
キャラクターが超自然的に恐ろしいものに遭遇したときは、基本効果として恐怖状態を使う。恐怖効果は通常、判断力セーヴィング・スローを要求し、セーヴDCは状況がどれほど恐ろしいかに基づく。「恐怖DCの例」表にいくつか例を示す。
恐怖DCの例
| 例 | セーヴDC |
|---|---|
| キャラクターが石棺を開けると、無害だが恐ろしい亡霊が現れる。 | 10 |
| キャラクターが魔法の罠を起動し、そのキャラクターの最悪の恐怖の幻影が現れ、そのキャラクターにのみ見える。 | 15 |
| アビスへのポータルが開き、拷問と殺戮の悪夢の領域を見せる。 | 20 |
通常、恐怖状態のクリーチャーは各ターンの終了時にセーヴィング・スローを繰り返し、成功すると自身への効果を終わらせる。
任意で、恐怖状態のクリーチャーは、恐怖状態が続く限り他の効果の対象にもなりうる。次の例を検討せよ。
- 恐怖状態のクリーチャーは、各ターンで「ダッシュ」アクションを取らなければならず、その移動を使って恐怖の源から遠ざかる。
- 恐怖状態のクリーチャーへの攻撃ロールは有利を持つ。
- 恐怖状態のクリーチャーは、各ターンで次のいずれか1つのみ行える: 移動する、アクションを取る、またはボーナス・アクションを取る。
精神的ストレス効果(Mental Stress Effects)
キャラクターが激しい精神的ストレスを引き起こす効果の対象となったとき、精神ダメージがその効果を模倣する最良の方法である。
「精神的ストレス効果の例」表は、そうした効果のいくつかの例と、推奨されるセーヴィング・スローDCとダメージを示す。精神的ストレスは通常、判断力セーヴの成功で抵抗できるが、時には知力または魅力セーヴのほうが適切である。セーヴ成功時、あなたの裁量で、ダメージなしの代わりにダメージ半減としてもよい。
精神的ストレス効果の例
| 例 | セーヴDC | 精神ダメージ |
|---|---|---|
| キャラクターが現実認識を歪める幻覚性の物質を摂取する。 | 10 | 1d6 |
| キャラクターが精神を引き裂き粉砕しようとする悪魔的偶像に触れる。 | 15 | 3d6 |
| 魔法の罠がキャラクターを、そのキャラクターの次のターンの終了までファー・レルムへ放り出す。 | 20 | 9d6 |
長期的効果(Prolonged Effects)
精神的ストレスへの曝露は、長期的な効果を引き起こしうる。次の可能性を検討せよ。
短期的効果: キャラクターは1d10分間、恐怖、無力状態、または気絶状態になる。この状態には、警報的な行動や幻覚が伴うことがある。これらの効果は《カーム・エモーションズ》呪文で抑えられ、《レッサー・レストレーション》呪文で取り除ける。
長期的効果: キャラクターは1d10 × 10時間の間、一部またはすべての能力値判定に不利を持つ。これは特定の能力の一式を発揮する意欲または能力の欠如に起因する。たとえば、キャラクターは気力を失い筋力をほとんど発揮できないと感じたり、他者を極度に疑って魅力判定がより難しくなったりしうる。これらの効果は《カーム・エモーションズ》呪文で抑えられ、《レッサー・レストレーション》呪文で取り除ける。
無期限の効果: 無期限の効果は、上記の長期的効果であり、《グレーター・レストレーション》呪文で取り除かれるまで続く。《カーム・エモーションズ》呪文で抑えられる。
毒(Poison)
その陰湿で致命的な性質から、毒はアサシンや邪悪なクリーチャーの好む道具である。
毒には次の4種類がある。
- 接触毒(Contact): 接触毒は物体に塗りつけられ、触れられるか洗い落とされるまで効力を保つ。露出した皮膚で接触毒に触れたクリーチャーは、その効果を受ける。
- 摂取毒(Ingested): 摂取毒の効果を受けるには、クリーチャーが全量を飲み干さなければならない。用量は食物や液体に仕込める。部分的な用量には、セーヴィング・スローに有利を与える、または失敗時にダメージ半減のみにするなど、軽減された効果があると決めてもよい。
- 吸入毒(Inhaled): 有毒な粉末や気体は、吸入されると効果を発揮する。粉末を吹きかける、または気体を放出すると、5フィート立方内のクリーチャーがその効果の対象になる。生じた雲はその後すぐに消散する。息を止めることは吸入毒には無効である。鼻粘膜、涙腺、その他の身体部位に作用するためである。
- 傷害毒(Injury): 傷害毒は、ボーナス・アクションとして武器、弾薬、または類似の物体に塗れる。傷を通じて届けられるか洗い落とされるまで効力を保つ。毒を塗った物体から刺突または斬撃ダメージを受けたクリーチャーは、その効果に晒される。
毒の購入(Purchasing Poison)
一部の設定では、法が毒の所持と使用を禁じているが、不法な取引人や非良心的な薬師が隠した在庫を持っているかもしれない。犯罪者とのつながりを持つキャラクターは、毒を容易に入手できるかもしれない。他のキャラクターは、求める毒を入手する前に広範な問い合わせと賄賂が必要かもしれない。
毒の採取(Harvesting Poison)
キャラクターは、死亡しているか無力状態にある有毒クリーチャーから毒を採取しようと試みることができる。その試みには1d6分かかり、その後キャラクターは毒使いの道具を使ってDC20の知力(自然)判定を行う。成功すると、キャラクターは1回分の毒を採取し、そのクリーチャーから追加の毒は採取できない。失敗すると、キャラクターは毒を抽出できない。判定に5以上の差で失敗した場合、キャラクターはそのクリーチャーの毒の対象になる。
毒の例(Sample Poisons)
例となる毒をアルファベット順に詳述する。各毒の説明には、1回分の推奨価格、種類(接触・摂取・吸入・傷害)、および衰弱効果の説明が含まれる。
アサシンの血(Assassin’s Blood)(150GP)
摂取毒
アサシンの血の対象となったクリーチャーは、DC10の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、クリーチャーは6(1d12)の毒ダメージを受け、24時間毒状態になる。成功すると、クリーチャーはダメージ半減のみを受ける。
バーント・オーサーの煙(Burnt Othur Fumes)(500GP)
吸入毒
バーント・オーサーの煙の対象となったクリーチャーは、DC13の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ10(3d6)の毒ダメージを受け、各ターンの開始時にセーヴを繰り返さなければならない。連続する各失敗で、クリーチャーは3(1d6)の毒ダメージを受ける。3回成功すると、毒は終わる。
クローラー粘液(Crawler Mucus)(200GP)
接触毒
クローラー粘液の対象となったクリーチャーは、DC13の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間毒状態になる。この方法で毒状態の間、クリーチャーはまた麻痺状態にもなる。クリーチャーは各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終わらせる。
エーテルの精髄(Essence of Ether)(300GP)
吸入毒
エーテルの精髄の対象となったクリーチャーは、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、8時間毒状態になる。この方法で毒状態の間、クリーチャーはまた気絶状態にもなる。ダメージを受けるか、他のクリーチャーがアクションを取って揺り起こした場合、目覚める。
マリス(Malice)(250GP)
吸入毒
マリスの対象となったクリーチャーは、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。この方法で毒状態の間、クリーチャーはまた盲目状態にもなる。
真夜中の涙(Midnight Tears)(1,500GP)
摂取毒
真夜中の涙を摂取したクリーチャーは、真夜中の鐘が鳴るまで効果を受けない。毒状態を終わらせる任意の効果は、この毒を中和する。真夜中までに毒が中和されていなければ、クリーチャーはDC17の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると31(9d6)の毒ダメージ、成功するとその半分のダメージを受ける。
タギット油(Oil of Taggit)(400GP)
接触毒
タギット油の対象となったクリーチャーは、DC13の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、24時間毒状態になる。この方法で毒状態の間、クリーチャーはまた気絶状態にもなる。ダメージを受けると目覚める。
淡いチンキ(Pale Tincture)(250GP)
摂取毒
淡いチンキの対象となったクリーチャーは、DC16の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、3(1d6)の毒ダメージを受け毒状態になる。毒状態のクリーチャーは24時間ごとにセーヴを繰り返し、失敗すると3(1d6)の毒ダメージを受ける。クリーチャーが毒状態の間、毒が与えるダメージはいかなる手段でも回復できない。毒に対するセーヴに7回成功した後、クリーチャーはもはや毒状態でなくなる。
パープル・ワーム毒(Purple Worm Poison)(2,000GP)
傷害毒
パープル・ワーム毒の対象となったクリーチャーは、DC21の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると35(10d6)の毒ダメージ、成功するとその半分のダメージを受ける。
蛇の毒液(Serpent Venom)(200GP)
傷害毒
蛇の毒液の対象となったクリーチャーは、DC11の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると10(3d6)の毒ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。
蜘蛛の針(Spider’s Sting)(200GP)
傷害毒
蜘蛛の針の対象となったクリーチャーは、DC13の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。セーヴに5以上の差で失敗した場合、この方法で毒状態の間、クリーチャーはまた気絶状態にもなる。ダメージを受けるか、他のクリーチャーがアクションを取って揺り起こした場合、目覚める。
トルポール(Torpor)(600GP)
摂取毒
トルポール毒の対象となったクリーチャーは、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、4d6時間毒状態になる。この方法で毒状態の間、クリーチャーの移動速度は半分になる。
真実の血清(Truth Serum)(150GP)
摂取毒
真実の血清の対象となったクリーチャーは、DC11の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。毒状態のクリーチャーは、故意に嘘を伝えることができない。
ワイヴァーン毒(Wyvern Poison)(1,200GP)
傷害毒
ワイヴァーン毒の対象となったクリーチャーは、DC14の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると24(7d6)の毒ダメージ、成功するとその半分のダメージを受ける。
罠(Traps)
罠は控えめに使うべきである。魅力を失わせないためである。隠された落とし穴は楽しいサプライズになりうるが、冒険に罠が多すぎると、プレイヤーは過度に慎重になり、ゲームの進行が遅くなる。
最良の罠は、熟練したキャラクターが短時間で乗り越えられる一時的な気散じであるか、素早い思考とチームワークを要する致命的なパズルである。検知も脱出もできない罠は、ほとんど楽しくない。
罠の構成要素(Parts of a Trap)
罠の説明には、罠の名前の後に次の部分が含まれる。
- 深刻度とレベル: 罠は、特定レベルのキャラクターに対して「迷惑(nuisance)」または「致命的(deadly)」と指定される。迷惑の罠は、示されたレベルのキャラクターに深刻な害を与える可能性が低く、致命的な罠は、示されたレベルのキャラクターに重大な損害を与えうる。
- トリガー: 罠はしばしば、クリーチャーが領域に入る、または物体に触れると発動するよう設定される。トリガーの例には、感圧板を踏む、仕掛け線を横切る、ドアノブを回す、鍵に誤った鍵を使うなどがある。
- 持続時間: 一部の罠はラウンド、分、または時間で表される持続時間を持つ。他は、効果が罠が破壊または解呪されるまで続くと指定する。罠の持続時間が瞬間である場合、その効果は即座に解決される。発動後にリセットする場合、その事実はこの項目に記される。そうでなければ、罠は発動後は不活性である。
罠のレベル範囲より低いレベルのキャラクターに罠を導入する際は注意すること。あるレベル範囲では迷惑の罠が、より低いレベル範囲のキャラクターには致命的でありうる。
罠の例(Example Traps)
罠はアルファベット順に提示する。
崩落する天井(Collapsing Roof)
致命的な罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが仕掛け線を横切る
持続時間: 瞬間
この罠は仕掛け線を使い、不安定な天井の一部を崩落させる。仕掛け線は地面から3インチ上にあり、引っ張られると倒れる2本の弱い支柱の間に張られている。
仕掛け線を最初に横切ったクリーチャーが、支柱を倒し、不安定な天井部分を崩落させる。不安定な天井部分の下にいる各クリーチャーは、DC13の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると11(2d10)の殴打ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。崩落した瓦礫は、罠の領域を困難な地形にする。
検知と解除: 「捜索」アクションとして、クリーチャーは罠の領域を調べ、DC11の判断力(知覚)判定を行い、成功すると仕掛け線と不安定な天井部分を検知する。検知後、仕掛け線は容易に切るか避けられる(能力値判定不要)。
高レベル向け: ダメージとセーヴDCを次の表のように上げることで、より高いレベル向けに罠を拡大できる。
| レベル | 殴打ダメージ | セーヴDC |
|---|---|---|
| 5–10 | 22(4d10) | 15 |
| 11–16 | 55(10d10) | 17 |
| 17–20 | 99(18d10) | 19 |
落下する網(Falling Net)
迷惑の罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが仕掛け線を横切る
持続時間: 瞬間
落下する網の罠は、仕掛け線を使って天井から吊り下げられた、重り付きの10フィート四方の網を解放する。仕掛け線は地面から3インチ上にあり、2本の柱または木の間に張られている。
仕掛け線を最初に横切ったクリーチャーの上に網が落ちる。目標はDC10の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、脱出するまで拘束状態になる。目標が超大型以上であれば自動的に成功する。クリーチャーはアクションを取り、DC10の筋力(運動)判定を行い、成功すると自身または間合い内の他のクリーチャーを網から解放できる。
検知と解除: 「捜索」アクションとして、クリーチャーは罠の領域を調べ、DC11の判断力(知覚)判定を行い、成功すると仕掛け線と吊り下げられた網を検知する。検知後、仕掛け線は容易に切るか避けられる(能力値判定不要)。
網の破壊: 網を0ヒット・ポイントにすると、中に捕らわれたクリーチャーは解放される(網のスタットは「冒険用具」を参照)。
罠の設置: 盗賊道具と罠の全構成部品(網を含む)を持つクリーチャーは、落下する網の罠を設置しようと試み、DC13の敏捷力(手先の早業)判定の成功で設置できる。設置の各試みには10分かかる。
高レベル向け: 網の重量を増やし、セーヴDCと筋力(運動)判定のDCを次のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる: レベル5–10でDC12、レベル11–16でDC14、レベル17–20でDC16。
炎を吐く像(Fire-Casting Statue)
致命的な罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが感圧板に乗る
持続時間: 瞬間。罠は次のターンの開始時にリセットする
クリーチャーがこの罠の感圧板にそのターンで初めて移動したとき、またはそこでターンを開始したとき、近くの像が魔法の炎の15フィート円錐を吐く。像はドラゴンやウィザードなど、任意の姿でよい。円錐内の各クリーチャーは、DC15の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると11(2d10)の火ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。
検知と解除: 《ディテクト・マジック》呪文は、像の周囲に力術魔法のオーラを明らかにする。「捜索」アクションとして、像から5フィート以内のクリーチャーはそれを調べ、DC10の判断力(知覚)判定を行い、成功すると像上の小さなグリフを検知する。グリフが見つかったら、キャラクターは「調査」アクションを取り、それを調べてDC15の知力(魔法学)判定を行い、成功するとそのグリフが「火」を意味することを確かめる。アクションとして、キャラクターは鋭い道具でグリフを削り取り、罠を解除できる。
「捜索」アクションとして、クリーチャーは感圧板を成す床の部分を調べ、DC15の判断力(知覚)判定を行い、成功すると感圧板を検知する。鉄のスパイクまたは類似の物体を感圧板の下に挟むと、罠の発動を防げる。
高レベル向け: ダメージと効果範囲を次の表のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる。
| レベル | 火ダメージ | 効果範囲 |
|---|---|---|
| 5–10 | 22(4d10) | 30フィート円錐 |
| 11–16 | 55(10d10) | 60フィート円錐 |
| 17–20 | 99(18d10) | 120フィート円錐 |
隠された落とし穴(Hidden Pit)
迷惑の罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが落とし穴の蓋に乗る
持続時間: 瞬間
この深さ10フィートの落とし穴は、周囲の床と同一の素材で作られた蝶番付きの蓋を持つ。クリーチャーが蓋に乗ると、それは落とし戸のように開き、クリーチャーを落とし穴に落とす。蓋はその後開いたままになる。
落とし穴に落ちたクリーチャーは、落下により3(1d6)の殴打ダメージを受ける。
検知と解除: 「調査」アクションとして、クリーチャーは落とし穴の蓋を成す床の部分を調べ、DC15の知力(捜査)判定を行い、成功すると落とし穴を検知する。検知後、鉄のスパイクまたは類似の物体を蓋と周囲の床の間に挟むと、蓋が開かなくなり、安全に渡れる。蓋は《アーケイン・ロック》または類似の魔法でも閉じたままにできる。
脱出: クリーチャーが滑らかな壁を登るには、登攀速度、登攀用具、または《スパイダー・クライム》のような魔法が必要である。手・足がかりになるほどの亀裂を壁に加えることで、脱出を容易にしてもよい。
高レベル向け: 落とし穴の深さとダメージを次の表のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる。
| レベル | 深さ | 殴打ダメージ |
|---|---|---|
| 5–10 | 30フィート | 10(3d6) |
| 11–16 | 60フィート | 21(6d6) |
| 17–20 | 120フィート | 42(12d6) |
毒付きダーツ(Poisoned Darts)
致命的な罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが感圧板に乗る
持続時間: 瞬間。3回未満発動している場合、次のターンの開始時にリセットする
クリーチャーがこの罠の感圧板にそのターンで初めて移動したとき、周囲の壁に埋め込まれた管から毒付きダーツが発射される。これらの管を収めた穴は、埃と蜘蛛の巣で隠されているか、浮き彫り・壁画・フレスコ画の中に巧みに隠れている。
ダーツの経路にいる各クリーチャーは、DC13の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ1d3本のダーツに命中し、ダーツ1本につき3(1d6)の毒ダメージを受ける。
検知と解除: 「捜索」アクションとして、クリーチャーは壁を調べ、DC15の判断力(知覚)判定を行い、成功すると穴を検知する。すべての穴を蝋、布、または破片で塞ぐと、ダーツは発射されなくなる。
「捜索」アクションとして、クリーチャーは感圧板を成す床の部分を調べ、DC15の判断力(知覚)判定を行い、成功すると感圧板を検知する。鉄のスパイクまたは類似の物体を感圧板の下に挟むと、罠の発動を防げる。
高レベル向け: 各ダーツの毒ダメージを次のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる: レベル5–10で7(2d6)、レベル11–16で14(4d6)、レベル17–20で24(7d6)。
毒針(Poisoned Needle)
迷惑の罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが罠の鍵を不適切に開ける、または罠の解除に失敗する
持続時間: 瞬間
毒針は鍵の中に隠されている。クリーチャーが正しい鍵以外の物体で鍵を開けると、針が飛び出しクリーチャーを刺す。クリーチャーはDC11の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、クリーチャーは5(1d10)の毒ダメージを受け、1時間毒状態になる。成功すると、クリーチャーはダメージ半減のみを受ける。
回避: 《ノック》呪文または類似の魔法で鍵を開けた場合、罠は発動しない。
検知と解除: 「捜索」アクションとして、クリーチャーは罠の鍵を調べ、DC15の判断力(知覚)判定を行い、成功すると針を検知する。検知後、キャラクターはアクションを取り、DC15の敏捷力(手先の早業)判定の成功で罠を解除しようと試みられる。失敗すると、クリーチャーは罠を発動させる。
高レベル向け: ダメージとセーヴDCを次の表のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる。
| レベル | 毒ダメージ | セーヴDC |
|---|---|---|
| 5–10 | 11(2d10) | 13 |
| 11–16 | 22(4d10) | 15 |
| 17–20 | 55(10d10) | 17 |
転がる石(Rolling Stone)
致命的な罠(レベル11–16)または迷惑の罠(レベル17–20)
トリガー: クリーチャーが感圧板に乗る
持続時間: 石が転がり止まるまで
クリーチャーが隠された感圧板に乗ると、半径5フィートの中実の石の球が秘密の区画から解放され、転がり始める。石と近くのすべてのクリーチャーはイニシアチブを振る。石はイニシアチブ・ロールに+8ボーナスを得る。
石は自分のターンに、一方向に60フィート移動し、障害物によって向きを変えられる。石はクリーチャーのスペースを通り抜けることができ、クリーチャーも石のスペースを通り抜けられる(困難な地形として扱う)。石があるターンで初めてクリーチャーのスペースに入ったとき、または石が転がっている間にクリーチャーが石のスペースに入ったとき、そのクリーチャーはDC15の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、55(10d10)の殴打ダメージを受け、伏せ状態になる。
石は壁または類似の障壁に当たると止まる。角を曲がることはできないが、創造的なダンジョン建造者は、近くの通路に曲線の曲がりを組み込み、石が動き続けられるようにしている。
検知と解除: 「調査」アクションとして、クリーチャーは感圧板を成す床の部分を調べ、DC15の知力(捜査)判定を行い、成功すると感圧板の機能を推論する。鉄のスパイクまたは類似の物体を感圧板の下に挟むと、罠の発動を防げる。
石の破壊: 石は大型の物体で、AC17、HP100、ダメージ閾値10、毒および精神ダメージへの完全耐性を持つ。
石を遅くする: アクションとして、クリーチャーはDC20の筋力(運動)判定で石を遅くしようと試みられる。判定に成功すると、石がそのターンに移動する距離が15フィート減少する。その距離が0になると、石は動きを止め、もはや脅威でなくなる。
スパイク付き落とし穴(Spiked Pit)
致命的な罠(レベル1–4)
トリガー: クリーチャーが落とし穴の蓋に乗る
持続時間: 瞬間
深さ10フィートの落とし穴は、周囲の床と同一の素材で作られた蝶番付きの蓋を持つ。クリーチャーが蓋に乗ると、それは落とし戸のように開き、クリーチャーを落とし穴に落とす。底には尖った木または金属のスパイクがある。蓋はその後開いたままになる。
落とし穴に落ちたクリーチャーは底に着地し、落下により3(1d6)の殴打ダメージに加え、スパイクから9(2d8)の刺突ダメージを受ける。
検知と解除: 「調査」アクションとして、クリーチャーは落とし穴の蓋を成す床の部分を調べ、DC15の知力(捜査)判定を行い、成功すると落とし穴を検知する。検知後、鉄のスパイクまたは類似の物体を蓋と周囲の床の間に挟むと、蓋が開かなくなり、安全に渡れる。蓋は《アーケイン・ロック》呪文または類似の魔法でも閉じたままにできる。
脱出: クリーチャーが滑らかな壁を登るには、登攀速度、登攀用具、または《スパイダー・クライム》呪文のような魔法が必要である。手・足がかりになるほどの亀裂を壁に加えることで、脱出を容易にしてもよい。
高レベル向け: 落とし穴の深さとダメージを次の表のように上げることで、より高いレベル向けに拡大できる。
| レベル | 深さ | ダメージ |
|---|---|---|
| 5–10 | 30フィート | 10(3d6)殴打 + 13(3d8)刺突 |
| 11–16 | 60フィート | 21(6d6)殴打 + 36(8d8)刺突 |
| 17–20 | 120フィート | 42(12d6)殴打 + 57(13d8)刺突 |
戦闘遭遇(Combat Encounters)
以下の特徴は、戦闘遭遇をより興味深く、または挑戦的にしうる。
- 高低差の変化: 空の木箱の山、張り出し、バルコニーなど、高低差を与える地形特徴は、巧みな位置取りに報奨を与え、ジャンプ・登攀・飛行・テレポートを促す。
- 防御的な位置: 到達困難な場所や防御的な位置にいる敵は、通常は遠隔攻撃するキャラクターに動き回ることを強いる。
- 混合モンスター群: 異なる種類のモンスターが共に働くと、異なるクラスと出自を持つキャラクターと同様に、能力を組み合わせられる。多様な部隊はより強力である。
- 動く理由: シャンデリア、火薬や油の樽、転がる石の罠など、キャラクターと敵が動き回ることを促す特徴を使う。
戦闘遭遇の難易度(Combat Encounter Difficulty)
望む難易度の戦闘遭遇を作成するには、以下の指針を使う。
ステップ1: 難易度を選ぶ(Choose a Difficulty)
3つのカテゴリーが遭遇難易度の範囲を表す。
- 低難易度: 低難易度の遭遇は、プレイヤーにとって1つか2つの恐ろしい瞬間を持つ可能性が高いが、キャラクターは犠牲者なしで勝利するはずである。ただし1人以上が回復リソースを使う必要があるかもしれない。大まかな指針として、単体のモンスターは通常、そのモンスターの脅威度に等しいレベルのキャラクター4人のパーティに対して低難易度の挑戦を提示する。
- 中難易度: 回復や他のリソースがなければ、中難易度の遭遇は冒険者にとって悪くなりうる。弱いキャラクターが戦闘から脱落するかもしれず、1人以上のキャラクターが死亡するわずかな可能性もある。
- 高難易度: 高難易度の遭遇は、1人以上のキャラクターにとって致死的でありうる。生き延びるには、賢い戦術、素早い思考、そしておそらく少しの幸運が必要である。
ステップ2: XP予算を決める(Determine Your XP Budget)
「キャラクターあたりのXP予算」表を使い、パーティのレベルと望む遭遇難易度を照合する。表の数値にパーティ内のキャラクター数を掛け、その遭遇のXP予算を得る。
キャラクターあたりのXP予算
| パーティのレベル | 低 | 中 | 高 |
|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 |
| 3 | 150 | 225 | 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 |
| 5 | 500 | 750 | 1,100 |
| 6 | 600 | 1,000 | 1,400 |
| 7 | 750 | 1,300 | 1,700 |
| 8 | 1,000 | 1,700 | 2,100 |
| 9 | 1,300 | 2,000 | 2,600 |
| 10 | 1,600 | 2,300 | 3,100 |
| 11 | 1,900 | 2,900 | 4,100 |
| 12 | 2,200 | 3,700 | 4,700 |
| 13 | 2,600 | 4,200 | 5,400 |
| 14 | 2,900 | 4,900 | 6,200 |
| 15 | 3,300 | 5,400 | 7,800 |
| 16 | 3,800 | 6,100 | 9,800 |
| 17 | 4,500 | 7,200 | 11,700 |
| 18 | 5,000 | 8,700 | 14,200 |
| 19 | 5,500 | 10,700 | 17,200 |
| 20 | 6,400 | 13,200 | 22,000 |
ステップ3: 予算を使う(Spend Your Budget)
すべてのクリーチャーは、データ・ブロックにXP値を持つ。戦闘遭遇にクリーチャーを加えるとき、そのXPをXP予算から差し引き、残りの使えるXPを決める。超過せずにできる限り多くのXP予算を使う。少し未使用のXPが残ってもよい。以下に例を示す。
例1: レベル1キャラクター4人に対する低難易度の遭遇のXP予算は50 × 4 = 合計200XP。これで次のいずれかの遭遇を組み立てられる。
- バグベア・ウォリアー1体(200XP)
- ジャイアント・ワスプ2体(各100XP)、合計200XP
- ジャイアント・ラット6体(各25XP)、合計150XP
例2: レベル3キャラクター5人に対する中難易度の遭遇のXP予算は225 × 5 = 合計1,125XP。これで次のいずれかの遭遇を組み立てられる。
- ドルイド2体(各450XP)とスタージ9体(各25XP)、合計1,125XP
- ワイト1体(700XP)、ウォーホース・スケルトン1体(100XP)、スケルトン6体(各50XP)、合計1,100XP
例3: レベル15キャラクター6人に対する高難易度の遭遇のXP予算は7,800 × 6 = 合計46,800XP。これで次の遭遇を組み立てられる。
- アダルト・レッド・ドラゴン2体(各18,000XP)とファイア・ジャイアント2体(各5,000XP)、合計46,000XP
トラブルシューティング(Troubleshooting)
戦闘遭遇を作成・運営する際は、以下を心に留めておくこと。
多数のクリーチャー(Many Creatures)
遭遇内のクリーチャーが多いほど、彼らの幸運な連勝がキャラクターに予想以上のダメージを与えるリスクが高くなる。遭遇にキャラクター1人あたり2体を超えるクリーチャーが含まれる場合は、素早く倒せる脆いクリーチャーを含めること。この指針は特にレベル1または2のキャラクターに重要である。
調整(Adjustments)
プレイヤーの不在は、意図した難易度を保つために遭遇からクリーチャーを取り除く根拠となりうる。また、ダイスロールや他の要因により、遭遇が意図より簡単または難しくなることもある。クリーチャーを逃走させる(遭遇を易しくする)、または増援を加える(遭遇を難しくする)など、その場で遭遇を調整できる。
CR0のクリーチャー(CR 0 Creatures)
CRが0のクリーチャー、特にXPが0のものは控えめに使うべきである。遭遇に多数のCR0の小クリーチャーを含めたい場合は、代わりにスウォームを使う。
データ・ブロックの数(Number of Stat Blocks)
最良の戦闘遭遇は、しばしば一種のクリーチャーを別種と組み合わせる — たとえばファイア・ジャイアントとヘル・ハウンドの組み合わせ。遭遇の運営に必要なデータ・ブロックの数に注意すること。1回の遭遇で2〜3を超えるデータ・ブロックを参照するのは、特にクリーチャーが複雑な場合、負担になりうる。
強力なクリーチャー(Powerful Creatures)
戦闘遭遇に、パーティのレベルより高いCRのクリーチャーが含まれる場合、そうしたクリーチャーが単一のアクションで1人以上のキャラクターを脱落させうるダメージを与える可能性があることに留意すること。たとえばオーガ(CR2)は、レベル1ウィザードを一撃で殺せる。
特殊な特性(Unusual Features)
モンスターが、低レベルキャラクターが容易に乗り越えられない特性を持つ場合、そのモンスターの脅威度より低いレベルのキャラクターの遭遇には、そのモンスターを加えないことを検討せよ。
This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.