ファイター(Fighter)

コアファイター特性

項目 内容
主要能力値 筋力または敏捷力
ヒット・ポイント・ダイス ファイター・レベルごとにD10
セーヴィング・スローの習熟 筋力と耐久力
技能の習熟 以下から2つ選択: 軽業、動物使い、運動、歴史、看破、威圧、説得、知覚、生存
武器の習熟 シンプル武器とマーシャル武器
防具訓練 軽装鎧・中装鎧・重装鎧と盾
初期装備 A、B、Cのいずれかを選択: (A)チェイン・メイル、グレートソード、フレイル、ジャベリン×8、ダンジョン探検者の荷物、4GP; (B)スタッデッド・レザー・アーマー、シミター、ショートソード、ロングボウ、矢×20、矢筒、ダンジョン探検者の荷物、11GP; または(C)155GP

ファイターになる…

レベル1のキャラクターとして

  • 「コアファイター特性」表のすべての特性を得る。
  • 「ファイター特性」表に一覧されるファイターのレベル1の特性を得る。

マルチクラス・キャラクターとして

  • 「コアファイター特性」表から以下の特性を得る: ヒット・ポイント・ダイス、マーシャル武器の習熟、軽装鎧・中装鎧と盾の訓練。
  • 「ファイター特性」表に一覧されるファイターのレベル1の特性を得る。

ファイター・クラス特性

ファイターとして、指定されたファイター・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「ファイター特性」表に一覧される。

ファイター特性

レベル 習熟ボーナス クラス特性 セカンド・ウィンド 武器熟練
1 +2 戦闘スタイル、セカンド・ウィンド、武器熟練 2 3
2 +2 アクション・サージ(1回)、戦術思考 2 3
3 +2 ファイター・サブクラス 2 3
4 +2 能力値強化 3 4
5 +3 追加攻撃、戦術的移動 3 4
6 +3 能力値強化 3 4
7 +3 サブクラス特性 3 4
8 +3 能力値強化 3 4
9 +4 不屈(1回)、戦術の達人 3 4
10 +4 サブクラス特性 4 5
11 +4 2回の追加攻撃 4 5
12 +4 能力値強化 4 5
13 +5 不屈(2回)、研究された攻撃 4 5
14 +5 能力値強化 4 5
15 +5 サブクラス特性 4 5
16 +5 能力値強化 4 6
17 +6 アクション・サージ(2回)、不屈(3回) 4 6
18 +6 サブクラス特性 4 6
19 +6 エピック・ブーン 4 6
20 +6 3回の追加攻撃 4 6

レベル1: 戦闘スタイル(Fighting Style)

武術の腕を磨き、選んだ「戦闘スタイル特技」を1つ得る(「特技」参照)。「防御」が推奨される。

ファイター・レベルを得るたびに、選んだ特技を別の戦闘スタイル特技と交換できる。

レベル1: セカンド・ウィンド(Second Wind)

引き出せる限られた肉体的・精神的スタミナの井戸を持つ。ボーナス・アクションとして、これを使って1d10にファイター・レベルを加えたヒット・ポイントを回復できる。

この特性は2回使うことができる。小休憩を終えると消費した使用回数を1回取り戻し、大休憩を終えると消費した使用回数をすべて取り戻す。

特定のファイター・レベルに達すると、「ファイター特性」表の「セカンド・ウィンド」列に示すとおり、この特性の使用回数が増える。

レベル1: 武器熟練(Weapon Mastery)

武器の訓練により、選んだ3種類のシンプルまたはマーシャル武器の熟練特性を使えるようになる。大休憩を終えるたびに、武器の訓練を行い、それらの武器の選択の1つを変更できる。

特定のファイター・レベルに達すると、「ファイター特性」表の「武器熟練」列に示すとおり、より多くの種類の武器の熟練特性を使う能力を得る。

レベル2: アクション・サージ(Action Surge)

一瞬だけ、通常の限界を超えて自らを駆り立てることができる。自分のターンで、追加のアクションを1回取れる(「魔法」アクションを除く)。

この特性を使った後は、小休憩または大休憩を終えるまで再び使うことはできない。レベル17からは、休憩の前に2回使えるが、1ターンには1回だけである。

レベル2: 戦術思考(Tactical Mind)

戦場の内外を問わず、戦術に長けた頭脳を持つ。能力値判定に失敗したとき、「セカンド・ウィンド」の使用回数を1回消費して、成功に向けて自らを奮い立たせることができる。ヒット・ポイントを回復する代わりに1d10を振り、出た数値を能力値判定に加え、それを成功に変えられる可能性がある。それでも判定に失敗した場合、この「セカンド・ウィンド」の使用は消費されない。

レベル3: ファイター・サブクラス

選択したファイター・サブクラスを得る。「チャンピオン」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のファイター・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のファイター・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。

レベル4: 能力値強化

「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はファイター・レベル6、8、12、14、16でも再び得る。

レベル5: 追加攻撃

自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく2回攻撃できる。

レベル5: 戦術的移動(Tactical Shift)

ボーナス・アクションで「セカンド・ウィンド」を発動するたびに、機会攻撃を誘発せずに自分の移動速度の半分まで移動できる。

レベル9: 不屈(Indomitable)

セーヴィング・スローに失敗した場合、自分のファイター・レベルに等しいボーナスをつけて振り直すことができる。新しいロールを使わなければならず、大休憩を終えるまでこの特性を再び使うことはできない。

レベル13からは大休憩の前に2回、レベル17からは3回この特性を使える。

レベル9: 戦術の達人(Tactical Master)

熟練特性を使える武器で攻撃するとき、その攻撃についてその特性を突き飛ばし・打ちのめし・鈍足化のいずれかの特性に置き換えることができる。

レベル11: 2回の追加攻撃(Two Extra Attacks)

自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく3回攻撃できる。

レベル13: 研究された攻撃(Studied Attacks)

対戦相手を研究し、自分が行う攻撃のひとつひとつから学ぶ。クリーチャーへの攻撃ロールを行って外れた場合、次の自分のターンの終了までに行うそのクリーチャーへの次の攻撃ロールに有利を持つ。

レベル19: エピック・ブーン

「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「戦闘技量のブーン」が推奨される。

レベル20: 3回の追加攻撃(Three Extra Attacks)

自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく4回攻撃できる。


ファイター・サブクラス: チャンピオン(Champion)

戦闘における肉体的卓越を追求する

チャンピオンは、勝利へのたゆまぬ追求の中で、武術の卓越性の育成に焦点を当てる。チャンピオンは、厳格な訓練と肉体的卓越を組み合わせ、壊滅的な一撃を放ち、危険に耐え、栄光を勝ち取る。競技場であれ血なまぐさい戦場であれ、チャンピオンは勝者の栄冠を目指して努力する。

レベル3: 強化されたクリティカル(Improved Critical)

武器や素手攻撃による攻撃ロールで、d20の出目が19または20であればクリティカル・ヒットとなる。

レベル3: 傑出したアスリート(Remarkable Athlete)

その運動能力のおかげで、イニシアチブ・ロールと筋力(運動)判定に有利を持つ。

さらに、クリティカル・ヒットを出した直後、機会攻撃を誘発せずに自分の移動速度の半分まで移動できる。

レベル7: 追加の戦闘スタイル(Additional Fighting Style)

選んだ戦闘スタイル特技をもう1つ得る。

レベル10: 英雄的戦士(Heroic Warrior)

戦闘の高揚感が勝利へとあなたを駆り立てる。戦闘中、ヒロイック・インスピレーションを持たずに自分のターンを開始したとき、それを自分自身に与えることができる。

レベル15: 至高のクリティカル(Superior Critical)

武器や素手攻撃による攻撃ロールで、d20の出目が18〜20であればクリティカル・ヒットとなる。

レベル18: 生還者(Survivor)

戦闘における頑健さの頂点に達し、以下の恩恵を得る。

  • 死を拒む(Defy Death): 死のセーヴィング・スローに有利を持つ。さらに、死のセーヴィング・スローで18〜20の出目が出た場合、20を出したときの恩恵を得る。
  • 英雄的な奮起(Heroic Rally): 自分の各ターンの開始時、負傷状態で、かつヒット・ポイントが1以上ある場合、5に耐久力修正値を加えたヒット・ポイントを回復する。