ファイター(Fighter)
コアファイター特性
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 主要能力値 | 筋力または敏捷力 |
| ヒット・ポイント・ダイス | ファイター・レベルごとにD10 |
| セーヴィング・スローの習熟 | 筋力と耐久力 |
| 技能の習熟 | 以下から2つ選択: 軽業、動物使い、運動、歴史、看破、威圧、説得、知覚、生存 |
| 武器の習熟 | シンプル武器とマーシャル武器 |
| 防具訓練 | 軽装鎧・中装鎧・重装鎧と盾 |
| 初期装備 | A、B、Cのいずれかを選択: (A)チェイン・メイル、グレートソード、フレイル、ジャベリン×8、ダンジョン探検者の荷物、4GP; (B)スタッデッド・レザー・アーマー、シミター、ショートソード、ロングボウ、矢×20、矢筒、ダンジョン探検者の荷物、11GP; または(C)155GP |
ファイターになる…
レベル1のキャラクターとして
- 「コアファイター特性」表のすべての特性を得る。
- 「ファイター特性」表に一覧されるファイターのレベル1の特性を得る。
マルチクラス・キャラクターとして
- 「コアファイター特性」表から以下の特性を得る: ヒット・ポイント・ダイス、マーシャル武器の習熟、軽装鎧・中装鎧と盾の訓練。
- 「ファイター特性」表に一覧されるファイターのレベル1の特性を得る。
ファイター・クラス特性
ファイターとして、指定されたファイター・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「ファイター特性」表に一覧される。
ファイター特性
| レベル | 習熟ボーナス | クラス特性 | セカンド・ウィンド | 武器熟練 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 戦闘スタイル、セカンド・ウィンド、武器熟練 | 2 | 3 |
| 2 | +2 | アクション・サージ(1回)、戦術思考 | 2 | 3 |
| 3 | +2 | ファイター・サブクラス | 2 | 3 |
| 4 | +2 | 能力値強化 | 3 | 4 |
| 5 | +3 | 追加攻撃、戦術的移動 | 3 | 4 |
| 6 | +3 | 能力値強化 | 3 | 4 |
| 7 | +3 | サブクラス特性 | 3 | 4 |
| 8 | +3 | 能力値強化 | 3 | 4 |
| 9 | +4 | 不屈(1回)、戦術の達人 | 3 | 4 |
| 10 | +4 | サブクラス特性 | 4 | 5 |
| 11 | +4 | 2回の追加攻撃 | 4 | 5 |
| 12 | +4 | 能力値強化 | 4 | 5 |
| 13 | +5 | 不屈(2回)、研究された攻撃 | 4 | 5 |
| 14 | +5 | 能力値強化 | 4 | 5 |
| 15 | +5 | サブクラス特性 | 4 | 5 |
| 16 | +5 | 能力値強化 | 4 | 6 |
| 17 | +6 | アクション・サージ(2回)、不屈(3回) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | サブクラス特性 | 4 | 6 |
| 19 | +6 | エピック・ブーン | 4 | 6 |
| 20 | +6 | 3回の追加攻撃 | 4 | 6 |
レベル1: 戦闘スタイル(Fighting Style)
武術の腕を磨き、選んだ「戦闘スタイル特技」を1つ得る(「特技」参照)。「防御」が推奨される。
ファイター・レベルを得るたびに、選んだ特技を別の戦闘スタイル特技と交換できる。
レベル1: セカンド・ウィンド(Second Wind)
引き出せる限られた肉体的・精神的スタミナの井戸を持つ。ボーナス・アクションとして、これを使って1d10にファイター・レベルを加えたヒット・ポイントを回復できる。
この特性は2回使うことができる。小休憩を終えると消費した使用回数を1回取り戻し、大休憩を終えると消費した使用回数をすべて取り戻す。
特定のファイター・レベルに達すると、「ファイター特性」表の「セカンド・ウィンド」列に示すとおり、この特性の使用回数が増える。
レベル1: 武器熟練(Weapon Mastery)
武器の訓練により、選んだ3種類のシンプルまたはマーシャル武器の熟練特性を使えるようになる。大休憩を終えるたびに、武器の訓練を行い、それらの武器の選択の1つを変更できる。
特定のファイター・レベルに達すると、「ファイター特性」表の「武器熟練」列に示すとおり、より多くの種類の武器の熟練特性を使う能力を得る。
レベル2: アクション・サージ(Action Surge)
一瞬だけ、通常の限界を超えて自らを駆り立てることができる。自分のターンで、追加のアクションを1回取れる(「魔法」アクションを除く)。
この特性を使った後は、小休憩または大休憩を終えるまで再び使うことはできない。レベル17からは、休憩の前に2回使えるが、1ターンには1回だけである。
レベル2: 戦術思考(Tactical Mind)
戦場の内外を問わず、戦術に長けた頭脳を持つ。能力値判定に失敗したとき、「セカンド・ウィンド」の使用回数を1回消費して、成功に向けて自らを奮い立たせることができる。ヒット・ポイントを回復する代わりに1d10を振り、出た数値を能力値判定に加え、それを成功に変えられる可能性がある。それでも判定に失敗した場合、この「セカンド・ウィンド」の使用は消費されない。
レベル3: ファイター・サブクラス
選択したファイター・サブクラスを得る。「チャンピオン」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のファイター・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のファイター・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。
レベル4: 能力値強化
「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はファイター・レベル6、8、12、14、16でも再び得る。
レベル5: 追加攻撃
自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく2回攻撃できる。
レベル5: 戦術的移動(Tactical Shift)
ボーナス・アクションで「セカンド・ウィンド」を発動するたびに、機会攻撃を誘発せずに自分の移動速度の半分まで移動できる。
レベル9: 不屈(Indomitable)
セーヴィング・スローに失敗した場合、自分のファイター・レベルに等しいボーナスをつけて振り直すことができる。新しいロールを使わなければならず、大休憩を終えるまでこの特性を再び使うことはできない。
レベル13からは大休憩の前に2回、レベル17からは3回この特性を使える。
レベル9: 戦術の達人(Tactical Master)
熟練特性を使える武器で攻撃するとき、その攻撃についてその特性を突き飛ばし・打ちのめし・鈍足化のいずれかの特性に置き換えることができる。
レベル11: 2回の追加攻撃(Two Extra Attacks)
自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく3回攻撃できる。
レベル13: 研究された攻撃(Studied Attacks)
対戦相手を研究し、自分が行う攻撃のひとつひとつから学ぶ。クリーチャーへの攻撃ロールを行って外れた場合、次の自分のターンの終了までに行うそのクリーチャーへの次の攻撃ロールに有利を持つ。
レベル19: エピック・ブーン
「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「戦闘技量のブーン」が推奨される。
レベル20: 3回の追加攻撃(Three Extra Attacks)
自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく4回攻撃できる。
ファイター・サブクラス: チャンピオン(Champion)
戦闘における肉体的卓越を追求する
チャンピオンは、勝利へのたゆまぬ追求の中で、武術の卓越性の育成に焦点を当てる。チャンピオンは、厳格な訓練と肉体的卓越を組み合わせ、壊滅的な一撃を放ち、危険に耐え、栄光を勝ち取る。競技場であれ血なまぐさい戦場であれ、チャンピオンは勝者の栄冠を目指して努力する。
レベル3: 強化されたクリティカル(Improved Critical)
武器や素手攻撃による攻撃ロールで、d20の出目が19または20であればクリティカル・ヒットとなる。
レベル3: 傑出したアスリート(Remarkable Athlete)
その運動能力のおかげで、イニシアチブ・ロールと筋力(運動)判定に有利を持つ。
さらに、クリティカル・ヒットを出した直後、機会攻撃を誘発せずに自分の移動速度の半分まで移動できる。
レベル7: 追加の戦闘スタイル(Additional Fighting Style)
選んだ戦闘スタイル特技をもう1つ得る。
レベル10: 英雄的戦士(Heroic Warrior)
戦闘の高揚感が勝利へとあなたを駆り立てる。戦闘中、ヒロイック・インスピレーションを持たずに自分のターンを開始したとき、それを自分自身に与えることができる。
レベル15: 至高のクリティカル(Superior Critical)
武器や素手攻撃による攻撃ロールで、d20の出目が18〜20であればクリティカル・ヒットとなる。
レベル18: 生還者(Survivor)
戦闘における頑健さの頂点に達し、以下の恩恵を得る。
- 死を拒む(Defy Death): 死のセーヴィング・スローに有利を持つ。さらに、死のセーヴィング・スローで18〜20の出目が出た場合、20を出したときの恩恵を得る。
- 英雄的な奮起(Heroic Rally): 自分の各ターンの開始時、負傷状態で、かつヒット・ポイントが1以上ある場合、5に耐久力修正値を加えたヒット・ポイントを回復する。