呪文解説: W-Z

凡例: 発動時間・射程・コンポーネント(V=言語、S=動作、M=物質)・持続時間の順に表記。学派名の後の括弧はそのクラスの呪文リストに含まれることを示す。呪文名は英語のまま(フェーズ2内で日本語名は各見出し括弧内を参照)。

注: S2-V.md の Wall of Ice 本体は完了済み。本ファイルはその高レベル・スロット条項から開始し、Spells 章末(Zone of Truth)までを収録する。

Wall of Ice(氷の壁) — 高レベル・スロット条項

より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル6を超える呪文スロットのレベルごとに、壁が出現したときに与えるダメージが2d6増加し、凍った空気の層を通り抜けたときのダメージが1d6増加する。

Wall of Stone(石の壁)

レベル5 力術(ドルイド、ソーサラー、ウィザード) 発動時間: アクション / 射程: 120フィート / コンポーネント: V, S, M(花崗岩の立方体) / 持続時間: 精神集中、最大10分

射程内の選んだ一点に、非魔法的な固体の石の壁が出現する。壁は厚さ6インチで、10フィート四方のパネル10枚からなる。各パネルは別のパネルと隣接していなければならない。あるいは、厚さ3インチのみの10フィート×20フィートのパネルを作ることもできる。

壁が現れたときクリーチャーのスペースを貫く場合、そのクリーチャーは壁の片側(選択)に押される。クリーチャーが壁(または壁と別の固い表面)によって四方を囲まれることになる場合、そのクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行える。成功すると、リアクションを使って自分の移動速度まで移動し、壁に囲まれない位置へ出られる。

壁は望む形にできるが、クリーチャーや物と同じスペースを占めてはならない。壁は垂直である必要も、しっかりした基礎の上にある必要もない。ただし既存の石とつながり、それによってしっかりと支えられていなければならない。したがって、この呪文で峡谷に橋を架けたり、傾斜路を作ったりできる。

長さ20フィートを超えるスパンを作る場合、支えを作るために各パネルの大きさを半分にしなければならない。胸壁などを作るために壁を粗く成形することもできる。

壁は石でできた物であり、ダメージを与えて破ることができる。各パネルはAC15、厚さ1インチごとに30ヒット・ポイントを持ち、毒・精神ダメージへの完全耐性を持つ。パネルを0ヒット・ポイントにすると破壊され、つながったパネルがGMの裁量で崩れることもある。

この呪文への精神集中を全持続時間維持した場合、壁は恒久的になり、解除できなくなる。そうでなければ、呪文が終わると壁は消える。

Wall of Thorns(茨の壁)

レベル6 召喚術(ドルイド) 発動時間: アクション / 射程: 120フィート / コンポーネント: V, S, M(茨ひとつかみ) / 持続時間: 精神集中、最大10分

針のように鋭い茨がびっしり生えた絡み合う藪の壁を作る。壁は射程内の固い表面上に現れ、持続時間の間持続する。長さ最大60フィート・高さ10フィート・厚さ5フィートの壁、または直径20フィート・高さ最大20フィート・厚さ5フィートの円形の壁を作れる。壁は視線を遮る。

壁が現れたとき、その範囲内の各クリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると7d8の刺突ダメージ、成功するとその半分を受ける。

クリーチャーは壁の中をゆっくりと苦痛を伴って移動できる。壁の中を1フィート移動するごとに、4フィート分の移動を消費しなければならない。さらに、ターン中に初めて壁内のスペースに入るか、そこでターンを終えたクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると7d8の斬撃ダメージ、成功するとその半分を受ける。このセーヴは1ターンに1回のみ行う。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル6を超える呪文スロットのレベルごとに、両方のダメージが1d8増加する。

Warding Bond(守護の絆)

レベル2 防御術(クレリック、パラディン) 発動時間: アクション / 射程: 接触 / コンポーネント: V, S, M(各50GP以上の白金の指輪の対、持続時間の間あなたと目標が身につけなければならない) / 持続時間: 1時間

自発的な別のクリーチャーに触れ、呪文が終わるまで自分と目標の間に神秘的なつながりを作る。目標が自分から60フィート以内にいる間、目標はACとセーヴィング・スローに+1ボーナスを得、あらゆるダメージへの抵抗を持つ。また、目標がダメージを受けるたびに、あなたも同量のダメージを受ける。

自分が0ヒット・ポイントに落ちるか、自分と目標が60フィートを超えて離れると呪文は終了する。つながったクリーチャーのいずれかにもう一度この呪文を唱えた場合も終了する。

Water Breathing(水中呼吸)

レベル3 変成術(ドルイド、レンジャー、ソーサラー、ウィザード) 発動時間: アクションまたは儀式 / 射程: 30フィート / コンポーネント: V, S, M(短い葦) / 持続時間: 24時間

射程内の選んだ最大10体の自発的なクリーチャーに、呪文が終わるまで水中で呼吸する能力を与える。影響を受けたクリーチャーは通常の呼吸手段も保持する。

Water Walk(水上歩行)

レベル3 変成術(クレリック、ドルイド、レンジャー、ソーサラー) 発動時間: アクションまたは儀式 / 射程: 30フィート / コンポーネント: V, S, M(コルクの一片) / 持続時間: 1時間

水・酸・泥・雪・流砂・溶岩など、あらゆる液体の表面を、無害な固い地面であるかのように移動する能力を与える(溶岩の上を渡るクリーチャーは依然として熱によるダメージを受けることがある)。射程内の選んだ最大10体の自発的なクリーチャーが、持続時間の間この能力を得る。

影響を受けた目標は、液体の表面から液体そのものへ、またはその逆へ移るにはボーナス・アクションを取らなければならない。ただし目標が液体に落ちた場合、表面を通り抜けて下の液体に入る。

Web(蜘蛛の巣)

レベル2 召喚術(ソーサラー、ウィザード) 発動時間: アクション / 射程: 60フィート / コンポーネント: V, S, M(蜘蛛の巣の切れ端) / 持続時間: 精神集中、最大1時間

射程内の一点に粘着性の巣の塊を呼び出す。巣はその場所の20フィート立方を持続時間の間満たす。巣は困難な地形であり、その範囲内は軽度に視界不良になる。

巣が2つの固い塊(壁や木など)の間に固定されていない、または床・壁・天井に層状に張られていない場合、巣は自身に崩れ落ち、あなたの次のターンの開始時に呪文は終了する。平らな表面に層状に張られた巣の深さは5フィートである。

ターン中に初めて巣に入るか、そこでターンを開始したクリーチャーは、敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、巣の中にいる間、または抜け出すまで拘束状態になる。

巣に拘束されたクリーチャーは、アクションを取ってあなたの呪文セーヴDCに対する筋力(運動)判定を行える。成功すれば、もはや拘束状態ではなくなる。

巣は燃えやすい。火にさらされた巣の5フィート立方は1ラウンドで焼け落ち、火の中でターンを開始したクリーチャーに2d4の火ダメージを与える。

Weird(怪異)

レベル9 幻術(ウォーロック、ウィザード) 発動時間: アクション / 射程: 120フィート / コンポーネント: V, S / 持続時間: 精神集中、最大1分

他者の心に幻の恐怖を作り出そうとする。射程内の一点を中心とする半径30フィートの球体内の、選んだ各クリーチャーは判断力セーヴィング・スローを行う。失敗すると目標は10d10の精神ダメージを受け、持続時間の間恐怖状態になる。成功するとその半分のダメージのみを受ける。

恐怖状態の目標は各ターンの終了時に判断力セーヴィング・スローを行う。失敗すると5d10の精神ダメージを受ける。成功するとその目標に対して呪文は終了する。

Wind Walk(風歩き)

レベル6 変成術(ドルイド) 発動時間: 1分 / 射程: 30フィート / コンポーネント: V, S, M(蝋燭) / 持続時間: 8時間

自分と、射程内の選んだ最大10体の自発的なクリーチャーが、持続時間の間気体の姿になり、雲の筋のように見える。この雲の姿の間、目標は飛行速度300フィートを持ちホバリングでき、伏せ状態への完全耐性を持ち、殴打・刺突・斬撃ダメージへの抵抗を持つ。この姿で目標が取れるアクションは、「ダッシュ」アクションか、通常の姿に戻り始めるための「魔法」アクションのみである。戻るには1分かかり、その間目標は朦朧状態になる。呪文が終わるまで、目標は雲の姿に再び戻れるが、それにも「魔法」アクションに続く1分間の変身が必要である。

目標が雲の姿で飛行中に効果が終わった場合、目標は着地するまで1分間、毎ラウンド60フィート降下し、安全に着地する。1分後に着地できなければ、残りの距離を落下する。

Wind Wall(風の壁)

レベル3 力術(ドルイド、レンジャー) 発動時間: アクション / 射程: 120フィート / コンポーネント: V, S, M(扇と羽根) / 持続時間: 精神集中、最大1分

射程内の選んだ一点で、地面から強い風の壁が立ち上がる。長さ最大50フィート・高さ15フィート・厚さ1フィートの壁を作れる。地面に沿って1本の連続した経路をなす限り、好きな形に成形できる。壁は持続時間の間持続する。

壁が現れたとき、その範囲内の各クリーチャーは筋力セーヴィング・スローを行い、失敗すると4d8の殴打ダメージ、成功するとその半分を受ける。

強い風は霧・煙その他の気体を寄せつけない。小型以下の飛行するクリーチャーや物は壁を通過できない。壁に持ち込まれたゆるく軽い材料は上方へ吹き飛ぶ。壁の向こうの目標に放たれた矢・ボルトその他の通常の飛び道具は上方に逸れ、自動的に外れる。巨人や攻城兵器が投じる巨石、およびそれに類する飛び道具は影響を受けない。気体の姿のクリーチャーも壁を通過できない。

Wish(願い)

レベル9 召喚術(ソーサラー、ウィザード) 発動時間: アクション / 射程: 自身 / コンポーネント: V / 持続時間: 即時

「願い」は、死すべき者が唱えうる最も強力な呪文である。声に出して語るだけで、現実そのものを変えられる。

この呪文の基本的な用法は、レベル8以下の他の任意の呪文を複製することである。この方法で使う場合、高価なコンポーネントを含むその呪文の詠唱要件を満たす必要はない。その呪文は単に効果を発揮する。

あるいは、以下の効果のいずれかを選んで作り出せる。

  • 物体の創造: 魔法アイテムではない、価値最大25,000GPの物体を1つ作る。物体はいずれの寸法(縦・横・高さ)も300フィートを超えてはならず、地面上の見える未占有のスペースに現れる。
  • 即座の健康: 自分と、見える最大20体のクリーチャーがすべてのヒット・ポイントを回復し、「グレーター・レストレーション」の呪文に列挙された効果をすべて終了させる。
  • ダメージ抵抗: 見える最大10体のクリーチャーに、選んだ1つのダメージ・タイプへの抵抗を与える。この抵抗は恒久的である。
  • 呪文への完全耐性: 見える最大10体のクリーチャーに、単一の呪文またはその他の魔法的効果への完全耐性を8時間与える。
  • 突然の学習: 自分の特技の1つを、資格のある別の特技に置き換える。古い特技の恩恵をすべて失い、新しい特技の恩恵を得る。他の特技や特徴の前提条件となっている特技は置き換えられない。
  • ロールのやり直し: 直前のラウンド内(自分の直前のターンを含む)に行われたいかなるダイス・ロールの再ロールを強制することで、直近の出来事1つを取り消す。現実は新しい結果に合わせて自ら再構成される。たとえば「願い」の呪文で仲間のセーヴ失敗や敵のクリティカル・ヒットを取り消せる。再ロールを有利または不利で行わせることができ、再ロールと元のロールのどちらを使うかも選べる。
  • 現実の再形成: 他の効果に含まれない何かを願うことができる。そのためには、望みをできるだけ正確にGMに述べる。そのような場合に何が起こるかはGMに大きな裁量がある。願いが大きいほど、何かがうまくいかない可能性も大きい。この呪文が単に失敗する、望んだ効果が部分的にしか達成されない、あるいは願いの言い回しの結果として予期せぬ結果を被るかもしれない。たとえば、悪役が死んでいることを願うと、その悪役がもう生きていない時代へ時間が進み、事実上ゲームから排除されるかもしれない。同様に、伝説の魔法アイテムやアーティファクトを願うと、そのアイテムの現在の所有者の前に即座に転送されるかもしれない。願いが叶えられ、その効果が共同体・地域・世界全体に影響する場合、強力な敵を引き寄せやすい。願いが神に影響する場合、神の聖なる従者たちが即座に介入して妨げたり、特定の形で願いを練り直すよう促したりするかもしれない。願いが多元宇宙そのものを取り消すものであれば、願いは失敗する。

他の呪文の複製以外の効果を生み出すために「願い」を唱えるストレスは、あなたを弱らせる。そのストレスを耐えた後、大休憩を終えるまで呪文を唱えるたびに、その呪文のレベルごとに1d10の死霊ダメージを受ける。このダメージはいかなる方法でも軽減も防止もできない。さらに、筋力スコアが2d4日間3になる。その日数のうち、休息して軽い活動以外何もしない日ごとに、残りの回復時間が2日減る。最後に、このストレスを被った場合、以後二度と「願い」を唱えられなくなる33%の可能性がある。

Word of Recall(召還の言葉)

レベル6 召喚術(クレリック) 発動時間: アクション / 射程: 5フィート / コンポーネント: V / 持続時間: 即時

自分と、自分から5フィート以内の最大5体の自発的なクリーチャーが、あらかじめ指定した聖域へ即座にテレポートする。自分と一緒にテレポートするクリーチャーは、聖域を準備したときに指定した地点に最も近い未占有のスペースに現れる(下記参照)。先に聖域を準備せずにこの呪文を唱えた場合、効果はない。

神殿などある場所を、そこでこの呪文を唱えることで聖域として指定しなければならない。

Zone of Truth(真実の領域)

レベル2 心術(バード、クレリック、パラディン) 発動時間: アクション / 射程: 60フィート / コンポーネント: V, S / 持続時間: 10分

射程内の一点を中心とする半径15フィートの球体に、欺瞞を防ぐ魔法の領域を作る。呪文が終わるまで、ターン中に初めて呪文の範囲に入るかそこでターンを開始したクリーチャーは魅力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、半径内にいる間、故意に嘘をつけない。クリーチャーがこのセーヴに成功したか失敗したかをあなたは知る。

影響を受けたクリーチャーは呪文に気づいており、通常なら嘘で答える質問には答えないことで避けられる。そのようなクリーチャーは言葉を濁すことはできるが、真実でなければならない。


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