魔法アイテム: S–Z

出典: System Reference Document 5.2.1(CC-BY-4.0)。凡例: 種別 / レアリティ / 同調要件。数値・DC・ダイスは原文どおり。呪文名は英語表記(フェーズ2方針)。


Scarab of Protection(防護のスカラベ)

驚異のアイテム、レジェンダリー(要同調)

この甲虫形のメダリオンは、身につけている間、次の3つの利益を与える。

  • 防御: アーマー・クラスに+1ボーナスを得る。
  • 保全: スカラベは12チャージを持つ。死霊術呪文、またはアンデッドに由来する有害な効果に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、リアクションを取り1チャージを消費して、失敗したセーヴを成功に変えられる。最後のチャージを消費すると、スカラベは粉になって破壊される。
  • 呪文抵抗: 呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。

Scimitar of Speed(迅速のシミター)

武器(シミター)、ベリーレア(要同調)

この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。さらに、自分の各ターンにボーナス・アクションとして、この武器で1回攻撃できる。

Sending Stones(送信の石)

驚異のアイテム、アンコモン

送信の石は対になっており、各石はもう一方と対だとすぐ分かるよう刻まれている。一方の石に触れている間、そこから Sending を唱えられる。目標はもう一方の石を持つ者である。もう一方の石を持つクリーチャーがいなければ、石を使った時点でそれを知り、呪文は唱えない。

いずれかの石で Sending を唱えたあと、次の夜明けまで石は再び使えない。対のうち一方が破壊されると、もう一方は非魔法になる。

Sentinel Shield(歩哨の盾)

防具(盾)、アンコモン

この盾を構えている間、イニシアチブ・ロールと判断力(知覚)判定に有利を得る。盾には目の印が描かれている。

Shield, +1, +2, or +3(盾 +1、+2、または +3)

防具(盾)、アンコモン(+1)、レア(+2)、またはベリーレア(+3)

この盾を構えている間、盾の通常のACボーナスに加え、レアリティに応じたアーマー・クラスへのボーナスを得る。

Shield of Missile Attraction(飛び道具誘引の盾)

防具(盾)、レア(要同調)

この盾を構えている間、遠隔武器による攻撃のダメージに抵抗を得る。

呪い。 この盾は呪われている。同調すると、Remove Curse または同様の魔法の対象になるまで呪われる。盾を外しても呪いは終わらない。遠隔武器による攻撃が、自分から10フィート以内のクリーチャーを目標にするたび、呪いにより自分が代わりに目標になる。

Shield of the Cavalier(騎兵の盾)

防具(盾)、ベリーレア(要同調)

この盾を構えている間、アーマー・クラスに+2ボーナスを得る。このボーナスは盾の通常のACボーナスに加える。

盾を構えている間、次の追加特性を使える。

  • 力強い打撃: 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃ロールの1回を、自分から5フィート以内の目標に対する盾の攻撃にできる。攻撃ロールに習熟ボーナスと筋力修正値を加える。命中すると、目標に 2d6 + 2 + 筋力修正値 の力場ダメージを与え、目標がクリーチャーなら自分から真っすぐに最大10フィート押しやれる。そのクリーチャーが自分と同じサイズ以下なら、伏せ状態にもできる。
  • 防護の場: リアクションとして、自分または自分から5フィート以内の見える味方が攻撃の目標になったとき、あるいは範囲効果に対するセーヴィング・スローを行うとき、盾を使って自分を起点とする不動の5フィート発現域を作り出せる。発現域が現れたとき、完全には含まれないクリーチャーや物体は、外の最も近い空いている空間へ押し出される。このリアクションを引き起こした攻撃または範囲効果は、発現域内のクリーチャーと物体には効果を及ぼさない。放射は精神集中を維持する限り最大1分間続く。放射の内外を通過できるものはなく、発現域内のクリーチャーや物体は外からの攻撃や効果でダメージを受けず、発現域内のクリーチャーは外の何にもダメージを与えられない。この特性を使うと、次の夜明けまで再び使えない。

Slippers of Spider Climbing(蜘蛛登りのスリッパ)

驚異のアイテム、アンコモン(要同調)

この軽い靴を履いている間、両手を空けたまま、垂直面を上下に、また天井沿いにも移動できる。移動速度に等しい登攀速度を得る。ただし氷や油などで滑る表面では、この方法での移動はできない。

Sovereign Glue(至高の接着剤)

驚異のアイテム、レジェンダリー

この粘稠で乳白色の物質は、任意の2物体間に永久的な接着結合を作れる。Oil of Slipperiness で内側を塗った瓶やフラスコに保管しなければならない。見つかったとき、容器には1d6 + 1オンスが入っている。

1オンスで1フィート四方の表面を覆える。1オンスの塗布には「利用」アクションが必要で、塗った接着剤が固まるまで1分かかる。固まったあとの結合は、Universal SolventOil of Etherealness、または Wish 呪文でのみ壊せる。

Spellguard Shield(呪文守護の盾)

防具(盾)、ベリーレア(要同調)

この盾を構えている間、呪文およびその他の魔法効果に対するセーヴィング・スローに有利を得、自分に対する呪文攻撃ロールは不利になる。

Spell Scroll(呪文の巻物)

巻物、レアリティは様々

呪文の巻物には、神秘的な暗号で書かれた単一の呪文の文言がある。その呪文が自分の呪文リストにあれば、巻物を読んで物質コンポーネントなしでその呪文を唱えられる。そうでなければ巻物は理解不能である。巻物を読んで唱えるには、その呪文の通常の発動時間が必要である。呪文を唱えると巻物は塵になる。発動が中断されても巻物は失われない。

呪文が自分のリストにあるが、通常唱えられるより高いレベルなら、呪文発動能力値を使った能力値判定を行い、唱えられるかを決める。DCは10+呪文レベル。失敗すると、他に効果なく巻物から呪文が消える。

巻物上の呪文レベルが、その呪文のセーヴDCと攻撃ボーナス、および巻物のレアリティを決める(下表)。

呪文レベル レアリティ セーヴDC 攻撃ボーナス
キャントリップ コモン 13 +5
1 コモン 13 +5
2 アンコモン 13 +5
3 アンコモン 15 +7
4 レア 15 +7
5 レア 17 +9
6 ベリーレア 17 +9
7 ベリーレア 18 +10
8 ベリーレア 18 +10
9 レジェンダリー 19 +11

巻物を呪文書へ写す。 ウィザード呪文が載った呪文の巻物は、呪文書に写せる。このとき写す者は、DCが10+呪文レベルに等しい知力(魔法学)判定に成功しなければならない。成功すると呪文が写される。成否にかかわらず、呪文の巻物は破壊される。

Sphere of Annihilation(消滅の球)

驚異のアイテム、レジェンダリー

直径2フィートのこの黒い球は、多元宇宙に開いた穴であり、空間に浮遊し、周囲の魔法場によって安定している。

球は通過するすべての物質、および球を通過するすべての物質を消滅させる。アーティファクトは例外である。アーティファクトが消滅の球によるダメージを受けうる場合を除き、アーティファクトは無傷で球を通過する。それ以外で球に触れたもの(完全に飲み込まれて消滅した場合を除く)は、8d10の力場ダメージを受ける。

球の制御。 消滅の球は、誰かが制御するまで静止している。球から60フィート以内にいるとき、「魔法」アクションとしてDC25の知力(魔法学)判定を行える。成功すると、次の自分のターンの開始まで球を制御し、他のクリーチャーが制御していたならその制御は失われる。失敗すると、球は直線で自分に向かって10フィート移動する。

球を制御している間、ボーナス・アクションとして、望む1方向へ球を動かせる。移動距離は知力修正値の5倍フィート(最低5フィート)まで。球が入った空間にいる各クリーチャーは、DC19の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ球に触れ、8d10の力場ダメージを受ける。このダメージでヒット・ポイントが0になったクリーチャーは消滅し、所持品は残るが他の遺体は残らない。

球の相互作用。 球が次元門(Gate で作られるものなど)や異次元空間(Portable Hole 内部など)に接触した場合、GMは下表で無作為に何が起きるかを決める。

1d100 結果
01–50 球は破壊される。
51–85 球は門を通る、または異次元空間へ入る。
86–00 空間の裂け目が、球および球から180フィート以内の各クリーチャーと物体を、無作為の存在次元へ送る。

Staff of Charming(魅了の杖)

杖、レア(バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖は10チャージを持つ。杖を握っている間、次のいずれかの特性を使える。

  • 呪文を唱える: 杖のチャージを1消費し、自分の呪文セーヴDCを使って Charm PersonCommand、または Comprehend Languages を唱えられる。
  • 心術の反射: 自分だけを目標とする心術呪文に対するセーヴィング・スローに成功した場合、リアクションを取り杖から1チャージを消費して、その呪文を自分が唱えたかのように術者へ跳ね返せる。
  • 心術への抵抗: 自分だけを目標とする心術呪文に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、失敗したセーヴを成功に変えられる。この杖の特性は、次の夜明けまで再び使えない。

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d8 + 2回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は塵になって破壊される。

Staff of Fire(炎の杖)

杖、ベリーレア(ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖を握っている間、炎ダメージに抵抗を得る。

呪文。 杖は10チャージを持つ。杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCを使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ 呪文 チャージ
Burning Hands 1 Wall of Fire 4
Fireball 3

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は燃えかすになって破壊される。

Staff of Frost(霜の杖)

杖、ベリーレア(ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖を握っている間、冷気ダメージに抵抗を得る。

呪文。 杖は10チャージを持つ。杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCを使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ 呪文 チャージ
Cone of Cold 5 Ice Storm 4
Fog Cloud 1 Wall of Ice 4

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は水になって破壊される。

Staff of Healing(治癒の杖)

杖、レア(バード、クレリック、またはドルイドによる要同調)

この杖は10チャージを持つ。杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文発動能力値修正値を使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Cure Wounds 1チャージ/呪文レベル(最大レベル4で4)
Lesser Restoration 2
Mass Cure Wounds 5

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は光の閃光とともに消え、永遠に失われる。

Staff of Power(力の杖)

杖、ベリーレア(ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖は20チャージを持ち、攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを与える魔法のクォータースタッフとして扱える。握っている間、アーマー・クラス、セーヴィング・スロー、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。

呪文。 杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCを使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Cone of Cold 5
Fireball(レベル5版) 5
Globe of Invulnerability 6
Hold Monster 5
Levitate 2
Lightning Bolt(レベル5版) 5
Magic Missile 1
Ray of Enfeeblement 1
Wall of Force 5

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを2d8 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると、杖は攻撃ロールとダメージ・ロールへの+2ボーナスは保つが他のすべての特性を失う。20が出ると、杖は1d8 + 2チャージを回復する。

報復の一撃。 「魔法」アクションとして、杖を膝や固い表面に叩きつけて折れる。杖は破壊され、その魔法を自身を起点とする30フィート発現域の爆発として解放する。50パーセントの確率で即座に無作為の存在次元へ移動し、爆発を避けられる。避けられなかった場合、杖のチャージ数の16倍に等しい力場ダメージを受ける。範囲内の他の各クリーチャーはDC17の敏捷力セーヴィング・スローを行う。失敗したクリーチャーはチャージ数の4倍に等しい力場ダメージを受け、成功したクリーチャーはその半分のダメージを受ける。

Staff of Striking(打撃の杖)

杖、ベリーレア(要同調)

この杖は、攻撃ロールとダメージ・ロールに+3ボーナスを与える魔法のクォータースタッフとして扱える。

杖は10チャージを持つ。これで近接攻撃が命中したとき、最大3チャージまで消費できる。消費したチャージごとに、目標は追加で1d6の力場ダメージを受ける。

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は非魔法のクォータースタッフになる。

Staff of Swarming Insects(虫群の杖)

杖、レア(バード、クレリック、ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖は10チャージを持つ。

虫の雲。 杖を握っている間、「魔法」アクションを取り1チャージを消費して、無害な飛翔昆虫の群れを、自分を起点とする30フィート発現域に満たせる。昆虫は10分間残り、その範囲を自分以外のクリーチャーにとって重度の視界不良にする。強い風(Gust of Wind が作るものなど)は群れを散らし、効果を終了させる。

呪文。 杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCと呪文攻撃修正値を使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Giant Insect 4
Insect Plague 5

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 4回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると虫の群れが杖を食いつくして破壊し、散る。

Staff of the Magi(大魔術師の杖)

杖、レジェンダリー(ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この杖は50チャージを持ち、攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを与える魔法のクォータースタッフとして扱える。握っている間、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。

呪文吸収。 杖を握っている間、呪文に対するセーヴィング・スローに有利を得る。さらに、他のクリーチャーが自分だけを目標とする呪文を唱えたとき、リアクションを取れる。取ると杖がその呪文の魔法を吸収し、効果を打ち消し、吸収した呪文レベルに等しい数のチャージを得る。ただしこれにより杖のチャージ総数が50を超えると、報復の一撃を起動したかのように杖が爆発する(下記参照)。

呪文。 杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCを使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Arcane Lock 0
Conjure Elemental 7
Detect Magic 0
Dispel Magic 3
Enlarge/Reduce 0
Fireball(レベル7版) 7
Flaming Sphere 2
Ice Storm 4
Invisibility 2
Knock 2
Light 0
Lightning Bolt(レベル7版) 7
Mage Hand 0
Passwall 5
Plane Shift 7
Protection from Evil and Good 0
Telekinesis 5
Wall of Fire 4
Web 2

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを4d6 + 2回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。20が出ると杖は1d12 + 1チャージを回復する。

報復の一撃。 「魔法」アクションとして、杖を膝や固い表面に叩きつけて折れる。杖は破壊され、その魔法を自身を起点とする30フィート発現域の爆発として解放する。50パーセントの確率で即座に無作為の存在次元へ移動し、爆発を避けられる。避けられなかった場合、杖のチャージ数の16倍に等しい力場ダメージを受ける。範囲内の他の各クリーチャーはDC17の敏捷力セーヴィング・スローを行う。失敗したクリーチャーはチャージ数の6倍に等しい力場ダメージを受け、成功したクリーチャーはその半分のダメージを受ける。

Staff of the Python(大蛇の杖)

杖、アンコモン(要同調)

「魔法」アクションとして、この杖を自分から10フィート以内の空いている空間へ投げ、その空間で巨大コンストリクター・スネークに変えられる。蛇は自分の制御下にあり、自分のイニシアチブ・カウントを共有し、自分の直後にターンを取る。

自分のターンに、蛇が自分から60フィート以内にいて無力状態でなければ、精神的に命令できる(アクション不要)。蛇がそのターンに取る行動と移動先を決めるか、「敵を攻撃する」「場所を守る」などの一般命令を出せる。命令がなければ蛇は自衛する。

ボーナス・アクションとして、蛇に現在の空間で杖の形に戻るよう命じられ、その後1時間は杖の特性を再び使えない。蛇のヒット・ポイントが0になると死亡して杖の形に戻り、杖は砕けて破壊される。ヒット・ポイントをすべて失う前に杖の形に戻った場合、ヒット・ポイントはすべて回復する。

Staff of the Woodlands(森林の杖)

杖、レア(ドルイドによる要同調)

この杖は6チャージを持ち、攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを与える魔法のクォータースタッフとして扱える。握っている間、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。

呪文。 杖を握っている間、下表の呪文のいずれかを、自分の呪文セーヴDCを使って唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Animal Friendship 1
Awaken 5
Barkskin 2
Locate Animals or Plants 2
Pass without Trace 2
Speak with Animals 1
Speak with Plants 3
Wall of Thorns 6

樹木形態。 「魔法」アクションとして、杖の一端を空いている空間の土に挿し、1チャージを消費して杖を健全な木に変えられる。木は高さ60フィート、幹の直径5フィートで、頂部の枝は半径20フィートに広がる。木は一見普通だが、Detect Magic で察知できる微かな変成術のオーラを放つ。木に触れ「魔法」アクションを使うと、杖を通常の形に戻す。木の中にいたクリーチャーは、木が杖に戻ると落下する。

チャージの回復。 杖は夜明けごとに消費したチャージを1d6回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出ると杖は特性を失い、非魔法のクォータースタッフになる。

Staff of Thunder and Lightning(雷鳴と稲妻の杖)

杖、ベリーレア(要同調)

この杖は、攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを与える魔法のクォータースタッフとして扱える。さらに次の追加特性を持つ。これらの特性のうち1つを使うと、その特性は次の夜明けまで再び使えない。

  • 稲妻: 杖を用いた近接攻撃が命中したとき、目標に追加で2d6の電撃ダメージを与えられる(アクション不要)。
  • 雷鳴: 杖を用いた近接攻撃が命中したとき、杖に300フィートまで聞こえる雷鳴を響かせられる(アクション不要)。命中した目標はDC17の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、次のあなたのターンの終了まで朦朧状態になる。
  • 雷鳴と稲妻: 杖を用いた近接攻撃が命中した直後、ボーナス・アクションとして稲妻と雷鳴の特性(上記)を同時に使える。そうしてもそれらの1日1回使用は消費せず、この特性の使用のみ消費する。
  • 稲妻の一撃: 「魔法」アクションとして、杖の先端から幅5フィート・長さ120フィートの直線に稲妻を飛ばせる。その直線上の各クリーチャーはDC17の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると9d6の電撃ダメージ、成功するとその半分のダメージを受ける。
  • 雷鳴の一打: 「魔法」アクションとして、杖に600フィートまで聞こえる雷鳴を起こせる。自分を起点とする60フィート発現域内のすべてのクリーチャーはDC17の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗したクリーチャーは2d6の雷鳴ダメージを受け、1分間聴覚喪失状態になる。成功したクリーチャーはダメージ半減のみを受ける。

Staff of Withering(萎縮の杖)

杖、レア(要同調)

この杖は3チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。

杖は魔法のクォータースタッフとして扱える。命中時、通常のクォータースタッフとしてダメージを与え、1チャージを消費して目標に追加で2d10の死霊ダメージを与え、DC15の耐久力セーヴィング・スローを強制できる。失敗した目標は1時間、筋力または耐久力を使う能力値判定およびセーヴィング・スローに不利を得る。

Stone of Controlling Earth Elementals(土の元素精霊支配の石)

驚異のアイテム、レア

この5ポンドの石を地面に触れながら、「魔法」アクションとしてアース・エレメンタルを召喚できる。エレメンタルは自分から30フィート以内の選んだ空いている空間に現れ、命令に従い、自分のイニシアチブ・カウントの直後にターンを取る。エレメンタルは1時間後、死亡時、またはボーナス・アクションで解散したときに消える。この方法での使用は、次の夜明けまで再びできない。

Stone of Good Luck (Luckstone)(幸運の石)

驚異のアイテム、アンコモン(要同調)

この磨かれた瑪瑙を身につけている間、能力値判定とセーヴィング・スローに+1ボーナスを得る。

Sun Blade(サン・ブレイド)

武器(ロングソード)、レア(要同調)

このアイテムは一見して剣の柄に見える。

光輝の刃。 柄を握っている間、ボーナス・アクションとして純光輝の刃を出現させたり消したりできる。刃がある間、この魔法の武器は妙技特性付きのロングソードとして機能する。ロングソードまたはショートソードに習熟していれば、サン・ブレイドにも習熟する。

この武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+2ボーナスを得、斬撃の代わりに光輝ダメージを与える。アンデッドに命中すると、その目標は追加で1d8の光輝ダメージを受ける。

陽光。 剣の輝く刃は半径15フィートに明るい光、さらに15フィートに薄暗い光を放つ。この光は陽光である。刃がある間、「魔法」アクションとして明るい光と薄暗い光の半径をそれぞれ5フィート拡大または縮小でき、各最大30フィート・最小10フィートまで変えられる。

Sword of Life Stealing(生命奪いの剣)

武器(グレイヴ、グレートソード、ロングソード、レイピア、シミター、またはショートソード)、レア(要同調)

この魔法の武器でクリーチャーを攻撃し、攻撃ロールのd20で20が出たとき、その目標が人造またはアンデッドでなければ追加で15の死霊ダメージを受け、自分はその死霊ダメージ量に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。

Sword of Sharpness(鋭鋒の剣)

武器(グレイヴ、グレートソード、ロングソード、またはシミター)、ベリーレア(要同調)

この魔法の武器で物体を攻撃して命中したとき、目標に対する武器ダメージ・ダイスを最大値にする。

この武器でクリーチャーを攻撃し、攻撃ロールのd20で20が出たとき、その目標は追加で14の斬撃ダメージを受け、消耗レベルを1得る。

Sword of Wounding(負傷の剣)

武器(グレイヴ、グレートソード、ロングソード、レイピア、シミター、またはショートソード)、レア(要同調)

この魔法の武器による攻撃がクリーチャーに命中すると、目標は追加で2d6の死霊ダメージを受け、DC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ1時間ヒット・ポイントを回復できない。目標は各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終了する。

Talisman of Pure Good(純善のタリスマン)

驚異のアイテム、レジェンダリー(クレリックまたはパラディンによる要同調)

このタリスマンは善の強力な象徴である。フィーンドまたはアンデッドがタリスマンに触れると8d6の光輝ダメージを受け、タリスマンを持つか運んだままターンを終えるたび再びダメージを受ける。

聖印。 タリスマンを聖印として使える。身につけているか持っている間、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。

清浄な叱責。 タリスマンは7チャージを持つ。身につけているか持っている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費し、自分から120フィート以内の地面にいる見えるクリーチャー1体を目標にできる。目標の下に炎の裂け目が開き、目標はDC20の敏捷力セーヴィング・スローを行う。目標がフィーンドまたはアンデッドなら、セーヴに不利を得る。失敗すると目標は裂け目に落ちて破壊され、残骸を残さない。成功すると裂け目には落ちないが、試練により4d6の精神ダメージを受ける。いずれの場合も裂け目は閉じて痕跡を残さない。最後のチャージを消費すると、タリスマンは金色の光の粒子に散って破壊される。

Talisman of the Sphere(球のタリスマン)

驚異のアイテム、レジェンダリー(要同調)

このタリスマンを持つか身につけている間、消滅の球を制御するための知力(魔法学)判定に有利を得る。さらに、消滅の球を制御した状態で自分のターンを開始したとき、「魔法」アクションとして球を10フィートに加え、知力修正値の10倍フィートだけ追加で動かせる。この移動は直線でなくてもよい。

Talisman of Ultimate Evil(究極の悪のタリスマン)

驚異のアイテム、レジェンダリー(要同調)

このアイテムは悔いなき悪を象徴する。フィーンドでもアンデッドでもないクリーチャーがタリスマンに触れると8d6の死霊ダメージを受け、タリスマンを持つか運んだままターンを終えるたび再びダメージを受ける。

聖印。 タリスマンを聖印として使える。身につけているか持っている間、呪文攻撃ロールに+2ボーナスを得る。

究極の終焉。 タリスマンは6チャージを持つ。身につけているか持っている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費し、自分から120フィート以内の地面にいる見えるクリーチャー1体を目標にできる。目標の下に炎の裂け目が開き、目標はDC20の敏捷力セーヴィング・スローを行う。目標が天界の存在なら、セーヴに不利を得る。失敗すると目標は裂け目に落ちて破壊され、残骸を残さない。成功すると裂け目には落ちないが、試練により4d6の精神ダメージを受ける。いずれの場合も裂け目は閉じて痕跡を残さない。最後のチャージを消費すると、タリスマンは悪臭を放つスライムに溶けて破壊される。

Thunderous Greatclub(雷鳴のグレートクラブ)

武器(グレートクラブ)、ベリーレア(要同調)

この魔法の武器と同調している間、筋力がすでに20以上でなければ筋力は20になる。命中したクリーチャーに追加で1d8の雷鳴ダメージを与え、着用・携帯されていない物体に命中したとき追加で3d8の雷鳴ダメージを与える。

武器は次の追加特性を持つ。

  • 雷鳴の一拍: 「魔法」アクションとして、武器を硬い表面に叩きつけ、300フィートまで聞こえる大きな雷鳴を起こせる。また雷鳴エネルギーの30フィート円錐を作る。円錐内の各クリーチャーはDC15の筋力セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。円錐内の、着用・携帯されていない非魔法の物体は3d8の雷鳴ダメージを受ける。
  • 地震: 「魔法」アクションとして、武器を地面に叩きつけ、着弾点を中心とする半径50フィートの円に激しい地震を起こせる。その範囲で地面に接する建造物は50の殴打ダメージを受け、その範囲の地面にいる各クリーチャーはDC20の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。そのクリーチャーが精神集中している場合、DC20の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ精神集中は破られる。さらに、範囲内の任意の場所に深さ30フィート・幅10フィートの裂け目を開けられる。裂け目が開いた場所にいたクリーチャーはDC20の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると裂け目に落ち、成功すると裂け目の縁へ移動する。裂け目が開いた場所の建造物は裂け目に崩落する。この特性を使うと、次の夜明けまで再び使えない。

Tome of Clear Thought(明晰な思考の書)

驚異のアイテム、ベリーレア

この本には記憶と論理の訓練が記され、その言葉は魔法を帯びている。6日以内に合計48時間を費やして内容を学び指針を実践すると、知力が2増加する(最大30)。その後マニュアルは魔法を失うが、1世紀で取り戻す。

Tome of Leadership and Influence(統率と影響力の書)

驚異のアイテム、ベリーレア

この本には他者への影響と魅了の指針が記され、その言葉は魔法を帯びている。6日以内に合計48時間を費やして内容を学び指針を実践すると、魅力が2増加する(最大30)。その後マニュアルは魔法を失うが、1世紀で取り戻す。

Tome of Understanding(理解の書)

驚異のアイテム、ベリーレア

この本には直感と洞察の訓練が記され、その言葉は魔法を帯びている。6日以内に合計48時間を費やして内容を学び指針を実践すると、判断力が2増加する(最大30)。その後マニュアルは魔法を失うが、1世紀で取り戻す。

Trident of Fish Command(魚支配のトライデント)

武器(トライデント)、アンコモン(要同調)

この魔法の武器は3チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。携帯している間、水泳速度を持つ野獣に対して1チャージを消費し、そこから Dominate Beast(セーヴDC15)を唱えられる。

Universal Solvent(万能溶剤)

驚異のアイテム、レジェンダリー

この管には強いアルコール臭の乳白色の液体が入っている。見つかったとき、管には1d6 + 1オンスが入っている。

「利用」アクションとして、到達範囲内の表面に1オンス以上の溶剤を注げる。各オンスは触れた接着剤を最大1平方フィートまで即座に溶かし、至高の接着剤も含まれる。

Vicious Weapon(苛烈な武器)

武器(任意の単純または軍用)、レア

この魔法の武器は命中したクリーチャーに追加で2d6ダメージを与える。この追加ダメージは武器の通常ダメージと同じタイプである。

Vorpal Sword(ヴォーパル・ソード)

武器(グレイヴ、グレートソード、ロングソード、またはシミター)、レジェンダリー(要同調)

この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールに+3ボーナスを得る。さらに、武器は斬撃ダメージへの抵抗を無視する。

この武器で頭を少なくとも1つ持つクリーチャーを攻撃し、攻撃ロールのd20で20が出たとき、そのクリーチャーの頭を1つ切り落とす。失った頭なしでは生存できないクリーチャーは死亡する。斬撃ダメージへの完全耐性を持つ、頭を持たない/必要としない、またはGMがこの武器で首を切るには大きすぎると判断したクリーチャーはこの効果に完全耐性である。そのようなクリーチャーは代わりに命中から追加で30の斬撃ダメージを受ける。クリーチャーが伝説的抵抗力を持つ場合、1日の使用を1回消費して首を失うのを避け、追加ダメージのみを受けることができる。

Wand of Binding(束縛のワンド)

ワンド、レア(要同調)

このワンドは7チャージを持つ。

呪文。 ワンドを握っている間、下表の呪文(セーヴDC17)のいずれかを唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Hold Monster 5
Hold Person 2

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Enemy Detection(敵感知のワンド)

ワンド、レア(要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費できる。1分間、自分から60フィート以内で自分に敵対的な最も近いクリーチャーの方向を知るが、距離は知らない。ワンドは不可視・イーシリアール・変装・隠れている敵対的クリーチャー、および見える敵対的クリーチャーの存在を察知できる。ワンドを握るのをやめると効果は終了する。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Fear(恐怖のワンド)

ワンド、レア(要同調)

このワンドは7チャージを持つ。

呪文。 ワンドを握っている間、下表の呪文(セーヴDC15)のいずれかを唱えられる。表は唱えるのに消費するチャージ数を示す。

呪文 チャージ
Command(「flee」または「grovel」のみ) 1
Fear(60フィート円錐) 3

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Fireballs(ファイアボールのワンド)

ワンド、レア(呪文使いによる要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、最大3チャージまで消費して Fireball(セーヴDC15)を唱えられる。1チャージでレベル3版を唱える。追加で消費したチャージ1ごとに呪文レベルが1上がる。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Lightning Bolts(ライトニングボルトのワンド)

ワンド、レア(呪文使いによる要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、最大3チャージまで消費して Lightning Bolt(セーヴDC15)を唱えられる。1チャージでレベル3版を唱える。追加で消費したチャージ1ごとに呪文レベルが1上がる。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Magic Detection(魔法感知のワンド)

ワンド、アンコモン

このワンドは3チャージを持つ。握っている間、1チャージを消費して Detect Magic を唱えられる。ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。

Wand of Magic Missiles(マジックミサイルのワンド)

ワンド、アンコモン

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、最大3チャージまで消費して Magic Missile を唱えられる。1チャージでレベル1版を唱える。追加で消費したチャージ1ごとに呪文レベルが1上がる。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Paralysis(麻痺のワンド)

ワンド、レア(呪文使いによる要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費し、先端から細い青い光線を、自分から60フィート以内の見えるクリーチャーへ飛ばせる。目標はDC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終了する。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Polymorph(ポリモーフのワンド)

ワンド、ベリーレア(呪文使いによる要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、1チャージを消費して Polymorph(セーヴDC15)を唱えられる。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Secrets(秘密のワンド)

ワンド、アンコモン

このワンドは3チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。握っている間、1チャージを消費でき、60フィート以内に秘密の扉または罠があれば、ワンドは脈動して最も近いものを指す。

Wand of the War Mage, +1, +2, or +3(戦魔術師のワンド +1、+2、または +3)

ワンド、アンコモン(+1)、レア(+2)、またはベリーレア(+3)(呪文使いによる要同調)

このワンドを握っている間、レアリティに応じたボーナスを呪文攻撃ロールに得る。さらに、呪文攻撃ロールを行うとき半遮蔽を無視する。

Wand of Web(ウェブのワンド)

ワンド、アンコモン(呪文使いによる要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、1チャージを消費して Web(セーヴDC13)を唱えられる。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは灰になって破壊される。

Wand of Wonder(驚異のワンド)

ワンド、レア(要同調)

このワンドは7チャージを持つ。握っている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費し、自分から120フィート以内の点を選べる。その場所が、驚異のワンド効果表で振って決まる呪文またはその他の魔法効果の起点になる。ワンドから唱える呪文のセーヴDCは15である。呪文の最大射程が通常120フィート未満なら、ワンドから唱えるときは120フィートになる。効果に複数の可能な対象がある場合、GMが無作為に影響を受けるものを決める。

チャージの回復。 ワンドは夜明けごとに消費したチャージを1d6 + 1回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20を振る。1が出るとワンドは塵になって破壊される。

驚異のワンド効果

1d100 効果
01–20 選んだ点を起点とする呪文を唱える。1d10で呪文を決める: 1–2 Darkness、3–4 Faerie Fire、5–6 Fireball、7–8 Slow、9–10 Stinking Cloud
21–25 選んだ起点では何も起きない。代わりに、何か素晴らしいことが起きたと信じ、次の自分のターンの開始まで朦朧状態になる。
26–30 Gust of Wind を唱える。呪文が作る直線は自分から選んだ起点まで伸びる。
31–35 選んだ起点では何も起きない。代わりに1d6の精神ダメージを受ける。
36–40 選んだ起点を中心とする高さ120フィート・半径60フィートの円柱に、1分間激しい雨が降る。その間、効果範囲は軽度の視界不良になる。
41–45 選んだ起点を中心とする高さ60フィート・半径30フィートの円柱に、特大の蝶600匹の雲が満ちる。蝶は10分間残り、その間効果範囲は重度の視界不良になる。
46–50 Lightning Bolt を唱える。呪文が作る直線は自分から選んだ起点まで伸びる。
51–55 選んだ起点に最も近いクリーチャーが、Enlarge/Reduce で拡大されたかのように拡大される。目標が自分でなく、その呪文の影響を受けられない場合、代わりに自分が目標になる。
56–60 魔法で形成されたクリーチャーが、選んだ起点にできるだけ近い空いている空間に現れる。クリーチャーは自分の制御下になく、通常どおり行動し、1時間後またはヒット・ポイントが0になると消える。1d4でクリーチャーを決める: 1 サイ、2 ゾウ、3–4 ネズミ。
61–64 選んだ起点にできるだけ近い中心で、半径60フィートの地面が草に覆われる。既にあった草は通常の10倍に伸び、1分間繁茂したまま残る。
65–68 GMが選んだ物体がイーシリアール次元へ消える。物体は着用・携帯されておらず、選んだ起点から120フィート以内で、いずれの寸法も10フィートを超えてはならない。範囲に該当物体がなければ何も起きない。
69–72 選んだ起点では何も起きない。代わりに自分が Enlarge/Reduce で縮小したかのように縮小し、1分間その状態のまま残る。
73–77 選んだ起点に最も近いクリーチャーから葉が生える。摘まなければ、葉は24時間後に茶色くなって落ちる。
78–82 選んだ起点では何も起きない。代わりに色鮮やかできらめく光のバーストが、自分を起点とする30フィート発現域に広がる。範囲内の各クリーチャーはDC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ1分間盲目状態になる。クリーチャーは各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終了する。
83–87 選んだ起点では何も起きない。代わりに自分に Invisibility を唱える。
88–92 選んだ起点では何も起きない。代わりに、各1GPの宝石が1d4×10個、ワンドの先端から選んだ起点へ向かう長さ30フィート・幅5フィートの直線に飛び出す。各宝石は1の殴打ダメージを与え、宝石の合計ダメージは直線上のすべてのクリーチャーに等分される。
93–97 Polymorph を唱え、選んだ起点に最も近いクリーチャーを目標にする。1d4で新しい姿を決める: 1 ブラック・ベア、2 ジャイアント・ワスプ、3–4 カエル。
98–00 選んだ起点に最も近いクリーチャーはDC15の耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると拘束状態になり石へと変わり始める。このように拘束されている間、次のターンの終了時にセーヴを繰り返す。成功すると効果は終了する。失敗すると拘束の代わりに石化状態になる。石化は Greater Restoration または同様の魔法で解放されるまで続く。

Weapon, +1, +2, or +3(武器 +1、+2、または +3)

武器(任意の単純または軍用)、アンコモン(+1)、レア(+2)、またはベリーレア(+3)

この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスは武器のレアリティで決まる。

Weapon of Warning(警告の武器)

武器(任意の単純または軍用)、アンコモン(要同調)

この武器が到達範囲内にあり同調している限り、自分と自分から30フィート以内の味方は次の利益を得る。

  • 警報: 戦闘が始まったとき、自然な睡眠中の各対象を魔法的に起こす。魔法で誘発された睡眠からは起こさない。
  • 超常の準備: 各対象はイニシアチブ・ロールに有利を得る。

Well of Many Worlds(諸世界の井戸)

驚異のアイテム、レジェンダリー

この上等な黒い布は絹のように柔らかく、ハンカチほどの寸法に折りたたまれている。直径6フィートの円形のシートに広げられる。

「魔法」アクションとして諸世界の井戸を広げ、固い表面に置くと、別の世界または存在次元への双方向の直径6フィートの円形ポータルを形成する。アイテムがポータルを開くたび、GMが行き先を決める。ポータルは、そこから5フィート以内のクリーチャーが布の縁を掴んで折りたたむ「魔法」アクションを取るまで開いたまま残る。

諸世界の井戸がポータルを開いたあと、1d8時間は再び開けない。

Wind Fan(風の扇)

驚異のアイテム、アンコモン

この扇を握っている間、そこから Gust of Wind(セーヴDC13)を唱えられる。次の夜明け前に扇を続けて使うたび、累積20パーセントの確率で機能しなくなる。機能しなかった場合、扇は役に立たない非魔法のぼろ切れに裂ける。

Winged Boots(翼のブーツ)

驚異のアイテム、アンコモン(要同調)

このブーツは4チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d4回復する。ブーツを履いている間、「魔法」アクションとして1チャージを消費し、1時間飛行速度30フィートを得られる。持続時間が切れたときに飛行中なら、着地するまで1ラウンドあたり30フィートの速度で降下する。

Wings of Flying(飛行の翼)

驚異のアイテム、レア(要同調)

この外套を着ている間、「魔法」アクションとして外套を背中の翼の対に変えられる。翼は1時間続くか、「魔法」アクションとして早く終了するまで続く。翼は飛行速度60フィートを与える。翼が消えたときに空中にいると落下する。翼が消えたあと、1d12時間は再び使えない。


This work includes material from the System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.