魔法アイテム A–D
魔法アイテムはアルファベット順に掲載する。説明文中でクリーチャー名が大文字・太字で示される場合、それはそのクリーチャーのデータ・ブロックを指す視覚的手がかりである。本文に別段の記載がない限り、データ・ブロックは「モンスター」章にある。データ・ブロックの読み方・使い方は「モンスター」を参照。
Adamantine Armor(アダマンティン・アーマー)
防具(皮以外の任意の中装または重装), アンコモン
この鎧は、存在する最も硬い物質のひとつであるアダマンティンで補強されている。装着している間、自分に対するクリティカル・ヒットは通常の命中になる。
Ammunition, +1, +2, or +3(弾薬 +1、+2、または+3)
武器(任意の弾薬), アンコモン(+1)、レア(+2)、またはベリーレア(+3)
この魔法の弾薬を使った攻撃ロールとダメージ・ロールにボーナスを得る。ボーナスは弾薬のレアリティによって決まる。目標に命中すると、その弾薬はもはや魔法ではなくなる。
この弾薬は通常、10本または20本単位で見つかるか売られる。この弾薬10本は、同じレアリティのポーションと同等の価値を持つ。
Ammunition of Slaying(殺戮の弾薬)
武器(任意の弾薬), ベリーレア
この魔法の弾薬は特定の種類のクリーチャーを殺すためのものである。その種類はGMが選ぶか、下表を振ってランダムに決める。その種類のクリーチャーがこの弾薬からダメージを受けた場合、そのクリーチャーはDC17の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると追加で6d10の力場ダメージを受け、成功すると追加ダメージは半分になる。
追加ダメージをクリーチャーに与えた後、その弾薬は非魔法になる。
| 1d100 | クリーチャータイプ | 1d100 | クリーチャータイプ |
|---|---|---|---|
| 01–10 | 異形 | 51–60 | フェイ |
| 11–15 | 野獣 | 61–70 | フィーンド |
| 16–20 | 天界の存在 | 71–75 | 巨人 |
| 21–25 | 人造 | 76–80 | 怪物 |
| 26–35 | 竜 | 81–85 | 粘体 |
| 36–45 | エレメンタル | 86–90 | 植物 |
| 46–50 | 人型生物 | 91–00 | アンデッド |
Amulet of Health(健康のアミュレット)
驚異のアイテム, レア (要同調)
この護符を身につけている間、自分の耐久力は19になる。護符なしでも耐久力が19以上の場合、効果はない。
Amulet of Proof against Detection and Location(探知と位置特定を防ぐ護符)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この護符を身につけている間、自分が許可しない限り、占術呪文の目標にされることも、魔法の透視センサーで知覚されることもない。
Amulet of the Planes(次元界の護符)
驚異のアイテム, ベリーレア (要同調)
この護符を身につけている間、「魔法」アクションを取り、自分が知っている他次元界の場所を名指しできる。その後、DC15の知力(魔法学)判定を行う。成功すると《プレーン・シフト》を発動する。失敗すると、自分および自分から15フィート以内の各クリーチャーと物体は、1d100を振って下表を参照したランダムな目的地へ移動する。
| 1d100 | 目的地 |
|---|---|
| 01–60 | 名指しした次元界上のランダムな場所 |
| 61–70 | 内方次元界上のランダムな場所(1d6で決定:1=風の次元界、2=地の次元界、3=火の次元界、4=水の次元界、5=フェイワイルド、6=シャドウフェル) |
| 71–80 | 外方次元界上のランダムな場所(1d8で決定:1=アルボレア、2=アルカディア、3=ビーストランド、4=ビトピア、5=エリュシオン、6=メカヌス、7=マウント・セレスティア、8=イスガード) |
| 81–90 | 外方次元界上のランダムな場所(1d8で決定:1=アビス、2=アケロン、3=カルセリ、4=ゲヘナ、5=ハデス、6=リンボ、7=九つの地獄、8=パンデモニウム) |
| 91–00 | アストラル界上のランダムな場所 |
Animated Shield(動く盾)
防具(盾), ベリーレア (要同調)
この盾を握っている間、ボーナス・アクションを取り、盾を動かすことができる。盾は宙に舞い上がり、自分の空間で、自分が装備しているかのように自分を守り、両手を自由にする。盾は1分間、ボーナス・アクションでこの効果を終了させるまで、自分が死亡するか無力状態になるまで動き続ける。その時点で盾は地面に落ちるか、手が空いていれば手に収まる。
Apparatus of the Crab(蟹の装置)
驚異のアイテム, レジェンダリー
このアイテムは最初、重さ500ポンドの封印された鉄の樽のように見える。樽には隠された留め具があり、DC20の知力(捜査)判定に成功すれば見つかる。留め具を外すと樽の一端のハッチが開き、中型以下のクリーチャー2体が中に這い入れる。奥には10本のレバーが一列に並び、それぞれ中立位置で上下に動かせる。特定のレバーを使うと、装置は巨大なロブスターのような姿に変形する。
蟹の装置は大型の物体で、以下の数値を持つ:AC20;HP200;移動速度30フィート、水泳30フィート(脚を伸ばしていない場合はいずれも0フィート);毒および精神ダメージへの完全耐性。
乗り物として使うには操縦者1人が必要。ハッチが閉まっている間、室内は気密・水密である。室内には呼吸するクリーチャーの数で割った10時間分の空気がある。
装置は水に浮く。また水深900フィートまで潜れる。それより深いと、圧力により毎分2d6の殴打ダメージを受ける。
室内のクリーチャーは「利用」アクションを取り、装置のレバーのうち最大2本を上下に動かせる。使用後、各レバーは中立位置に戻る。左から右へ、各レバーは「蟹の装置レバー表」のとおり機能する。
蟹の装置レバー
| レバー | 上 | 下 |
|---|---|---|
| 1 | 脚が伸び、装置が歩き水泳できる | 脚が引っ込み、移動速度と水泳速度が0になり、移動速度へのボーナスも受けられない |
| 2 | 前方の窓シャッターが開く | 前方の窓シャッターが閉じる |
| 3 | 側面の窓シャッターが開く(各側2つ) | 側面の窓シャッターが閉じる(各側2つ) |
| 4 | 前面から2本の爪が伸びる | 爪が引っ込む |
| 5 | 伸びた各爪が次の近接攻撃を行う:命中+8、間合い5フィート。命中:7(2d6)殴打ダメージ | 伸びた各爪が次の近接攻撃を行う:命中+8、間合い5フィート。命中:目標はつかまれた状態(脱出DC15) |
| 6 | 脚が伸びていれば装置は前方へ歩きまたは泳ぐ | 脚が伸びていれば装置は後方へ歩きまたは泳ぐ |
| 7 | 脚が伸びていれば装置は反時計回りに90度回転 | 脚が伸びていれば装置は時計回りに90度回転 |
| 8 | 眼のような付属物が半径30フィートに明るい光、さらに30フィートに薄暗い光を放つ | 光が消える |
| 9 | 液体中なら装置は最大20フィート沈む | 液体中なら装置は最大20フィート浮上する |
| 10 | 後方ハッチの封印が解け開く | 後方ハッチが閉じて封印される |
Armor, +1, +2, or +3(鎧 +1、+2、または+3)
防具(任意の軽装、中装、または重装), レア(+1)、ベリーレア(+2)、またはレジェンダリー(+3)
この鎧を装着している間、アーマー・クラスにボーナスを得る。ボーナスはレアリティによって決まる。
Armor of Invulnerability(無敵の鎧)
防具(プレート・アーマー), レジェンダリー (要同調)
この鎧を装着している間、殴打、刺突、斬撃ダメージに抵抗を持つ。
金属の殻。 「魔法」アクションを取り、10分間、または鎧を脱くまで、殴打、刺突、斬撃ダメージへの完全耐性を自分に与えられる。この特性を使うと、次の夜明けまで再使用できない。
Armor of Resistance(抵抗の鎧)
防具(任意の軽装、中装、または重装), レア (要同調)
この鎧を装着している間、1種類のダメージに抵抗を持つ。種類はGMが選ぶか、下表を振ってランダムに決める。
| 1d10 | ダメージ種別 | 1d10 | ダメージ種別 |
|---|---|---|---|
| 1 | 酸 | 6 | 死霊 |
| 2 | 冷気 | 7 | 毒 |
| 3 | 火 | 8 | 精神 |
| 4 | 力場 | 9 | 光輝 |
| 5 | 電撃 | 10 | 雷鳴 |
Armor of Vulnerability(脆弱の鎧)
防具(任意の軽装、中装、または重装), レア (要同調)
この鎧を装着している間、殴打、刺突、斬撃のうち1種類のダメージに抵抗を持つ。種類はGMが選ぶかランダムに決める。
呪い。 この鎧は呪われており、それは《アイデンティファイ》を鎧に唱えるか、同調したときにのみ明らかになる。鎧に同調すると、《リムーヴ・カース》または類似の魔法の目標になるまで呪われる。鎧を脱ぐだけでは呪いは終わらない。呪われている間、鎧が抵抗を与えるもの以外の、関連する3種のダメージのうち2種にダメージ脆弱性を持つ。
Arrow-Catching Shield(矢受けの盾)
防具(盾), レア (要同調)
この盾を構えている間、遠隔攻撃ロールに対してアーマー・クラスに+2ボーナスを得る。このボーナスは盾の通常のACボーナスに加わる。
攻撃者が自分から5フィート以内の目標に対して遠隔攻撃ロールを行うとき、リアクションを取り、その攻撃の目標を自分にすることができる。
Bag of Beans(豆の袋)
驚異のアイテム, レア
この重い布袋は、発見時に3d4個の乾いた豆を含む。袋の重さは豆の数に関係なく半ポンドで、豆がなくなると非魔法のアイテムになる。
袋から豆を1つ以上ぶちまけると、それらを中心とする半径10フィートの球体で爆発する。ぶちまけた豆はすべて爆発で破壊され、球体中の各クリーチャー(自分を含む)はDC15の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると5d4の力場ダメージ、成功すると半分のダメージを受ける。
袋から豆を1つ取り出し、土または砂に植えて水をやると、1分後に植えた地面から効果が現れ、豆は消える。GMは下表から効果を選ぶかランダムに決める。
| 1d100 | 効果 |
|---|---|
| 01 | 5d4個のキノコが生える。クリーチャーがキノコを食べると任意のダイスを振る。奇数なら、食べた者はDC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ5d6の毒ダメージを受け、1時間毒状態になる。偶数なら、食べた者は1時間5d6の一時的ヒット・ポイントを得る。 |
| 02–10 | 間欠泉が噴き出し、水・ビール・マヨネーズ・茶・酢・ワイン・または油(GMの選択)を1d4分間、30フィートの高さまで吹き上げる。 |
| 11–20 | トレントが生える。任意のダイスを振る。奇数ならトレントは混沌にして悪、偶数なら混沌にして善。 |
| 21–30 | 自分に似た、動くが固定された石像が立ち上がり、自分に対する口頭での脅しをかける。自分が離れて他者が近づくと、自分を最悪の悪人として描写し、新参者に自分を見つけて攻撃するよう指示する。自分が石像と同じ次元界にいる限り、石像は自分の居場所を知る。石像は24時間後に動かなくなる。 |
| 31–40 | 緑の炎のキャンプファイアが現れ、24時間、または消されるまで燃え続ける。 |
| 41–50 | 3体のシュリーカー菌が生える。 |
| 51–60 | 1d4+4匹の鮮やかなピンクのヒキガエルが這い出す。ヒキガエルに触れると、GMが選ぶ大型以下のモンスターに変化し、その属性と性質に従って行動する。モンスターは1分間残り、鮮やかなピンクの煙とともに消える。 |
| 61–70 | 空腹のビュレットが掘り上がって攻撃する。 |
| 71–80 | 果樹が生える。1d10+20個の果実があり、うち1d8個はランダムに決定されたポーションとして機能する。木は1時間後に消える。摘んだ果実は残り、その魔法は30日間保持される。 |
| 81–90 | 1d4+3個の虹色の卵の巣が現れる。卵を食べたクリーチャーはDC20の耐久力セーヴィング・スローを行う。成功すると、最も低い能力値を1永久に増加する(同点ならランダム)。失敗すると、体内爆発で10d6の力場ダメージを受ける。 |
| 91–95 | 底辺60フィート四方のピラミッドが噴き上がる。内部の埋葬室にマミー、マミー・ロード、またはGMが選ぶ他のアンデッドがいる。石棺にはGMが選ぶ財宝がある。 |
| 96–00 | 巨大な豆の木が生え、GMが選ぶ高さまで伸びる。頂上が導く先もGMが選ぶ(壮大な眺望、クラウド・ジャイアントの城、他次元界など)。 |
Bag of Devouring(捕食の袋)
驚異のアイテム, ベリーレア
この袋はホールディングの袋に似ているが、巨大な異次元クリーチャーの捕食口である。袋を裏返すと口は閉じる。
袋に繋がった異次元クリーチャーは、袋の中に入れられたものを感知できる。動物性または植物性の物質を袋に完全に入れると、永遠に食い尽くされて失われる。生けるクリーチャーの一部が袋に入れられた場合(中に手を入れるなど)、50パーセントの確率でそのクリーチャーは袋の中に引き込まれる。袋の中のクリーチャーはアクションを取り、DC15の筋力(運動)判定に成功すれば脱出できる。別のクリーチャーはアクションを取り、DC20の筋力(運動)判定に成功すれば袋の中からクリーチャーを引き出せる(ただし引き出す側が先に袋に引き込まれないこと)。自分のターン開始時に袋の中にいるクリーチャーは食い尽くされ、身体は破壊される。
非クリーチャーの物体は袋に保管でき、1立方フィートまで入る。ただし1日に1回、袋は中の物体を飲み込み、別の次元界に吐き出す。時刻と次元界はGMが決める。
袋が突き刺されたり裂けたりすると破壊され、中身はアストラル界のランダムな場所へ転送される。
Bag of Holding(ホールディングの袋)
驚異のアイテム, アンコモン
この袋の内部空間は外見よりかなり大きく——内側はおおよそ2フィート四方、深さ4フィートである。袋は最大500ポンド、体積64立方フィートまで入れられる。中身に関係なく袋の重さは5ポンド。袋からアイテムを取り出すには「利用」アクションが必要。
過積載、突き刺し、または引き裂きで袋は破壊され、中身はアストラル界に散らばる。袋を裏返すと中身は無事にこぼれ出るが、再び使うには元に戻さなければならない。袋内には呼吸するクリーチャーの数で割った10分間分の空気がある。
ホールディングの袋を、ハンディ・ハバーサック、持ち運び穴、または類似のアイテムが作る異次元空間の中に入れると、両方のアイテムが即座に破壊され、アストラル界への門が開く。門は一方のアイテムが他方の中に入れられた場所から発生する。門を中心とする半径10フィートの球体内の各クリーチャーは、門を通ってアストラル界のランダムな場所へ吸い込まれ、門は閉じる。門は一方通行で、再開できない。
Bag of Tricks(奇策の袋)
驚異のアイテム, アンコモン
灰色・錆色・黄褐色の布でできたこの袋は空に見える。しかし中に手を入れると、小さなふわふわした物体があることが分かる。
「魔法」アクションを取り、ふわふわした物体を袋から取り出し最大20フィート投げられる。着地すると、袋の色に対応する表を振って決めたクリーチャーに変化する(データ・ブロックは「モンスター」参照)。クリーチャーは次の夜明け、またはヒット・ポイントが0になると消える。
クリーチャーは自分と味方に友好的で、自分のイニシアチブの直後に行動する。ボーナス・アクションで、クリーチャーの移動と次のターンのアクション(敵への攻撃など)を命令できる。命令がなければ、その性質に適した行動をとる。
ふわふわした物体を3つ取り出すと、次の夜明けまで袋は使えなくなる。
灰色の奇策の袋
| 1d8 | クリーチャー | 1d8 | クリーチャー |
|---|---|---|---|
| 1 | イタチ | 5 | ヒョウ |
| 2 | ジャイアント・ラット | 6 | ジャイアント・アナグマ |
| 3 | アナグマ | 7 | ダイア・ウルフ |
| 4 | イノシシ | 8 | ジャイアント・エルク |
錆色の奇策の袋
| 1d8 | クリーチャー | 1d8 | クリーチャー |
|---|---|---|---|
| 1 | ラット | 5 | ジャイアント・ゴート |
| 2 | フクロウ | 6 | ジャイアント・ボア |
| 3 | マスティフ | 7 | ライオン |
| 4 | ヤギ | 8 | ブラウン・ベア |
黄褐色の奇策の袋
| 1d8 | クリーチャー | 1d8 | クリーチャー |
|---|---|---|---|
| 1 | ジャッカル | 5 | ブラック・ベア |
| 2 | 類人猿 | 6 | ジャイアント・イタチ |
| 3 | ヒヒ | 7 | ジャイアント・ハイエナ |
| 4 | アックス・ビーク | 8 | タイガー |
Bead of Force(力場の玉)
驚異のアイテム, レア
この小さな黒い球体は直径3/4インチ、重さ1オンス。通常、1d4+4個の力場の玉がまとめて見つかる。
「魔法」アクションを取り、玉を最大60フィート投げられる。着弾すると半径10フィートの球体で爆発し破壊される。球体内の各クリーチャーはDC15の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ5d4の力場ダメージを受ける。その後、透明な力場の球が1分間その範囲を包む。セーヴに失敗し範囲内に完全にいたクリーチャーは球内に閉じ込められる。セーヴに成功した、または一部だけ範囲内にいたクリーチャーは、球の中心から押し出され球外に出るまで動かされる。球の壁を通過できるのは呼吸可能な空気のみ。攻撃や他の効果は通過できない。
閉じ込められたクリーチャーは「利用」アクションで球の壁を押し、球をそのクリーチャーの移動速度の半分まで動かせる。球は持ち上げられ、中のクリーチャーの重さに関係なく魔法により重さは1ポンドだけである。
Bead of Nourishment(栄養の玉)
驚異のアイテム, コモン
この無味のゼリー状の玉は舌の上で溶け、1日分の糧食に相当する栄養を与える。
Belt of Dwarvenkind(ドワーフの血のベルト)
驚異のアイテム, レア (要同調)
このベルトを身につけている間、以下の利益を得る。
ドワーフ語。 ドワーフ語を知っている。
ドワーフの友。 ドワーフおよびデュアガーとの交流における魅力(説得)判定に有利を得る。
頑強。 耐久力が2増加する(最大20)。
さらに、ベルトに同調している間、毎朝夜明けに50パーセントの確率で、生やせるなら立派な髭が生え、既に髭があるならより濃くなる。
ドワーフでもデュアガーでもない場合、ベルト装着中に以下の追加利益を得る。
暗視。 60フィートの暗視を持つ。
耐性。 毒ダメージに抵抗を持つ。また、毒状態を回避または終了するためのセーヴィング・スローに有利を得る。
Belt of Giant Strength(巨人の力のベルト)
驚異のアイテム, レアリティは種類による (要同調)
このベルトを身につけている間、筋力はベルトが与える値に変わる。巨人の種類が値を決める(下表参照)。ベルトなしでも筋力がベルトの値以上の場合、効果はない。
| ベルト | 筋力 | レアリティ |
|---|---|---|
| ヒル・ジャイアントの力のベルト | 21 | レア |
| フロストまたはストーン・ジャイアントの力のベルト | 23 | ベリーレア |
| ファイア・ジャイアントの力のベルト | 25 | ベリーレア |
| クラウド・ジャイアントの力のベルト | 27 | レジェンダリー |
| ストーム・ジャイアントの力のベルト | 29 | レジェンダリー |
Berserker Axe(狂戦士の斧)
武器(バトルアックス、グレートアックス、またはハルバード), レア (要同調)
この魔法の武器を使った攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。さらに、この武器に同調している間、到達したレベルごとにヒット・ポイント最大値が1増加する。
呪い。 この武器は呪われており、同調すると呪いが自分に及ぶ。呪われている限り、武器と離れようとせず、常に手の届く範囲に置く。また、この武器以外での攻撃ロールに不利を持つ。
武器を所持している間に他のクリーチャーからダメージを受けると、DC15の判断力セーヴィング・スローに成功しなければバーサーク状態になる。この状態は、自分のターン開始時に60フィート以内に見える・聞こえるクリーチャーがいなくなったときに終わる。
バーサーク中は、見える・聞こえる最も近いクリーチャーを敵とみなす。複数いる場合はランダムに1体選ぶ。自分の各ターンで、可能な限りそのクリーチャーに近づき、「攻撃」アクションでそのクリーチャーを目標にしなければならない。武器で攻撃できるほど近づけない場合、利用可能な移動を使い切ったところでターンが終わる。そのクリーチャーが死亡する、または見え・聞こえなくなると、次に近い見える・聞こえるクリーチャーが新しい目標になる。
Boots of Elvenkind(エルフのブーツ)
驚異のアイテム, アンコモン
これらのブーツを履いている間、踏む面に関係なく足音を立てない。また敏捷力(隠密)判定に有利を得る。
Boots of Levitation(浮揚のブーツ)
驚異のアイテム, レア (要同調)
これらのブーツを履いている間、自分に《レヴィテート》を唱えられる。
Boots of Speed(速さのブーツ)
驚異のアイテム, レア (要同調)
これらのブーツを履いている間、ボーナス・アクションでかかとを合わせられる。そうするとブーツが移動速度を倍にし、自分に対する機会攻撃の攻撃ロールに不利を与える。再びかかとを合わせると効果は終わる。
この特性を合計10分間使うと、次の長期休息を終えるまで自分にとって魔法は機能しなくなる。
Boots of Striding and Springing(闊歩と跳躍のブーツ)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
これらのブーツを履いている間、移動速度は(より高くなければ)30フィートになり、運搬能力を超える重量や重装鎧による移動速度低下を受けない。
自分の各ターンに1回、移動10フィートだけ消費して最大30フィート跳躍できる。
Boots of the Winterlands(冬の地のブーツ)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この毛皮のブーツはぴったりして暖かく感じる。履いている間、以下の利益を得る。
冷気抵抗。 冷気ダメージに抵抗を持ち、華氏0度以下の気温を追加の防寒なしで耐えられる。
冬の闊歩。 氷や雪による困難地形を無視する。
Bowl of Commanding Water Elementals(水のエレメンタルを支配する鉢)
驚異のアイテム, レア
この鉢に水を満たし、自分から5フィート以内にいる間、「魔法」アクションを取り水のエレメンタルを召喚できる。エレメンタルは鉢に可能な限り近い空き空間に現れ、自分の言語を理解し命令に従い、自分のイニシアチブの直後にターンを取る。エレメンタルは1時間後、死亡時、またはボーナス・アクションで解散させたときに消える。鉢はこの方法で次の夜明けまで再使用できない。
鉢は直径約1フィート、深さはその半分。約3ガロン入る。
Bracers of Archery(弓術の腕甲)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
これらの腕甲を身につけている間、ロングボウとショートボウに習熟し、そうした武器でのダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。
Bracers of Defense(防御の腕甲)
驚異のアイテム, レア (要同調)
これらの腕甲を身につけている間、鎧を着けておらず盾も使っていない場合、アーマー・クラスに+2ボーナスを得る。
Brazier of Commanding Fire Elementals(火のエレメンタルを支配する火鉢)
驚異のアイテム, レア
この火鉢から5フィート以内にいる間、「魔法」アクションを取り火のエレメンタルを召喚できる。エレメンタルは火鉢に可能な限り近い空き空間に現れ、自分の言語を理解し命令に従い、自分のイニシアチブの直後にターンを取る。エレメンタルは1時間後、死亡時、またはボーナス・アクションで解散させたときに消える。火鉢はこの方法で次の夜明けまで再使用できない。
Brooch of Shielding(遮蔽のブローチ)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
このブローチを身につけている間、力場ダメージに抵抗を持ち、《マジック・ミサイル》呪文からのダメージに完全耐性を持つ。
Broom of Flying(飛行の箒)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この木の箒は、跨がって「魔法」アクションで自分の下に浮かせるまで通常の箒のように機能する。浮かせると空中を乗れる。飛行速度は50フィート。最大400ポンドまで運べるが、200ポンド超を運ぶと飛行速度は30フィートになる。着陸するか乗らなくなると浮遊は止まる。
「魔法」アクションとして、知っている1マイル以内の目的地を名指しし、箒を単独で送れる。箒がまだ1マイル以内なら、「魔法」アクションと合言葉で呼び戻せる。
Candle of Invocation(招来の蝋燭)
驚異のアイテム, ベリーレア (要同調)
この蝋燭の魔法は点灯で起動し、点灯には「魔法」アクションが必要。4時間燃やすと破壊される。途中で消して後で使える。燃えた時間を1分単位で総燃焼時間から差し引く。
点灯中、蝋燭は半径30フィートに薄暗い光を放つ。**あなた(同調した者)**がその光の中にいる間、D20テストに有利を得る。さらに、光の中のクレリックまたはドルイドは、準備しているレベル1呪文を呪文スロットを消費せずに唱えられる。
あるいは、初めて点灯するとき、それで《ゲート》を唱えられる。そうすると蝋燭は破壊される。呪文が作る門は、GMが選ぶか下表を振って決めた特定の外方次元界につながる。
| 1d100 | 外方次元界 | 1d100 | 外方次元界 |
|---|---|---|---|
| 01–05 | アビス | 55–59 | ゲヘナ |
| 06–10 | アケロン | 60–64 | ハデス |
| 11–17 | アルボレア | 65–69 | リンボ |
| 18–25 | アルカディア | 70–77 | メカヌス |
| 26–33 | ビーストランド | 78–85 | マウント・セレスティア |
| 34–41 | ビトピア | 86–90 | 九つの地獄 |
| 42–46 | カルセリ | 91–95 | パンデモニウム |
| 47–54 | エリュシオン | 96–00 | イスガード |
Cape of the Mountebank(山師のケープ)
驚異のアイテム, レア
このケープは微かに硫黄の匂いがする。身につけている間、「魔法」アクションとして《ディメンジョン・ドア》を唱えられる。この特性は次の夜明けまで再使用できない。
その呪文でテレポートすると、煙の雲を残す。去った空間はその煙により、自分の次のターン終了時まで軽度の視界不良となる。
Carpet of Flying(飛行の絨毯)
驚異のアイテム, ベリーレア
「魔法」アクションを取り絨毯の合言葉を使うと、絨毯を浮かせて飛ばせる。30フィート以内にいれば指示に従って動く。
飛行の絨毯には4サイズがある。GMがサイズを選ぶか下表を振って決める。表の重量の2倍まで運べるが、通常容量を超えると飛行速度は半減する。
| 1d100 | サイズ | 積載 | 飛行速度 |
|---|---|---|---|
| 01–20 | 3フィート×5フィート | 200ポンド | 80フィート |
| 21–55 | 4フィート×6フィート | 400ポンド | 60フィート |
| 56–80 | 5フィート×7フィート | 600ポンド | 40フィート |
| 81–00 | 6フィート×9フィート | 800ポンド | 30フィート |
Censer of Controlling Air Elementals(空気のエレメンタルを操る香炉)
驚異のアイテム, レア
この香炉を穏やかに振りながら、「魔法」アクションを取り空気のエレメンタルを召喚できる。エレメンタルは香炉に可能な限り近い空き空間に現れ、自分の言語を理解し命令に従い、自分のイニシアチブの直後にターンを取る。エレメンタルは1時間後、死亡時、またはボーナス・アクションで解散させたときに消える。香炉はこの方法で次の夜明けまで再使用できない。
Chime of Opening(開錠のチャイム)
驚異のアイテム, レア
この中空の金属管は長さ約1フィート、重さ1ポンド。「魔法」アクションとしてチャイムを打ち鳴らし《ノック》を唱えられる。呪文のいつものノック音は、300フィート先まで聞こえる澄んだ鐘の音に置き換わる。チャイムは10回使える。10回目の後、ひび割れて役に立たなくなる。
Circlet of Blasting(爆破のサークレット)
驚異のアイテム, アンコモン
このサークレットを身につけている間、それで《スコーチング・レイ》を唱えられる(命中+5)。この呪文は次の夜明けまで再詠唱できない。
Cloak of Arachnida(蜘蛛の外套)
驚異のアイテム, ベリーレア (要同調)
この上等な衣服は、かすかな銀色の糸を織り込んだ黒絹でできている。身につけている間、以下の利益を得る。
毒抵抗。 毒ダメージに抵抗を持つ。
蜘蛛登り。 移動速度に等しい登攀速度を持ち、両手を自由にしたまま垂直面や天井を上下・横移動できる。
蜘蛛歩き。 いかなる網にも捕らえられず、網の中を困難地形として移動できる。
ウェブ。 《ウェブ》(セーヴDC13)を唱えられる。呪文が作る網は通常の2倍の範囲を満たす。使用後、この特性は次の夜明けまで再使用できない。
Cloak of Displacement(変位の外套)
驚異のアイテム, レア (要同調)
この外套を身につけている間、魔法により実際の位置の近くに立っているように見せる幻影を投影し、自分に対する攻撃ロールに不利を与える。ダメージを受けると、この特性は自分の次のターン開始時まで機能しなくなる。移動速度が0の間、この特性は抑止される。
Cloak of Elvenkind(エルフの外套)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この外套を身につけている間、自分を知覚するための判断力(知覚)判定に不利が付き、自分は敏捷力(隠密)判定に有利を得る。
Cloak of Invisibility(不可視の外套)
驚異のアイテム, レジェンダリー (要同調)
この外套は3チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。外套を身につけている間、「魔法」アクションでフードをかぶり1チャージを消費し、1時間不可視状態を得られる。フードを下ろす(アクション不要)か外套を脱ぐと効果は早く終わる。
Cloak of Protection(防護の外套)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この外套を身につけている間、アーマー・クラスとセーヴィング・スローに+1ボーナスを得る。
Cloak of the Bat(蝙蝠の外套)
驚異のアイテム, レア (要同調)
この外套を身につけている間、敏捷力(隠密)判定に有利を得る。薄暗い光または暗闇の中では、外套の端を握り飛行速度40フィートを得られる。この方法で飛行中に端を握れなくなる、または薄暗い光/暗闇でなくなると、この飛行速度を失う。
薄暗い光または暗闇の中で外套を身につけている間、自分に《ポリモーフ》を唱え、コウモリに変身できる。その姿の間、知力・判断力・魅力のスコアは保持する。この方法での使用は次の夜明けまで再使用できない。
Cloak of the Manta Ray(マンタの外套)
驚異のアイテム, アンコモン (要同調)
この外套を身につけている間、水中で呼吸でき、水泳速度60フィートを持つ。
Crystal Ball(水晶球)
驚異のアイテム, ベリーレア (要同調)
この水晶のオーブに触れている間、それで《スクライング》(セーヴDC17)を唱えられる。
Crystal Ball of Mind Reading(読心の水晶球)
驚異のアイテム, レジェンダリー (要同調)
この水晶のオーブに触れている間、それで《スクライング》(セーヴDC17)を唱えられる。さらに、呪文のセンサーから30フィート以内に見えるクリーチャーを目標に《ディテクト・ソウツ》(セーヴDC17)を唱えられる。この《ディテクト・ソウツ》の持続中は精神集中不要だが、《スクライング》が終わると終了する。
Crystal Ball of Telepathy(テレパシーの水晶球)
驚異のアイテム, レジェンダリー (要同調)
この水晶のオーブに触れている間、それで《スクライング》(セーヴDC17)を唱えられる。さらに、センサーから30フィート以内に見えるクリーチャーとテレパシーで意思疎通できる。またセンサーを通じてそのうち1体に《サジェスチョン》(セーヴDC17)を唱えられる。この《サジェスチョン》の持続中は精神集中不要だが、《スクライング》が終わると終了する。この方法での《サジェスチョン》は次の夜明けまで再詠唱できない。
Crystal Ball of True Seeing(超視覚の水晶球)
驚異のアイテム, レジェンダリー (要同調)
この水晶のオーブに触れている間、それで《スクライング》(セーヴDC17)を唱えられる。さらに、呪文のセンサーを中心に射程120フィートの超視覚を持つ。
Cube of Force(力場の立方体)
驚異のアイテム, レア (要同調)
この立方体は約1インチ四方。各面に異なる印がある。いずれかの面を押し、必要なチャージを消費し、関連する呪文を唱えられる(セーヴDC17)。力場の立方体面表を参照。
立方体は10チャージで始まり、夜明けごとに消費したチャージを1d6回復する。
力場の立方体面
| 呪文 | チャージ消費 |
|---|---|
| Mage Armor(メイジ・アーマー) | 1 |
| Shield(シールド) | 1 |
| Tiny Hut(タイニー・ハット) | 3 |
| Private Sanctum(プライベート・サンクタム) | 4 |
| Resilient Sphere(レジリエント・スフィアー) | 4 |
| Wall of Force(ウォール・オヴ・フォース) | 5 |
Cubic Gate(立方の門)
驚異のアイテム, レジェンダリー
この立方体は3インチ四方で、触れられるほど強い魔法のエネルギーを放つ。六面はそれぞれ異なる次元界に対応し、その1つは物質界。他の面はGMが決める次元界に繋がる。
立方体は3チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d3回復する。「魔法」アクションとして1チャージを消費し、以下のいずれかの呪文を立方体で唱えられる。
《ゲート》。 一面を押すと、その面に対応する次元界への門を開く《ゲート》を唱える。
《プレーン・シフト》。 一面を2回押すと、目標をその面に対応する次元界へ送る《プレーン・シフト》を唱える。
Dagger of Venom(毒のダガー)
武器(ダガー), レア
この魔法の武器を使った攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
ボーナス・アクションを取り、刃に魔法で毒を塗れる。毒は1分間、またはこの武器での攻撃がクリーチャーに命中するまで残る。そのクリーチャーはDC15の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ2d10の毒ダメージを受け、1分間毒状態になる。この方法での使用は次の夜明けまで再使用できない。
Dancing Sword(踊る剣)
武器(グレートソード、ロングソード、レイピア、シミター、またはショートソード), ベリーレア (要同調)
ボーナス・アクションを取り、この魔法の武器を宙に投げられる。そうすると武器は浮遊し、最大30フィート飛行し、自身から5フィート以内の選んだクリーチャー1体を攻撃する。武器は自分の攻撃ロールを使い、ダメージ・ロールに自分の能力値修正値を加える。
武器が浮遊している間、ボーナス・アクションで自分から30フィート以内の別の地点まで最大30フィート飛行させられる。同じボーナス・アクションの一部として、武器から5フィート以内のクリーチャー1体を攻撃させられる。
浮遊武器が4回攻撃したあと、自分のもとへ飛び戻り手に戻ろうとする。手が空いていなければ、自分の空間の地面に落ちる。自分への遮るもののない経路がなければ、可能な限り近づいてから地面に落ちる。掴むか、自分から30フィート超離れると浮遊も終わる。
Decanter of Endless Water(無限の水のデカンタ)
驚異のアイテム, アンコモン
この栓付きフラスコは振ると水が入っているように音がする。重さ2ポンド。
「魔法」アクションを取り栓を外し、3つの合言葉の1つを発すると、選んだ量の淡水または塩水が流れ出る。水は自分の次のターン開始時に止まる。以下の合言葉から選ぶ。
スプラッシュ。 1ガロンの水を出す。
ファウンテン。 5ガロンの水を出す。
ガイザー。 長さ30フィート・幅1フィートの直線で噴き出す30ガロンの水を出す。デカンタを持っていれば、噴流の向きを決められる(アクション不要)。直線上の選んだクリーチャー1体はDC13の筋力セーヴィング・スローに成功しなければ1d4の殴打ダメージを受け伏せ状態になる。クリーチャーの代わりに、着用・携行されておらず200ポンド以下の直線上の物体1つを目標にでき、噴流で倒される。
Deck of Illusions(幻影のデッキ)
驚異のアイテム, アンコモン
この箱にはカード一式が入る。フルデッキは34枚:特定のクリーチャーを描いた32枚と、鏡面の2枚。財宝として見つかるデッキは通常1d20−1枚欠けている。
デッキの魔法はカードをランダムに引いた場合にのみ機能する。「魔法」アクションを取り、デッキからランダムに1枚引き、自分から30フィート以内の地点に地面へ投げられる。幻影のデッキ表を振って決めたクリーチャーの幻影がカードの上に形成され、解呪されるまで残る。カードが作る幻影のクリーチャーは、害を与えられない点を除き、本物の同種のクリーチャーのように見え振る舞う。幻影のクリーチャーから120フィート以内にいて見えるなら、「魔法」アクションでそのカードから30フィート以内のどこへでも動かせる。
幻影のクリーチャーとのあらゆる物理的相互作用は、物体が通り抜けるため偽りであることが分かる。「調査」アクションで幻影を視覚的に調べるクリーチャーは、DC15の知力(捜査)判定に成功すれば幻影と識別する。幻影はカードが動かされるか、解呪(《ディスペル・マジック》等)されるまで続く。幻影が終わるとカード上の絵は消え、そのカードは再使用できない。
幻影のデッキ
| 1d100 | 幻影* | 1d100 | 幻影* |
|---|---|---|---|
| 01–03 | アダルト・レッド・ドラゴン | 52–54 | ホブゴブリン・ウォリアー |
| 04–06 | アークメイジ | 55–57 | インキュバス |
| 07–09 | アサシン | 58–60 | アイアン・ゴーレム |
| 10–12 | バンディット・キャプテン | 61–63 | ナイト |
| 13–15 | バジリスク | 64–66 | コボルド・ウォリアー |
| 16–18 | バーサーカー | 67–69 | リッチ |
| 19–21 | バグベア・ウォリアー | 70–72 | メデューサ |
| 22–24 | クラウド・ジャイアント | 73–75 | ナイト・ハグ |
| 25–27 | ドルイド | 76–78 | オーガ |
| 28–30 | エリニュス | 79–81 | オニ |
| 31–33 | エッティン | 82–84 | プリースト |
| 34–36 | ファイア・ジャイアント | 85–87 | サキュバス |
| 37–39 | フロスト・ジャイアント | 88–90 | トロール |
| 40–42 | ノール・ウォリアー | 91–93 | ベテラン・ウォリアー |
| 43–45 | ゴブリン・ウォリアー | 94–96 | ワイヴァーン |
| 46–48 | ガーディアン・ナーガ | 97–00 | カードを引いた者 |
| 49–51 | ヒル・ジャイアント |
*これらのクリーチャーのデータ・ブロック(カードを引いた者を除く)は「モンスター」にある。
Defender(ディフェンダー)
武器(任意の近接武器), レジェンダリー (要同調)
この魔法の武器を使った攻撃ロールとダメージ・ロールに+3ボーナスを得る。
自分の各ターンでこの武器で最初に攻撃するとき、武器のボーナスの一部または全部をアーマー・クラスに移せる。例えば、攻撃とダメージへのボーナスを+1に減らし、ACに+2ボーナスを得られる。調整後のボーナスは自分の次のターン開始時まで有効だが、ACボーナスを得るには武器を握っていなければならない。
Demon Armor(デーモン・アーマー)
防具(任意の軽装、中装、または重装), ベリーレア (要同調)
この鎧を装着している間、アーマー・クラスに+1ボーナスを得、アビス語を知る。さらに、爪の付いた篭手により素手打撃は通常の殴打ではなく1d8斬撃ダメージを与え、素手打撃の攻撃とダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
呪い。 この呪われた鎧を一度着ると、《リムーヴ・カース》または類似の魔法の目標にならない限り脱げない。鎧を着ている間、デーモンに対する攻撃ロールと、その呪文および特殊能力に対するセーヴィング・スローに不利を持つ。
Dimensional Shackles(次元の枷)
驚異のアイテム, レア
「利用」アクションを取り、無力状態のクリーチャーにこの枷をはめられる。枷は小型から大型までの体格に合う。枷に縛られたクリーチャーは、テレポートや他次元界への移動を含むあらゆる異次元移動手段を使えなくなる。異次元のポータルを通過すること自体は妨げない。
自分と、枷使用時に指定したクリーチャーは、「利用」アクションで外せる。30日に1回、縛られたクリーチャーはDC30の筋力(運動)判定を行える。成功すると縛りを破り枷を破壊する。
Dragon Orb(ドラゴン・オーブ)
驚異のアイテム, アーティファクト (要同調)
オーブは直径約10インチの、刻み込みのある水晶球である。使用すると直径約20インチに大きくなり、内部で霧が渦巻く。
オーブに同調している間、「魔法」アクションを取りオーブの奥を覗き込める。その後DC15の魅力セーヴィング・スローを行う。成功すると同調している限りオーブを制御する。失敗すると同調している限り魅了状態を課される。
オーブに魅了されている間、自発的に同調を終了できず、オーブは意のままに《サジェスチョン》(セーヴDC18)を唱え、それが望む悪しき目的に働くよう促す。オーブ内の竜の本質が望むものは様々である:特定の社会や組織の滅亡、オーブからの解放、世界への苦しみの拡散、ティアマト崇拝の推進、またはGMが決める他のこと。
呪文。 オーブは7チャージを持ち、夜明けごとに消費したチャージを1d4+3回復する。オーブを制御しているなら、下表の呪文を1つ唱えられる。表は消費するチャージ数を示す。
| 呪文 | チャージ消費 |
|---|---|
| 《キュア・ウンズ》(レベル9版) | 4 |
| 《デイライト》 | 1 |
| 《デス・ウォード》 | 2 |
| 《ディテクト・マジック》 | 0 |
| 《スクライング》(セーヴDC18) | 3 |
竜の召集。 オーブを制御している間、「魔法」アクションを取り、全方向40マイルに及ぶテレパシーの呼び声をオーブに発せさせられる。範囲内の色彩竜は、可能な限り直接の経路でできるだけ早くオーブへ来るよう駆り立てられる。ティアマトなどの竜神はこの呼び声の影響を受けない。オーブに引き寄せられた色彩竜は、意に反して強制したことで自分に敵対的になり得る。この特性を使うと、1時間再使用できない。
オーブの破壊。 ドラゴン・オーブはAC20を持ち、+3武器または《ディスインテグレイト》呪文からダメージを受けると破壊される。それ以外は害を受けない。
Dragon Scale Mail(竜鱗鎧)
防具(スケイル・メイル), ベリーレア (要同調)
竜鱗鎧は1種の竜の鱗で作られる。竜が抜け落ちた鱗を集め与えることもあれば、狩人が死んだ竜の皮を慎重に保存することもある。いずれにせよ竜鱗鎧は高く評価される。
この鎧を装着している間、アーマー・クラスに+1ボーナスを得、竜のブレス兵器に対するセーヴィング・スローに有利を持ち、鱗を提供した竜の種類で決まる1種のダメージに抵抗を持つ(下表参照)。
さらに、「魔法」アクションとして感覚を集中し、自分から30マイル以内で鎧と同じ種類の最も近い竜への距離と方向を知覚できる。このアクションは次の夜明けまで再使用できない。
| 竜 | 抵抗 | 竜 | 抵抗 |
|---|---|---|---|
| 黒 | 酸 | 金 | 火 |
| 青 | 電撃 | 緑 | 毒 |
| 真鍮 | 火 | 赤 | 火 |
| 青銅 | 電撃 | 銀 | 冷気 |
| 銅 | 酸 | 白 | 冷気 |
Dragon Slayer(竜殺し)
武器(任意の単純または軍用武器), レア
この魔法の武器を使った攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
目標が竜の場合、武器は武器のダメージ種別の追加3d6ダメージを与える。
Dust of Disappearance(消失の粉)
驚異のアイテム, アンコモン
この粉は細かい砂に似ている。1回分ある。「利用」アクションで空中に撒くと、自分と、自分から発する10フィートの発現域内の各クリーチャーと物体は2d4分間不可視状態になる。持続時間は全対象で同じで、魔法が発動すると粉は消費される。影響を受けたクリーチャーが攻撃ロールを行う、ダメージを与える、または呪文を唱えた直後、そのクリーチャーの不可視状態は終わる。
Dust of Dryness(乾燥の粉)
驚異のアイテム, アンコモン
この小さな包みには1d6+4つまみの粉が入る。「利用」アクションで水の上につまみ1つ撒くと、最大15フィート立方の水をビー玉大の粒に変え、撒いた近くに浮くか止まる。粒の重さは無視できる。クリーチャーは「利用」アクションで粒を硬い表面に叩きつけ、砕けて吸収した水を放出させられる。そうすると粒は破壊され魔法は終わる。
「利用」アクションで、自分から5フィート以内の、主に水で構成されるエレメンタル(水のエレメンタルなど)に粉を1つまみ撒ける。そのクリーチャーはDC13の耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると10d6の死霊ダメージ、成功すると半分のダメージを受ける。
Dust of Sneezing and Choking(くしゃみと息詰まりの粉)
驚異のアイテム, アンコモン
小さな容器に入ったこの粉は消失の粉に似ており、《アイデンティファイ》でもそうと判明する。1回分ある。
「利用」アクションで空中に撒くと、自分と、自分から発する30フィートの発現域内のすべてのクリーチャーにDC15の耐久力セーヴィング・スローを強いる。人造、エレメンタル、粘体、植物、アンデッドは自動的に成功する。
失敗するとクリーチャーは制御不能にくしゃみを始め、無力状態になり窒息する。クリーチャーは各ターン終了時にセーヴを繰り返し、成功で自身の効果を終了する。《レッサー・レストレーション》の目標になったクリーチャーでも効果は終わる。
Dwarven Plate(ドワーフ・プレート)
防具(ハーフ・プレート・アーマーまたはプレート・アーマー), ベリーレア
この鎧を装着している間、アーマー・クラスに+2ボーナスを得る。さらに、効果が意に反して地面に沿って自分を動かす場合、リアクションを取り、動かされる距離を最大10フィート減らせる。
Dwarven Thrower(ドワーフの投擲槌)
武器(ウォーハンマー), ベリーレア (ドワーフ、またはドワーフの血のベルトに同調したクリーチャーによる要同調)
この魔法の武器を使った攻撃ロールとダメージ・ロールに+3ボーナスを得る。通常射程20フィート・長射程60フィートの投擲特性を持つ。この武器での遠隔攻撃が命中すると追加1d8の力場ダメージを与え、目標が巨人なら追加2d8の力場ダメージを与える。命中または外れの直後、武器は手に飛んで戻る。
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