モンスター — データ・ブロック概要

モンスターには、ゲームで使うための規則をまとめたデータ・ブロックがある。データ・ブロックは次の部分に分かれる。

  • 名前と一般情報。 モンスターの名前のあとに、サイズ、クリーチャー種別(および記述用タグ)、属性が続く。
  • 戦闘の要点。 アーマー・クラス(AC)、ヒット・ポイント(HP)、移動速度、イニシアチブがここに示される。
  • 能力値。 モンスターの能力値、能力値修正値、セーヴィング・スローがここに並ぶ。
  • その他の詳細。 感覚、言語、脅威度(CR)の項目がここに現れる。一部のモンスターには技能習熟、抵抗、完全耐性、装備などの追加情報もある。該当がなければ、その項目自体が表示されない。
  • 特性。 常時、または特定状況で有効なモンスターの特徴がここに並ぶ。
  • アクション。 モンスターは、「ゲームの遊び方」にある行動に加えて、ここに記載のアクションを取れる。
  • ボーナス・アクション。 モンスターにボーナス・アクションがある場合、ここに示される。
  • リアクションおよび伝説のアクション。 該当があれば、リアクションと伝説のアクションがここに示される。

データ・ブロックの各部

データ・ブロックの規則は「ルール用語集」と本節で詳述する。

サイズ

モンスターのサイズは、超小型(Tiny)、小型(Small)、中型(Medium)、大型(Large)、超大型(Huge)、巨大(Gargantuan)のいずれかである。サイズの選択肢が示されている場合は、その中から選ぶ。サイズの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

クリーチャー種別

各モンスターには、そのクリーチャー種別を示すタグがある。特定の呪文・魔法アイテム・クラス特性・その他の効果は、特定種別のクリーチャーと特別な相互作用をすることがある。

ゲームには次のクリーチャー種別がある。種別自体に固有の規則はない。

  • 異形(Aberration) — 完全に異質な存在。アボレスやクローカーなど。
  • 野獣(Beast) — 人型生物でない自然のクリーチャー。馬や狼、およびほとんどの巨大動物など。
  • 天界の存在(Celestial) — 天使やペガサスなど、上界と結びつく魔法的なクリーチャー。
  • 人造(Construct) — ホムンクルスやシールド・ガーディアンなど、魔法的に作られたクリーチャー。
  • ドラゴン(Dragon) — レッド・ドラゴンやワイバーンなど、古代に起源を持つ鱗の存在。
  • エレメンタル(Elemental) — イフリートやウォーター・エレメンタルなど、元素界の存在。
  • フェイ(Fey) — ドライアドやゴブリンなど、フェイワイルドや自然の力と結びつくクリーチャー。
  • フィーンド(Fiend) — バロールやヘル・ハウンドなど、恐るべき下界と結びつくクリーチャー。
  • 巨人(Giant) — ファイア・ジャイアントやトロールなど、人に似た姿の巨体。
  • 人型生物(Humanoid) — 魔術師・海賊・戦士など、役割や職業で定義される人々。多様な種族の成員を含む。
  • 怪物(Monstrosity) — ミミックやアウルベアなど、奇妙な起源を持つ不自然なクリーチャー。
  • 粘体(Ooze) — ブラック・プディングやゼラチナス・キューブなど、ゼリー状のクリーチャー。
  • 植物(Plant) — シャンブリング・マウンドやトレントなど、知覚を持つ植生や菌類の怪物。
  • アンデッド(Undead) — ゴースト、ヴァンパイア、ゾンビなど、霊や蘇った死者。

記述用タグ

モンスターの種別のあとに、括弧付きで1つ以上のタグが付くことがある。これらのタグは追加の分類であり、それ自体に規則はないが、ゲーム上の効果が言及することがある。

属性

データ・ブロックに示される属性は、そのモンスターをロールプレイする際の既定の提案であり、ゲームや実世界の伝承における伝統的な役割に基づく。物語の必要に応じて属性を変更してよい。特に中立は、個々の個体が他の属性へ傾くかどうかを考えるきっかけとなる。

9つの属性と無属性のクリーチャーについては「キャラクター作成」を参照。

アーマー・クラス

モンスターのアーマー・クラス(AC)には、天然の鎧、敏捷力、装備、その他の防御が含まれる。ACの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

イニシアチブ

イニシアチブ項目には、モンスターのイニシアチブ修正値と、括弧内にイニシアチブ・スコアが示される。イニシアチブを決めるために振るときは修正値を使う。モンスターのイニシアチブ修正値は通常、敏捷力修正値に等しいが、習熟ボーナスなど追加の修正が加わることもある。

モンスターのイニシアチブを振りたくない場合は、イニシアチブ・スコアを戦闘でのイニシアチブとして使ってよい。イニシアチブの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

ヒット・ポイント

モンスターのヒット・ポイントは数値と、括弧内のヒット・ポイント・ダイス(および耐久力による加算)として示される。モンスターのHPとして数値を使うか、括弧内のダイス式を振ってランダムに決めるかのどちらか一方を使い、両方は使わない。

モンスターのサイズは通常、HP算出に使うダイスを決める(「サイズ別ヒット・ダイス」表参照)。

サイズ別ヒット・ダイス

モンスターのサイズ ヒット・ダイス ダイス1個あたりの平均HP
超小型 d4
小型 d6
中型 d8
大型 d10
超大型 d12
巨大 d20 10½

モンスターの耐久力修正値はヒット・ダイス数で乗じられ、その結果がヒット・ポイントに加算される。たとえば、耐久力12(+1修正)で2d8のヒット・ダイスを持つモンスターは、2d8 + 2ヒット・ポイント(平均11)である。

ヒット・ポイントの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

移動速度

移動速度項目は、モンスターの移動速度を示す。一部のモンスターは次のうち1つ以上の特殊な移動速度を持つ: 地中潜行(Burrow)、登攀(Climb)、飛行(Fly)、水泳(Swim)。移動速度とこれらの特殊移動速度の規則は「ルール用語集」にある。

能力値

すべてのモンスターは6つの能力値と、対応する能力値修正値およびセーヴィング・スロー修正値を持つ。能力値とセーヴィング・スローの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

技能

技能項目は、該当するモンスターの技能習熟を示す。たとえば知覚と隠密に優れたモンスターは、判断力(知覚)および敏捷力(隠密)判定へのボーナスを持つことがある。技能ボーナスは、関連する能力値修正値と習熟ボーナスの合計である。他の修正が適用されることもある。

抵抗とダメージ脆弱性

これらの項目は、該当するモンスターの抵抗とダメージ脆弱性を列挙する。詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

完全耐性

この項目は、該当するモンスターの完全耐性を列挙する。ダメージと状態の両方に完全耐性がある場合、ダメージ種別が状態より先に示される。詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

装備

モンスターは自分の装備に習熟している。譲渡や回収が可能な装備がある場合、それらは装備(Gear)項目に列挙される。データ・ブロックには、そのモンスターがアイテムを使うときに起きる特別な演出が含まれることがあり、そのアイテムについて「装備」章の規則を無視していることもある。他の者が回収したアイテムを使うときは「装備」の規則を使い、データ・ブロック上の特別な演出は無視する。

装備項目は、必ずしもモンスターの装備のすべてを列挙しない。たとえば衣服を着ているモンスターは適切に身なりを整えているとみなされ、その衣服は本項目に載らない。

装備項目以外で言及される装備は、超常的または高度に特殊化されたものとみなされ、モンスターが倒されたあとでは使用できない。

弾薬と遠隔攻撃

遠隔攻撃に弾薬を必要とするモンスターは、必要な弾薬を携行している。

モンスターに他のアイテムを持たせる

「装備」章のアイテムを参考に、好きなように追加の装備をモンスターに持たせてよい。倒されたあと、どの装備が回収可能か、また使用可能かはあなたが決める。

戦闘向きの魔法アイテムを与える場合は注意すること。モンスターの脅威度(CR)を変えてしまうことがある。魔法アイテムを与える場合、モンスターは「装備」に記されるとおり魔法アイテムと同調(Attunement)できる。クリーチャー種別のあとにクラスタグがあるモンスターは、同調の目的ではそのクラスの一員とみなす。

感覚

感覚項目は、モンスターの受動〈知覚〉スコアと、持つ特殊な感覚を示す。受動〈知覚〉と特殊感覚は「ルール用語集」で説明される。

言語

この項目は、モンスターがコミュニケーションに使える言語を列挙する。理解はできるが話せない言語がある場合もあり、その旨が記される。「なし」は、どの言語も理解しないことを示す。

テレパシー

テレパシーは、指定範囲内の別のクリーチャーと精神的に意思疎通できる魔法的能力である。詳細は「ルール用語集」を参照。

脅威度

脅威度(CR)の定義は「ルール用語集」にあり、CRを使った潜在的な戦闘遭遇の計画指針は「ゲームプレイ・ツールボックス」にある。

経験点

モンスターがもたらす経験点(XP)の数はCRに基づき、「脅威度別経験点」表に示される。XPは、戦闘でモンスターを倒すか、それ以外の方法で無力化したときに与えられる。

規則が別途述べない限り、呪文やその他の魔法能力で召喚されたモンスターは、そのデータ・ブロックに記されたXPに値する。

脅威度別経験点

CR XP CR XP
0 0または10 14 11,500
1/8 25 15 13,000
1/4 50 16 15,000
1/2 100 17 18,000
1 200 18 20,000
2 450 19 22,000
3 700 20 25,000
4 1,100 21 33,000
5 1,800 22 41,000
6 2,300 23 50,000
7 2,900 24 62,000
8 3,900 25 75,000
9 5,000 26 90,000
10 5,900 27 105,000
11 7,200 28 120,000
12 8,400 29 135,000
13 10,000 30 155,000

習熟ボーナス

モンスターの習熟ボーナス(PB)はCRによって決まり、「脅威度別習熟ボーナス」表に示される。セーヴィング・スロー、技能、その他モンスターの卓越した適性が関わる数値に反映される。

脅威度別習熟ボーナス

CR PB CR PB
0–4 +2 17–20 +6
5–8 +3 21–24 +7
9–12 +4 25–28 +8
13–16 +5 29–30 +9

特性

モンスターの特性(Traits)は、該当するものがあれば、常時または特定状況で有効な特徴である。

アクション

モンスターは、本節のアクションを取るか、「ゲームの遊び方」に記された全クリーチャーに共通のアクションのいずれかを取ることができる。

攻撃の表記

モンスターの攻撃の項目は、近接攻撃か遠隔攻撃かを示し、続いて攻撃ロールのボーナス、間合いまたは射程、命中時の効果を記す。特記がなければ攻撃は1体の目標に対する。各種攻撃の詳細は「ゲームの遊び方」および「呪文」を参照。

  • 命中(Hit)。 攻撃が命中した結果として与えるダメージやその他の効果は、「Hit:」表記のあとに説明される。
  • 外れ(Miss)。 外れ時に効果がある攻撃では、その情報は「Miss:」表記のあとに続く。
  • 命中または外れ(Hit or Miss)。 命中・外れにかかわらず起きる効果は、「Hit or Miss:」表記のあとに続く。

セーヴィング・スロー効果の表記

効果がセーヴィング・スローを強いる場合、その効果は要求されるセーヴの種類、セーヴのDC、セーヴを行うクリーチャーの説明、失敗時と成功時に何が起きるかを示す。

成功時の「ダメージ半減のみ(Half damage only)」は、目標が失敗した目標の半分のダメージ(端数切り捨て)を受け、効果の他の部分はすべて無視することを意味する。

ダメージの表記

データ・ブロックは通常、ダメージの各事例について数値とダイス式の両方を示す。たとえば攻撃が命中時に4 (1d4 + 2)ダメージを与える、といった具合である。数値を使うか括弧内のダイス式を使うかはあなたが決める。両方は使わない。

複数回攻撃(Multiattack)

攻撃アクションを取るときに複数回の攻撃ができるクリーチャーもいる。そうしたクリーチャーはデータ・ブロックの「アクション」節に複数回攻撃の項目を持つ。この項目は、攻撃アクションの一部として行える攻撃と、使える追加能力を詳述する。

呪文発動

モンスターが呪文を発動できる場合、データ・ブロックは呪文を列挙し、モンスターの呪文発動能力値、呪文セーヴDC(セーヴィング・スローを要する呪文がある場合)、呪文攻撃ボーナス(攻撃ロールを要する呪文がある場合)を示す。別記がない限り、レベル1以上の呪文は常に可能な最低レベルで発動され、より高いレベルでは発動できない。

モンスターの呪文には特別な規則や制限が付くことがある。たとえばグリーン・ハッグは透明化(Invisibility)を発動できるが「自身のみ」の制限があり、効果はハッグ自身にしか及ばない。

呪文コンポーネント。 呪文発動の特性は、モンスターの呪文発動が特定のコンポーネントを無視するかどうかを記す。コンポーネントが必要な場合、言語・動作・物質コンポーネントの使用を描写し、キャラクターに呪文を発動していることを示す。物質コンポーネントを要するモンスターはそれを持っている。

発動時間1分以上。 発動時間が1分以上の呪文が呪文発動アクションに載っていても、アクションの説明が別途述べない限り、モンスターは1回のアクションだけではその呪文を完成させない。モンスターは各ターンに「魔法」アクションを取り、精神集中を維持して呪文を発動する必要がある(「ルール用語集」参照)。

ボーナス・アクション

モンスターにボーナス・アクションの選択肢がある場合、それらが本節に列挙される。ボーナス・アクションの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

リアクション

モンスターにリアクションの選択肢がある場合、それらと発動条件が本節に列挙される。リアクションの詳細は「ゲームの遊び方」を参照。

伝説のアクション

モンスターに伝説のアクションの選択肢がある場合、それらが本節に列挙される。伝説のアクションは、別のクリーチャーのターンの直後に取れるアクションである。一度に取れるのはこれらのうち1つだけで、かつ別のクリーチャーのターンが終わったあとでのみ取れる。モンスターが無力状態(Incapacitated)であるか、それ以外の理由でアクションを取れない場合、伝説のアクションは取れない。

モンスターが使える伝説のアクションの回数には限りがあり、その数はデータ・ブロックに示される。伝説のアクションを取るたびに使用回数を1消費し、自分の各ターンの開始時に消費した使用回数をすべて回復する。

使用回数の制限

データ・ブロックの一部には、使用回数の制限がある。よくある制限の記法は次のとおり。

  • X回/日(X/Day)。 その部分を一定回数(X)使え、消費した使用回数を回復するには大休憩を終える必要がある。たとえば「1/日」と付いたリアクションは、1回取れ、再び取るには大休憩を終える必要がある。
  • 再チャージ X–Y(Recharge X–Y)。 その部分を1回使える。モンスターの各ターンの開始時に1d6を振り、出目が記された範囲(X–Y)に入れば、その部分の使用を回復する。小休憩または大休憩を終えても再チャージする。たとえばアクションに「再チャージ 5–6」とあれば、そのアクションを1回取れる。その後、各ターンの開始時に1d6で5または6が出れば使用を回復する。
  • 小休憩または大休憩のあとで再チャージ。 その部分を1回使え、再び使うには小休憩または大休憩を終える必要がある。

モンスターの運用

モンスターが脅威度に見合う動きをするように、戦闘中は次の規則に従う。

  • 特殊能力。 再チャージするブレス兵器や1日1回しか使えない呪文など、大きなダメージを与えるが使用回数に限りがある特殊能力がある場合、できるだけ早く、できるだけ頻繁に使わせる。
  • 複数回攻撃。 複数回攻撃を持つ場合、より強力な能力を使っていないターンでは複数回攻撃を使わせる。
  • ボーナス・アクション、リアクション、伝説のアクション。 データ・ブロックにこれらがある場合、可能な限り頻繁に使わせる。

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