呪文解説: C
Blur(目眩まし)※Bだが直前ページから継続
レベル2 幻術(ソーサラー、ウィザード) / アクション / 自身 / V / 精神集中、最大1分 自分の体が霞む。持続時間の間、あらゆるクリーチャーはあなたへの攻撃ロールに不利を持つ。盲視または超視覚であなたを知覚する攻撃者はこの効果の影響を受けない。
Burning Hands(燃える手)
レベル1 力術(ソーサラー、ウィザード) / アクション / 自身 / V, S / 即時 薄い炎の幕が自分から放たれる。15フィートの円錐内の各クリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると3d6の火ダメージ、成功するとその半分を受ける。円錐内の着用も携行もされていない可燃物は燃え始める。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル1を超える呪文スロットのレベルごとにダメージが1d6増加する。
Call Lightning(雷を呼ぶ)
レベル3 召喚術(ドルイド) / アクション / 120フィート / V, S / 精神集中、最大10分 射程内の見える一点の自分の上空に雷雲が現れる。高さ10フィート、半径60フィートの円柱状。呪文を唱えるとき、雲の下の見える一点を選ぶ。そこに雷が落ち、その点から5フィート以内の各クリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると3d10の電撃ダメージ、成功するとその半分を受ける。呪文が終わるまで、「魔法」アクションを取って同じ点か別の点にこの落雷を再び呼べる。屋外の嵐の中でこの呪文を唱えた場合、新しい嵐を作る代わりにその嵐を制御でき、ダメージが1d10増加する。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル3を超えるごとにダメージが1d10増加する。
Calm Emotions(感情の鎮静)
レベル2 心術(バード、クレリック) / アクション / 60フィート / V, S / 精神集中、最大1分 射程内の一点を中心とする半径20フィートの球体内の各人型生物は魅力セーヴィング・スローに成功しなければ、以下の効果(クリーチャーごとに選択)を受ける。①呪文が終わるまで魅了・恐怖状態への完全耐性を得る(すでにその状態なら抑制される)。②敵対している選んだクリーチャーへの態度が無関心になる(目標がダメージを受けるか仲間がダメージを受けるのを見ると終わる。呪文が終わると態度は元に戻る)。
Chain Lightning(連鎖の雷)
レベル6 力術(ソーサラー、ウィザード) / アクション / 150フィート / V, S, M(銀の針3本) / 即時 射程内の見える目標に雷を放つ。そこから3本の雷がさらに最大3つの別の目標(最初の目標から30フィート以内)に飛ぶ。目標はクリーチャーまたは物体でよく、各目標はこの呪文の雷のうち1本にしか指定できない。各目標は敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると10d8の電撃ダメージ、成功するとその半分を受ける。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル6を超えるごとに追加の電撃が1本、別の目標に飛ぶ。
Charm Monster(怪物魅了)
レベル4 心術(バード、ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / アクション / 30フィート / V, S / 1時間 射程内の見えるクリーチャー1体は判断力セーヴィング・スロー(あなたや仲間と戦っていれば有利)に失敗すると、呪文が終わるかあなたや仲間がダメージを与えるまで魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはあなたに友好的になる。呪文が終わると、目標は魅了されていたことに気づく。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル4を超えるごとに追加のクリーチャーを1体目標にできる。
Charm Person(対人魅了)
レベル1 心術(バード、ドルイド、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / アクション / 30フィート / V, S / 1時間 射程内の見える人型生物1体は判断力セーヴィング・スロー(あなたや仲間と戦っていれば有利)に失敗すると、呪文が終わるかあなたや仲間がダメージを与えるまで魅了状態になる。魅了状態のクリーチャーはあなたに友好的になる。呪文が終わると、目標は魅了されていたことに気づく。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル1を超えるごとに追加のクリーチャーを1体目標にできる。
Chill Touch(冷気の一触)
死霊術のキャントリップ(ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / アクション / 接触 / V, S / 即時 墓場の冷気を通わせ、間合い内の目標に近接呪文攻撃を行う。命中すると、目標は1d10の死霊ダメージを受け、あなたの次のターンの終了までヒット・ポイントを回復できない。 キャントリップの強化: レベル5(2d10)、11(3d10)、17(4d10)で増加。
Chromatic Orb(彩色の球)
レベル1 力術(ソーサラー、ウィザード) / アクション / 90フィート / V, S, M(50GP以上のダイヤモンド) / 即時 射程内の目標に力の球を投げる。酸・冷気・火・電撃・毒・雷鳴のいずれかを選び、遠隔呪文攻撃を行う。命中すると、目標は選んだタイプの3d8のダメージを受ける。d8のうち2つ以上で同じ数字が出た場合、球は目標から30フィート以内の別の選んだ目標に飛び、攻撃ロールとダメージ・ロールを新たに行う(レベル2以上のスロットで唱えていなければ、それ以上は飛ばない)。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル1を超えるごとにダメージが1d8増加する。球が飛べる最大回数は消費したスロットのレベルに等しく、この呪文の1回の詠唱で同じクリーチャーを2回目標にすることはできない。
Circle of Death(死の円)
レベル6 死霊術(ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / アクション / 150フィート / V, S, M(500GP以上の黒真珠の粉末) / 即時 射程内の一点から半径60フィートの球体状に負のエネルギーが波紋を広げる。その範囲内の各クリーチャーは耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると8d8の死霊ダメージ、成功するとその半分を受ける。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル6を超えるごとにダメージが2d8増加する。
Clairvoyance(千里眼)
レベル3 占術(バード、クレリック、ソーサラー、ウィザード) / 10分 / 1マイル / V, S, M(100GP以上の発動媒体: 聴覚用の宝飾された角笛か視覚用のガラスの目) / 精神集中、最大10分 射程内の、自分が熟知している場所(訪れたか見たことがある場所)か、あるいは知らないが明確な場所(扉の裏、角の向こう、木立の中など)に、不可視の感覚点を作り出す。この感覚点は無形・無敵で、持続時間の間その場に留まる。呪文を唱えるとき視覚か聴覚を選ぶ。その感覚点を通して、自分がその場にいるかのように選んだ感覚を使える。ボーナス・アクションとして視覚と聴覚を切り替えられる。「シー・インヴィジビリティ」や超視覚でその感覚点を見たクリーチャーには、自分の拳ほどの大きさの光る球体として見える。
Clone(分身)
レベル8 死霊術(ウィザード) / 1時間 / 接触 / V, S, M(1,000GP以上のダイヤモンド、呪文が消費する。クリーチャーを収められる大きさの2,000GP以上の密閉容器) / 即時 クリーチャー、あるいはその肉体の少なくとも1立方インチに触れる。呪文の詠唱に使った容器の中に、そのクリーチャーの不活性な複製が形成され、120日後に成長を終える。完成した分身が元のクリーチャーと同じ年齢か、より若いかを選ぶ。分身は容器が乱されない限り不活性のまま無期限に存続する。
分身の成長が終わった後に元のクリーチャーが死亡した場合、その魂が自由で戻ることを望むなら、魂は分身に転移する。分身は元のクリーチャーと肉体的に同一で、同じ人格・記憶・能力を持つが、元の装備は持たない。元のクリーチャーの遺体(あれば)は不活性になり、魂が他の場所にあるため蘇生できなくなる。
Cloudkill(死の雲)
レベル5 召喚術(ソーサラー、ウィザード) / アクション / 120フィート / V, S / 精神集中、最大10分 射程内の一点を中心とする半径20フィートの黄緑色の霧の球体を作り出す。霧は持続時間の間、または強風(「ガスト・オブ・ウィンド」など)で払われるまで続く。その範囲は重度に視界不良である。球体内の各クリーチャーは耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると5d8の毒ダメージ、成功するとその半分を受ける。クリーチャーは球体がそのスペースに移動したとき、およびそこに入るかそこでターンを終えたときにもこのセーヴを行う(1ターンに1回のみ)。球体は自分の各ターンの開始時に自分から10フィート離れる。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル5を超えるごとにダメージが1d8増加する。
Color Spray(色彩虹散)
レベル1 幻術(バード、ソーサラー、ウィザード) / アクション / 自身 / V, S, M(色鮮やかな砂一つまみ) / 即時 まばゆい色とりどりの光を放つ。自分から発する15フィートの円錐内の各クリーチャーは耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、あなたの次のターンの終了まで盲目状態になる。
Command(命令)
レベル1 心術(バード、クレリック、パラディン) / アクション / 60フィート / V / 即時 射程内の見えるクリーチャーに一語の命令を発する。目標は判断力セーヴィング・スローに成功しなければ次のターンでその命令に従う。選択肢: 接近(最短経路で近づき、5フィート以内に入ればターンを終える)、落とす(持っているものを落としてターンを終える)、逃げる(最速の手段で離れる)、這う(伏せ状態になってターンを終える)、停止(そのターンで移動せず、アクション・ボーナス・アクションを取らない)。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル1を超えるごとに追加のクリーチャー1体に影響を与えられる。
Commune(神託)
レベル5 占術(クレリック) / 1分または儀式 / 自身 / V, S, M(香) / 1分 神または神の代理と接触し、はい・いいえで答えられる質問を最大3つ尋ねる。呪文が終わる前に質問しなければならない。各質問について正しい答えを得る。神々は必ずしも全知ではないため、神の知識を超える情報については「不明」という答えを得ることもある。一語の答えが誤解を招く場合、または神の利害に反する場合、GMは代わりに短い句で答えてよい。大休憩を終える前にこの呪文を複数回唱えた場合、最初の詠唱以降の各詠唱について、答えが得られない累積25%の可能性がある。
Commune with Nature(自然との交感)
レベル5 占術(ドルイド、レンジャー) / 1分または儀式 / 自身 / V, S / 即時 自然の精霊と交感し、周辺地域の知識を得る。屋外では自分から3マイル以内、洞窟など自然の地下環境では半径300フィートの知識を得る。城や居住地のように自然が建造物に置き換えられた場所では機能しない。以下から3つ選び、それらの事実を知る: 居住地の位置、異界へのポータルの位置、CR10以上の天界の存在/エレメンタル/フェイ/フィーンド/アンデッド1体(GM選択)の位置、最も多い植物/鉱物/野獣の種類(選択)、水域の位置。
Comprehend Languages(言語理解)
レベル1 占術(バード、ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / アクションまたは儀式 / 自身 / V, S, M(煤と塩一つまみ) / 1時間 持続時間の間、聞くまたは手話で見るあらゆる言語の文字通りの意味を理解する。見るあらゆる書かれた言語も理解するが、その文字が書かれた表面に触れていなければならない。1ページを読むのに約1分かかる。この呪文は記号や暗号を解読しない。
Compulsion(強制)
レベル4 心術(バード) / アクション / 30フィート / V, S / 精神集中、最大1分 射程内の見える選んだ各クリーチャーは判断力セーヴィング・スローに成功しなければ、呪文が終わるまで魅了状態になる。持続時間の間、ボーナス・アクションとして自分に対して水平な方向を指定できる。魅了された各目標は次のターンで最も安全な経路でその方向に移動力を最大限使わなければならない。この移動の後、目標はセーヴを繰り返し、成功すればその効果は終了する。
Cone of Cold(冷気の円錐)
レベル5 力術(ドルイド、ソーサラー、ウィザード) / アクション / 自身 / V, S, M(小さな水晶かガラスの円錐) / 即時 冷気の爆風を解き放つ。自分から発する60フィートの円錐内の各クリーチャーは耐久力セーヴィング・スローを行い、失敗すると8d8の冷気ダメージ、成功するとその半分を受ける。この呪文で死亡したクリーチャーは解凍されるまで凍った像になる。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル5を超えるごとにダメージが1d8増加する。
Confusion(混乱)
レベル4 心術(バード、ドルイド、ソーサラー、ウィザード) / アクション / 90フィート / V, S, M(木の実の殻3つ) / 精神集中、最大1分 射程内の一点を中心とする半径10フィートの球体内の各クリーチャーは判断力セーヴィング・スローに成功しなければ、ボーナス・アクションとリアクションを取れなくなり、各ターンの開始時に1d10を振ってそのターンの行動を以下の表で決める。
| 1d10 | そのターンの行動 |
|---|---|
| 1 | アクションを取らず、移動力をすべて使って移動する。方向は1d4(1北、2東、3南、4西)。 |
| 2–6 | 移動もアクションも取らない。 |
| 7–8 | 移動せず、「攻撃」アクションを取って間合い内のランダムなクリーチャーに近接攻撃を1回行う。間合い内に誰もいなければ何もしない。 |
| 9–10 | 目標が自分の行動を選ぶ。 |
影響を受けた目標は各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すればその効果は終了する。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル4を超えるごとに球体の半径が5フィート増加する。
Conjure Animals(動物の召喚)
レベル3 召喚術(ドルイド、レンジャー) / アクション / 60フィート / V, S / 精神集中、最大10分 射程内の見える未占有のスペースに、大型の幻の(実体のない)動物の群れとして自然の精霊を召喚する。持続時間の間存続し、精霊の動物の姿(オオカミ・蛇・鳥など)を選ぶ。群れから5フィート以内にいる間、筋力セーヴィング・スローに有利を持つ。自分のターンで移動するとき、群れも見える未占有のスペースまで最大30フィート動かせる。群れが見えるクリーチャーから10フィート以内に入るたび、あるいは見えるクリーチャーが群れから10フィート以内に入るかそこでターンを終えるたびに、そのクリーチャーに敏捷力セーヴィング・スローを強いることができる。失敗すると3d10の斬撃ダメージを受ける。成功した場合、ダメージを受けない。クリーチャーはこのセーヴを1ターンに1回しか行わない。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル3を超える呪文スロットのレベルごとにダメージが1d10増加する。
Conjure Celestial(天界の存在の召喚)
レベル7 召喚術(クレリック) / アクション / 90フィート / V, S / 精神集中、最大10分 上方次元から精霊を召喚し、射程内の一点を中心とする半径10フィート・高さ40フィートの円柱状の光の柱として現れる。円柱内の見える各クリーチャーについて、以下のどちらの光を当てるか選ぶ: 治癒の光(4d12+呪文発動能力値修正値のヒット・ポイントを回復)、灼熱の光(敏捷力セーヴィング・スローに失敗すると6d12の光輝ダメージ、成功すると半分)。呪文が終わるまで円柱内は明るい光で満たされ、自分のターンで移動するとき円柱も最大30フィート動かせる。円柱が見えるクリーチャーのスペースに移動したとき、または見えるクリーチャーが円柱に入るかそこでターンを終えたときにも光を当てられる(1ターンに1回のみ)。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル7を超えるごとに治癒とダメージが1d12増加する。
Conjure Elemental(エレメンタルの召喚)
レベル5 召喚術(ドルイド、ウィザード) / アクション / 60フィート / V, S / 精神集中、最大10分 異界次元から大型の無形の精霊を召喚し、射程内の未占有のスペースに現れさせる。元素(風=電撃、地=雷鳴、火=火、水=冷気)を選び、そのダメージ・タイプが決まる。精霊は持続時間の間存続する。見えるクリーチャーが精霊のスペースに入るか、精霊から5フィート以内でターンを開始するたびに、精霊がどのクリーチャーも拘束していない場合、そのクリーチャーに敏捷力セーヴィング・スローを強いることができる。失敗すると精霊のタイプの8d8ダメージを受け、呪文が終わるまで拘束状態になる。拘束状態の目標は各ターンの開始時にセーヴを繰り返す。失敗すると精霊のタイプの4d8ダメージ、成功すると精霊による拘束状態は終了する。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル5を超えるごとにダメージが1d8増加する。
Conjure Fey(フェイの召喚)
レベル6 召喚術(ドルイド) / アクション / 60フィート / V, S / 精神集中、最大10分 フェイワイルドから中型の精霊を召喚し、射程内の未占有のスペースに現れさせる。持続時間の間存続し、選んだフェイのクリーチャーに見える。現れるとき、その5フィート以内のクリーチャーに近接呪文攻撃を1回行える。命中すると3d12+呪文発動能力値修正値の精神ダメージを与え、あなたと精霊を恐怖の源として、あなたの次のターンの開始まで目標を恐怖状態にする。後のターンでボーナス・アクションとして、精霊を離れたスペースから見える未占有のスペースまで最大30フィートテレポートさせ、その5フィート以内のクリーチャーに攻撃を行える。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル6を超えるごとにダメージが1d12増加する。
Conjure Minor Elementals(下級エレメンタルの召喚)
レベル4 召喚術(ドルイド、ウィザード) / アクション / 自身 / V, S / 精神集中、最大10分 異界次元から精霊を召喚し、持続時間の間、自分から15フィートの発現域内を飛び回らせる。呪文が終わるまで、その発現域内のクリーチャーに命中させるあらゆる攻撃は追加の2d8ダメージ(酸・冷気・火・電撃から攻撃時に選択)を与える。さらに、その発現域内の地面は敵にとって困難な地形になる。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル4を超えるごとにダメージが1d8増加する。
Conjure Woodland Beings(森のクリーチャーの召喚)
レベル4 召喚術(ドルイド、レンジャー) / アクション / 自身 / V, S / 精神集中、最大10分 自然の精霊を召喚し、持続時間の間、自分から10フィートの発現域内を飛び回らせる。発現域が見えるクリーチャーのスペースに入るたび、または見えるクリーチャーが発現域に入るかそこでターンを終えるたびに、そのクリーチャーに判断力セーヴィング・スローを強いることができる。失敗すると5d8の力場ダメージ、成功するとその半分を受ける(1ターンに1回のみ)。さらに、呪文の持続時間中、ボーナス・アクションとして「離脱」アクションを取れる。 より高いレベルの呪文スロットを使う: レベル4を超えるごとにダメージが1d8増加する。
Contact Other Plane(異界との接触)
レベル5 占術(ウォーロック、ウィザード) / 1分または儀式 / 自身 / V / 1分 半神、長らく死んだ賢者の霊、あるいは別次元の知識豊富な存在に精神的に接触する。この異界の知性への接触は精神を損なう危険がある。唱えるとき、DC15の知力セーヴィング・スローを行う。成功すれば、その存在に最大5つの質問をできる(呪文が終わる前に尋ねなければならない)。GMは各質問に「はい」「いいえ」「たぶん」「決して」「無関係」「不明」(存在が答えを知らない場合)のいずれかの一語で答える。一語の答えが誤解を招く場合、GMは代わりに短い句で答えることもある。セーヴに失敗すると、6d6の精神ダメージを受け、大休憩を終えるまで無力状態になる。「グレーター・レストレーション」でこの効果を終わらせられる。
Contagion(疫病)
レベル5 死霊術(クレリック、ドルイド) / アクション / 接触 / V, S / 7日間 接触によって魔法の疫病を与える。目標は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ11d8の死霊ダメージを受け、毒状態になる。呪文を唱えるとき能力値を1つ選ぶ。毒状態の間、目標はその能力値を使うセーヴィング・スローに不利を持つ。目標は3回の成功か失敗を得るまで各ターンの終了時にこのセーヴを繰り返す。3回成功すれば呪文は目標に対して終了する。3回失敗すれば呪文はその目標に7日間持続する。毒状態を終わらせる効果を目標が受けるたびに、目標は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、その状態は終わらない。
Contingency(不測の事態)
レベル6 防御術(ウィザード) / 10分 / 自身 / V, S, M(1,500GP以上の自分自身をかたどった宝石入りの小像) / 10日間 自分が唱えられ、発動時間がアクションで、自分を目標にできる、レベル5以下の呪文を選ぶ。この「コンティンジェンシー」を唱える一部として、選んだ呪文(不測呪文)を唱え、両方の呪文スロットを消費するが、不測呪文はすぐには発動しない。特定のトリガーが発生したときに発動する。両呪文を唱えるときにそのトリガーを説明する。たとえば「ウォーター・ブリージング」と組み合わせた「コンティンジェンシー」は、水などの液体に沈められたときに発動すると定められるかもしれない。トリガーが最初に発生した直後、望むかどうかに関わらず不測呪文が発動し、その後「コンティンジェンシー」は終了する。不測呪文は通常他者を目標にできても、自分自身にのみ発動する。同時に使える「コンティンジェンシー」は1つだけである。この呪文を再び唱えると、自分にかかっている別の「コンティンジェンシー」の効果は終了する。また、物質コンポーネントを常に身につけていない場合も「コンティンジェンシー」は終了する。
Continual Flame(永続の炎)
レベル2 力術(クレリック、ドルイド、ウィザード) / アクション / 接触 / V, S, M(50GP以上のルビーの粉末、呪文が消費する) / 解除されるまで 触れた物から炎が現れる。半径20フィートの明るい光と、さらに20フィートの薄暗い光を放つ。通常の炎に見えるが、熱を発せず燃料も消費しない。覆ったり隠したりできるが、消したり窒息させたりはできない。
Control Water(水の操作)
レベル4 変成術(クレリック、ドルイド、ウィザード) / アクション / 300フィート / V, S, M(水と埃の混合物) / 精神集中、最大10分 呪文が終わるまで、辺最大100フィートの立方の範囲内の水を、以下の効果のいずれかを使って操作する。後のターンで「魔法」アクションを取って同じ効果を繰り返すか、別の効果を選べる。
- 洪水: 範囲内のすべての静水の水位を最大20フィート上昇させる。大きな水域を選んだ場合、代わりに高さ20フィートの波を作り、範囲の一方から他方へ移動して砕ける。波の経路にある超大型以下の乗り物は反対側まで運ばれ、当たった超大型以下の乗り物は25%の確率で転覆する。水位は呪文が終わるか別の効果を選ぶまで上昇したままである。波を作った場合、洪水効果が続く間、自分の次のターンの開始時に波が繰り返す。
- 水の分割: 範囲内の水を分け、溝を作る。溝は呪文の範囲を横切り、分けられた水は両側に壁を形成する。溝は呪文が終わるか別の効果を選ぶまで持続する。その後、次のラウンドのあいだに水がゆっくりと溝を埋め、通常の水位に戻る。
- 水流の転換: 範囲内の流れる水を、選んだ方向(障害物・壁・その他ありえない方向でも)に動かす。範囲を超えると地形に基づく流れに戻る。選んだ方向への流れは、呪文が終わるか別の効果を選ぶまで続く。
- 渦潮: 範囲の中心に渦潮を作る(最低50フィート四方・深さ25フィート必要)。底幅5フィート、頂部最大50フィート、高さ25フィート。別の効果を選ぶか呪文が終わるまで持続する。水中で渦潮から25フィート以内のクリーチャーは10フィート引き寄せられる。ターン中に初めて渦潮に入るかそこでターンを終えると筋力セーヴィング・スローを行い、失敗すると2d8の殴打ダメージ、成功するとその半分を受ける。クリーチャーが渦潮から泳いで離れるには、まずアクションを取って引き離し、あなたの呪文セーヴDCに対する筋力(運動)判定に成功しなければならない。
Control Weather(天候操作)
レベル8 変成術(クレリック、ドルイド、ウィザード) / 10分 / 自身 / V, S, M(燃える香) / 精神集中、最大8時間 自分から5マイル以内の天候を持続時間の間制御する。屋外でなければ唱えられず、屋内に入ると早期に終わる。唱えるとき、現在の天候条件(GMが決定)を変更する。降水・気温・風を変更できる。新しい条件が効力を持つまで1d4×10分かかる。それが効力を持った後、条件を再び変更できる。呪文が終わると天候は徐々に元に戻る。天候条件を変更するとき、以下の表で現在の条件を見つけ、その段階を上下いずれか1段階だけ変更する。風を変更するとき、向きも変更できる。
降水
| 段階 | 条件 |
|---|---|
| 1 | 晴れ |
| 2 | 薄い雲 |
| 3 | 曇り、または地上霧 |
| 4 | 雨、雹、または雪 |
| 5 | 土砂降り、激しい雹、または吹雪 |
気温
| 段階 | 条件 |
|---|---|
| 1 | 熱波 |
| 2 | 暑い |
| 3 | 暖かい |
| 4 | 涼しい |
| 5 | 寒い |
| 6 | 極寒 |
風
| 段階 | 条件 |
|---|---|
| 1 | 凪 |
| 2 | 穏やかな風 |
| 3 | 強い風 |
| 4 | 疾風 |
| 5 | 嵐 |
Counterspell(対抗呪文)
レベル3 防御術(ソーサラー、ウォーロック、ウィザード) / リアクション(自分から60フィート以内のクリーチャーが言語・動作・物質コンポーネントを使って呪文を唱えるのを見たときに取る) / 60フィート / S / 即時 呪文を唱えているクリーチャーを妨害しようとする。そのクリーチャーは耐久力セーヴィング・スローを行う。失敗すると呪文は何の効果もなく消え去り、それを唱えるために使ったアクション・ボーナス・アクション・リアクションは無駄になる。その呪文が呪文スロットで唱えられていた場合、そのスロットは消費されない。
Create Food and Water(食料と水の創造)
レベル3 召喚術(クレリック、パラディン) / アクション / 30フィート / V, S / 即時 射程内の地面または容器の中に、45ポンドの食料と30ガロンの新鮮な水を作り出す — どちらも栄養失調と脱水の危険を防ぐのに役立つ。食料は味気ないが滋養があり、選んだ食べ物のように見え、水は清潔である。食料は24時間以内に食べなければ傷む。