バーバリアン(Barbarian)

コアバーバリアン特性

項目 内容
主要能力値 筋力
ヒット・ポイント・ダイス バーバリアン・レベルごとにD12
セーヴィング・スローの習熟 筋力と耐久力
技能の習熟 以下から2つ選択: 動物使い、運動、威圧、自然、知覚、生存
武器の習熟 シンプル武器とマーシャル武器
防具訓練 軽装鎧・中装鎧と盾
初期装備 AまたはBを選択: (A)グレートアックス、ハンドアックス×4、探検者の荷物、15GP、または(B)75GP

バーバリアンになる…

レベル1のキャラクターとして

  • 「コアバーバリアン特性」表のすべての特性を得る。
  • 「バーバリアン特性」表に一覧されるバーバリアンのレベル1の特性を得る。

マルチクラス・キャラクターとして

  • 「コアバーバリアン特性」表から以下の特性を得る: ヒット・ポイント・ダイス、マーシャル武器の習熟、盾の訓練。
  • 「バーバリアン特性」表に一覧されるバーバリアンのレベル1の特性を得る。

バーバリアン・クラス特性

バーバリアンとして、指定されたバーバリアン・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「バーバリアン特性」表に一覧される。

バーバリアン特性

レベル 習熟ボーナス クラス特性 レイジ回数 レイジ・ダメージ 武器熟練
1 +2 レイジ、無防備の防御、武器熟練 2 +2 2
2 +2 危険感知、無謀な攻撃 2 +2 2
3 +2 バーバリアン・サブクラス、原初の知識 3 +2 2
4 +2 能力値強化 3 +2 3
5 +3 追加攻撃、高速移動 3 +2 3
6 +3 サブクラス特性 4 +2 3
7 +3 野生の本能、本能的跳躍 4 +2 3
8 +3 能力値強化 4 +2 3
9 +4 残忍な一撃 4 +3 3
10 +4 サブクラス特性 4 +3 4
11 +4 執拗なレイジ 4 +3 4
12 +4 能力値強化 5 +3 4
13 +5 強化された残忍な一撃 5 +3 4
14 +5 サブクラス特性 5 +3 4
15 +5 持続するレイジ 5 +3 4
16 +5 能力値強化 5 +4 4
17 +6 強化された残忍な一撃 6 +4 4
18 +6 不屈の力 6 +4 4
19 +6 エピック・ブーン 6 +4 4
20 +6 原初の覇者 6 +4 4

レベル1: レイジ(Rage)

あなたは「レイジ」と呼ばれる原初の力を自らに宿すことができる。これはあなたに並外れた力と頑健さを与える力である。重装鎧を着ていなければ、ボーナス・アクションとしてレイジに入ることができる。

「バーバリアン特性」表の「レイジ回数」列に示す、自分のバーバリアン・レベルに応じた回数だけレイジに入ることができる。小休憩を終えるたびに消費した使用回数を1回取り戻し、大休憩を終えると消費した使用回数をすべて取り戻す。

レイジが有効な間、以下の規則に従う。

  • ダメージ抵抗: 殴打・刺突・斬撃ダメージに抵抗を持つ。
  • レイジ・ダメージ: 筋力を使う攻撃(武器または素手攻撃のいずれか)を行い、目標にダメージを与えるとき、「バーバリアン特性」表の「レイジ・ダメージ」列に示す、バーバリアンとしてのレベルが上がるにつれて増加するダメージへのボーナスを得る。
  • 筋力の有利: 筋力判定と筋力セーヴィング・スローに有利を持つ。
  • 集中と呪文の不可: 精神集中を維持できず、呪文を唱えることもできない。
  • 持続時間: レイジは次の自分のターンの終了まで続き、重装鎧を身につけるか無力状態になると早期に終了する。次の自分のターンでもレイジがまだ有効であれば、以下のいずれかを行うことでもう1ラウンド延長できる。
    • 敵に対して攻撃ロールを行う。
    • 敵にセーヴィング・スローを強いる。
    • ボーナス・アクションを使ってレイジを延長する。

レイジが延長されるたびに、次の自分のターンの終了まで続く。レイジは最大10分間維持できる。

レベル1: 無防備の防御(Unarmored Defense)

防具を身につけていない間、あなたの基本アーマー・クラスは10に敏捷力修正値と耐久力修正値を加えたものに等しい。盾を使いながらでもこの恩恵を得られる。

レベル1: 武器熟練(Weapon Mastery)

武器の訓練により、あなたが選んだ2種類のシンプルまたはマーシャルの近接武器(グレートアックスやハンドアックスなど)の熟練特性を使えるようになる。大休憩を終えるたびに、武器の訓練を行い、これらの武器の選択の1つを変更できる。

特定のバーバリアン・レベルに達すると、「バーバリアン特性」表の「武器熟練」列に示すとおり、より多くの種類の武器の熟練特性を使う能力を得る。

レベル2: 危険感知(Danger Sense)

物事が普段と違うときを察知する並外れた感覚を得て、危険をかわす際に有利に立てる。無力状態でない限り、敏捷力セーヴィング・スローに有利を持つ。

レベル2: 無謀な攻撃(Reckless Attack)

防御への配慮をすべて投げ捨て、増した激しさで攻撃できる。自分のターンで最初の攻撃ロールを行うとき、無謀に攻撃することを選べる。そうすると、次の自分のターンの開始まで、筋力を使う攻撃ロールに有利を持つが、その間はあなたへの攻撃ロールが有利になる。

レベル3: バーバリアン・サブクラス

選択したバーバリアン・サブクラスを得る。「バーサーカーの道」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のバーバリアン・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のバーバリアン・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。

レベル3: 原初の知識(Primal Knowledge)

レベル1でバーバリアンが選べる技能リストから、別の技能の習熟をもう1つ得る。

さらに、レイジが有効な間、特定の課題に挑む際に原初の力を通わせることができる。以下の技能のいずれかを使う能力値判定を行うとき、その技能が通常別の能力値を使う場合でも、筋力判定として行うことができる: 軽業、威圧、知覚、隠密、生存。この能力を使うとき、あなたの筋力は、あなたの敏捷さ・物腰・感覚を研ぎ澄ます、体内を巡る原初の力を表している。

レベル4: 能力値強化(Ability Score Improvement)

「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はバーバリアン・レベル8、12、16でも再び得る。

レベル5: 追加攻撃(Extra Attack)

自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく2回攻撃できる。

レベル5: 高速移動(Fast Movement)

重装鎧を身につけていない間、移動速度が10フィート増加する。

レベル7: 野生の本能(Feral Instinct)

本能が研ぎ澄まされ、イニシアチブ・ロールに有利を持つ。

レベル7: 本能的跳躍(Instinctive Pounce)

レイジに入るために取るボーナス・アクションの一部として、自分の移動速度の半分まで移動できる。

レベル9: 残忍な一撃(Brutal Strike)

「無謀な攻撃」を使う場合、自分のターンで選んだ筋力ベースの攻撃ロール1回について、有利を放棄できる。選んだ攻撃ロールは不利を持っていてはならない。選んだ攻撃ロールが命中すれば、目標はその武器または素手攻撃と同じタイプの追加1d10ダメージを受け、選んだ「残忍な一撃」効果を1つ引き起こせる。以下の効果の選択肢がある。

  • 強打(Forceful Blow): 目標はあなたからまっすぐ15フィート押し戻される。その後、機会攻撃を誘発せずに目標へまっすぐ移動速度の半分まで移動できる。
  • 腱斬り(Hamstring Blow): 目標の移動速度は、あなたの次のターンの開始まで15フィート減少する。目標は同時に1つの「腱斬り」の影響しか受けない — 最も新しいものが適用される。

レベル11: 執拗なレイジ(Relentless Rage)

あなたのレイジは、重傷を負ってもあなたを戦い続けさせることができる。レイジが有効な間に0ヒット・ポイントに落ち、即死しなかった場合、DC10の耐久力セーヴィング・スローを行える。成功すれば、ヒット・ポイントは代わりに、あなたのバーバリアン・レベルの2倍に等しい数値になる。

この特性を最初以外に使うたびに、DCは5増加する。小休憩または大休憩を終えると、DCは10にリセットされる。

レベル13: 強化された残忍な一撃(Improved Brutal Strike)

激しく攻撃する新しい方法を身につけた。以下の効果が「残忍な一撃」の選択肢に加わる。

  • よろめかせる一撃(Staggering Blow): 目標は次に行うセーヴィング・スローに不利を持ち、あなたの次のターンの開始まで機会攻撃を行えない。
  • 打ち砕く一撃(Sundering Blow): あなたの次のターンの開始まで、別のクリーチャーがその目標に対して行う次の攻撃ロールは+5のボーナスを得る。1回の攻撃ロールが得られる「打ち砕く一撃」のボーナスは1つのみである。

レベル15: 持続するレイジ(Persistent Rage)

イニシアチブをロールするとき、消費したレイジの使用回数をすべて取り戻すことができる。この方法でレイジの使用回数を取り戻した後は、大休憩を終えるまで再びこれを行うことはできない。

さらに、あなたのレイジはあまりに激しくなり、ラウンドごとに延長する必要なく10分間持続するようになる。気絶状態(単なる無力状態ではなく)になるか、重装鎧を身につけると、レイジは早期に終了する。

レベル17: 強化された残忍な一撃

「残忍な一撃」の追加ダメージが2d10に増加する。さらに、「残忍な一撃」特性を使うたびに、2つの異なる「残忍な一撃」効果を使えるようになる。

レベル18: 不屈の力(Indomitable Might)

筋力判定または筋力セーヴィング・スローの合計が自分の筋力スコアより低い場合、その合計の代わりにそのスコアを使うことができる。

レベル19: エピック・ブーン

「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「抗いがたい攻勢のブーン」が推奨される。

レベル20: 原初の覇者(Primal Champion)

あなたは原初の力そのものを体現する。筋力と耐久力のスコアが4増加する(最大25まで)。


バーバリアン・サブクラス: バーサーカーの道(Path of the Berserker)

レイジを激しい怒りへと変える

バーサーカーの道を歩むバーバリアンは、自らのレイジを主に暴力へと向ける。彼らの道は制御されない激情の道であり、レイジが自分を捉え、力を与えるままに、戦闘の混沌の中で高揚する。

レベル3: 狂乱(Frenzy)

レイジが有効な間に「無謀な攻撃」を使う場合、自分のターンで筋力ベースの攻撃によって最初に命中させた目標に追加ダメージを与える。追加ダメージを決めるには、自分のレイジ・ダメージ・ボーナスに等しい数のd6を振り、合計する。このダメージは、その攻撃に使われた武器または素手攻撃と同じタイプを持つ。

レベル6: 無心のレイジ(Mindless Rage)

レイジが有効な間、魅了状態と恐怖状態への完全耐性を持つ。レイジに入ったときに魅了状態または恐怖状態であった場合、その状態は解除される。

レベル10: 報復(Retaliation)

自分から5フィート以内にいるクリーチャーからダメージを受けたとき、リアクションを取り、武器または素手攻撃でそのクリーチャーに近接攻撃を1回行うことができる。

レベル14: 威圧的な存在感(Intimidating Presence)

ボーナス・アクションとして、あなたの威圧的な存在感と原初の力によって他者に恐怖を植え付けることができる。そうするとき、あなたを起点とする30フィートの発現域内で、選んだ各クリーチャーは判断力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 筋力修正値 + 習熟ボーナス)を行わなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは1分間、恐怖状態になる。恐怖状態のクリーチャーは、自分のターンが終わるたびにこのセーヴを繰り返し、成功すればその効果は自分自身に対して終了する。

この特性を使った後は、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。ただし、レイジの使用回数を1回消費する(アクション不要)ことでその使用回数を回復できる。