魔法アイテム N–R (Magic Items N–R)

System Reference Document 5.2.1 より。原文は二段組のため、本ファイルでは項目ごとに再構成して日本語訳する。


Necklace of Fireballs(火の玉の首飾り)

驚異のアイテム, レア

この首飾りには 1d6 + 3 個のビーズがぶら下がっている。あなたは「魔法」アクションを取ってビーズを1つ取り外し、最大60フィート先まで投げられる。軌道の終点に達すると、そのビーズはレベル3のファイアボール(セーヴDC 15)として爆発する。

複数のビーズ、あるいは首飾りごとを一度に投げることもできる。その場合、最初のビーズを超えるビーズ1つごとにファイアボールのダメージが 1d6 増加する(最大 12d6)。

Necklace of Prayer Beads(祈りのビーズの首飾り)

驚異のアイテム, レア(クレリック、ドルイド、またはパラディンによる要同調)

この首飾りには、アクアマリン、黒真珠、またはトパーズで作られた 1d4 + 2 個の魔法のビーズがある。また、琥珀、ブラッドストーン、シトリン、珊瑚、翡翠、真珠、石英などの石で作られた多数の非魔法のビーズもある。魔法のビーズを首飾りから取り外すと、そのビーズは魔力を失う。

魔法のビーズには6種類がある。GMは首飾りの各ビーズの種類を決めるか、下表でランダムに決定する。同一種類のビーズが複数あってもよい。使用するには首飾りを身につけていなければならない。各ビーズは、ボーナス・アクションとしてそこから唱えられる呪文を含む(セーヴが必要な場合はあなたの呪文セーヴDCを用いる)。魔法のビーズの呪文を一度唱えると、そのビーズは次の夜明けまで再び使えなくなる。

1d20 ビーズ 呪文
1–6 祝福のビーズ(Bead of Blessing) ブレス(Bless)
7–12 治癒のビーズ(Bead of Curing) キュア・ウーンズ(Cure Wounds・レベル2版)
13–16 恩寵のビーズ(Bead of Favor) グレーター・レストレーション(Greater Restoration)
17–18 打撃のビーズ(Bead of Smiting) シャイニング・スマイト(Shining Smite)
19 召喚のビーズ(Bead of Summons) ガーディアン・オブ・フェイス(Guardian of Faith)
20 風歩きのビーズ(Bead of Wind Walking) ウィンド・ウォーク(Wind Walk)

Nine Lives Stealer(九命を奪うもの)

武器(任意の単純または軍用), ベリーレア(要同調)

この魔法の武器で行う攻撃ロールとダメージ・ロールに +2 ボーナスを得る。

命の略奪。 この武器は 1d8 + 1 チャージを持つ。この武器でヒット・ポイントが100未満のクリーチャーを攻撃し、攻撃ロールの d20 で20を出した場合、そのクリーチャーは DC 15 の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、剣がその生命力を体から引き裂くことで即座に殺される。人造とアンデッドはこのセーヴに自動的に成功する。クリーチャーが殺されると武器は1チャージを失う。チャージが残っていないとき、武器はこの特性を失う。

Oathbow(誓いの弓)

武器(ロングボウまたはショートボウ), ベリーレア(要同調)

この弓に矢をつがえると、エルフ語で「我が敵に速やかなる敗北を」と囁く。この武器で遠隔攻撃を行うとき、次の合言葉を発話または手話できる:「我に仇なす者よ、汝に速やかなる死を」。攻撃の目標は、死亡するか7日後の夜明けまで、あなたの誓いの敵となる。同時に持てる誓いの敵は1体だけである。誓いの敵が死んだとき、次の夜明け以降に新しい敵を選べる。

この武器で誓いの敵に対して遠隔攻撃ロールを行うとき、そのロールに有利を得る。さらに、目標は半遮蔽または四分の三遮蔽の利益を得ず、あなたは長距離による不利を受けない。攻撃が命中した場合、誓いの敵は追加で 3d6 の刺突ダメージを受ける。

誓いの敵が生きている間、他のすべての武器での攻撃ロールに不利を持つ。

Oil of Etherealness(エーテル化の油)

ポーション, レア

この油1瓶は、中型以下のクリーチャー1体と、そのクリーチャーが着用・携行する装備を覆える(中型を超えるサイズ区分ごとに追加で1瓶が必要)。油を塗るには10分かかる。影響を受けたクリーチャーは、その後1時間、イーサリアルネス(Etherealness)の呪文の効果を得る。

この曇った灰色の油の玉が容器の外側にでき、すぐに蒸発する。

Oil of Sharpness(鋭利の油)

ポーション, ベリーレア

この油1瓶は、近接武器1本、または弾薬20発を被覆できる。ただし、非魔法で斬撃または刺突ダメージを与える弾薬および近接武器のみが影響を受ける。油を塗るには1分かかり、その後油は魔法的に被覆物に染み込み、被覆した武器を +3 武器、または被覆した弾薬を +3 弾薬に変える。

この透明でゼラチン状の油は、ごく薄い銀の破片で輝いている。

Oil of Slipperiness(滑り油)

ポーション, アンコモン

この油1瓶は、中型以下のクリーチャー1体と、そのクリーチャーが着用・携行する装備を覆える(中型を超えるサイズ区分ごとに追加で1瓶が必要)。油を塗るには10分かかる。影響を受けたクリーチャーは、その後8時間、フリーダム・オブ・ムーブメント(Freedom of Movement)の呪文の効果を得る。

あるいは、「魔法」アクションとして地面に油を注ぎ、10フィート四方を覆い、その範囲で8時間グリース(Grease)の呪文の効果を複製できる。

この粘り気のある黒い軟膏は厚く重いが、注ぐと素早く流れる。

Pearl of Power(力の真珠)

驚異のアイテム, アンコモン(呪文詠唱者による要同調)

この真珠を身に帯びている間、「魔法」アクションを取って、消費したレベル3以下の呪文スロット1つを回復できる。真珠を使うと、次の夜明けまで再び使えなくなる。

Periapt of Health(健康のペリアプト)

驚異のアイテム, アンコモン(要同調)

このペンダントを着用している間、「魔法」アクションを取って 2d4 + 2 ヒット・ポイントを回復できる。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

さらに、このペンダントを着用している間、毒状態を避ける、または終了するためのセーヴィング・スローに有利を得る。

Periapt of Proof against Poison(対毒の護符)

驚異のアイテム, レア(要同調)

この繊細な銀の鎖には、ブリリアント・カットの黒い宝石のペンダントがついている。着用している間、毒状態と毒ダメージに完全耐性を持つ。

Periapt of Wound Closure(傷閉じの護符)

驚異のアイテム, アンコモン(要同調)

このペンダントを着用している間、次の利益を得る。

生命の保全。 死亡セーヴィング・スローを行うとき、9以下の出目を10に変更でき、失敗したセーヴを成功に変えられる。

自然治癒の強化。 ヒット・ポイントを回復するためにヒット・ポイント・ダイスを振るとき、回復するヒット・ポイント数を2倍にする。

Philter of Love(愛の媚薬)

ポーション, アンコモン

この媚薬を飲んだ後10分以内に次に見るクリーチャーに魅了され、1時間、魅了状態になる。

このバラ色で泡立つ液体には、見逃しやすいハート形の泡が1つ入っている。

Pipes of Haunting(亡霊の笛)

驚異のアイテム, アンコモン

この笛は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。「魔法」アクションを取って演奏し、1チャージを消費して不気味で心を縛る旋律を生み出せる。あなたから30フィート以内の、あなたが選んだ各クリーチャーは DC 15 の判断力セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間恐怖状態になる。セーヴに失敗したクリーチャーは、各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終了する。セーヴに成功したクリーチャーは、24時間これらの笛の効果に完全耐性を持つ。

Pipes of the Sewers(下水の笛)

驚異のアイテム, アンコモン(要同調)

この笛を身に帯びている間、通常のネズミとジャイアント・ラットはあなたに無関心で、あなたがそれらを脅したり傷つけたりしない限り攻撃しない。

笛は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。「魔法」アクションとして笛を演奏するとき、ボーナス・アクションで1から3チャージを消費し、消費したチャージごとにラットの群れ(Swarm of Rats)を1つ呼び出せる(この方法で呼び出せるほど十分なネズミがあなたから半マイル以内にいる場合。GMが決定)。群れを形成するネズミが足りなければ、そのチャージは無駄になる。呼び出された群れは最短経路で音楽へ向かうが、それ以外はあなたの制御下にない。

あなたが笛を演奏している間、他のクリーチャーの制御下にないラットの群れがあなたから30フィート以内に来ると、その群れは DC 15 の判断力セーヴィング・スローを行う。成功すると群れは通常どおり振る舞い、次の24時間笛の音楽に左右されない。失敗すると群れは笛の音楽に左右され、あなたが毎ラウンド「魔法」アクションとして笛を演奏し続ける限り、あなたと味方に友好的になる。友好的な群れはあなたの命令に従う。友好的な群れに命令を出さない場合、それは自衛するがそれ以外のアクションは取らない。友好的な群れがターン開始時にあなたから30フィートより離れている場合、その群れへの制御は終わり、群れは通常どおり振る舞い、次の24時間笛の音楽に左右されない。

Plate Armor of Etherealness(エーテル化のプレート・アーマー)

防具(ハーフ・プレート・アーマーまたはプレート・アーマー), レジェンダリー(要同調)

この防具を着用している間、「魔法」アクションを取り、合言葉を使ってイーサリアルネス(Etherealness)の呪文の効果を得られる。防具を外すか、「魔法」アクションで合言葉を再び述べると、呪文は即座に終了する。この防具のこの特性は、次の夜明けまで再び使えなくなる。

Portable Hole(持ち運び穴)

驚異のアイテム, レア

この上等な黒い布は絹のように柔らかく、ハンカチの寸法に折りたたまれている。広げると直径6フィートの円形のシートになる。

「魔法」アクションを取って持ち運び穴を広げ、固体の表面の上またはそれに対して置くと、持ち運び穴は深さ10フィートの超次元の穴を作る。穴内の円筒状の空間は別の存在平面にあるため、開いた通路を作るのには使えない。開いた持ち運び穴の中にいるクリーチャーは、よじ登って外に出られる。

「魔法」アクションを取って布の縁を持ち、折りたたむことで持ち運び穴を閉じられる。布を折りたたむと穴は閉じ、中のクリーチャーや物体は超次元空間に残る。中に何があっても、穴の重さはほとんどない。

穴が折りたたまれているとき、穴の超次元空間内のクリーチャーはアクションを取って DC 10 の筋力(運動)判定を行える。成功するとクリーチャーは無理に外へ出て、持ち運び穴から5フィート以内に現れる。閉じた持ち運び穴は、中の呼吸するクリーチャーの数で割った、1時間分の呼吸に十分な空気を保持する。

持ち運び穴を、ホールディングの袋(Bag of Holding)、ハンディ・ハバーサック(Handy Haversack)、または類似のアイテムが作る超次元空間の中に置くと、両方のアイテムは即座に破壊され、アストラル界へのゲートが開く。ゲートは一方のアイテムが他方の中に置かれた場所から生じる。ゲートから10フィート以内にいて完全遮蔽の後ろにいないクリーチャーはすべて吸い込まれ、アストラル界のランダムな場所に送り込まれる。その後ゲートは閉じる。ゲートは一方通行のみで、再開できない。

Potion of Animal Friendship(動物との友好のポーション)

ポーション, アンコモン

このポーションを飲むと、レベル3版のアニマル・フレンドシップ(Animal Friendship)の呪文を唱えられる(セーヴDC 13)。

この泥のような液体をかき混ぜると、小さなものが姿を現す:魚の鱗、ハチドリの羽根、猫の爪、リスの毛など。

Potion of Clairvoyance(千里眼のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲むと、クレアーヴォヤンス(Clairvoyance)の呪文の効果を得る(精神集中は不要)。

このポーションの黄色い液体の中で目玉が浮き沈みするが、ポーションを開けると消える。

Potion of Climbing(登攀のポーション)

ポーション, コモン

このポーションを飲むと、1時間、自分の移動速度に等しい登攀速度を得る。この間、登攀のための筋力(運動)判定に有利を持つ。

このポーションは、石の層に似た茶色・銀・灰色の層に分かれている。瓶を振っても色は混ざらない。

Potion of Diminution(縮小のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲むと、1d4 時間、エンラージ/リデュース(Enlarge/Reduce)の呪文の「縮小」効果を得る(精神集中は不要)。

ポーションの液体中の赤色は絶えず微小な玉に収縮し、その後周囲の透明な液体に色を広げて膨らむ。瓶を振ってもこの過程は中断されない。

Potion of Flying(飛行のポーション)

ポーション, ベリーレア

このポーションを飲むと、1時間、自分の移動速度に等しい飛行速度を得て、ホバリングできる。ポーションの効果が切れたときに空中にいる場合、他に浮かんでいる手段がなければ落下する。

このポーションの透明な液体は容器の上部に浮き、曇った白い不純物が漂っている。

Potion of Gaseous Form(ガス状形態のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲むと、1時間(精神集中は不要)、またはボーナス・アクションとして効果を終了するまで、ガシアス・フォーム(Gaseous Form)の呪文の効果を得る。

このポーションの容器は、水のように動いて注がれる霧を入れているように見える。

Potion of Giant Strength(巨人の力のポーション)

ポーション, レアリティは様々

このポーションを飲むと、1時間、筋力値が変化する。巨人の種類が値を決める(下表参照)。筋力がその値以上である場合、このポーションは効果を持たない。

このポーションの透明な液体には、巨人の爪に似た光の破片が浮いている。

ポーション 筋力 レアリティ
丘の巨人の力のポーション(hill) 21 アンコモン
霜または石の巨人の力のポーション(frost or stone) 23 レア
火の巨人の力のポーション(fire) 25 レア
雲の巨人の力のポーション(cloud) 27 ベリーレア
嵐の巨人の力のポーション(storm) 29 レジェンダリー

Potion of Growth(成長のポーション)

ポーション, アンコモン

このポーションを飲むと、10分間、エンラージ/リデュース(Enlarge/Reduce)の呪文の「拡大」効果を得る(精神集中は不要)。

ポーションの液体中の赤色は、微小な玉から周囲の透明な液体に色を広げて絶えず膨張し、その後収縮する。瓶を振ってもこの過程は中断されない。

Potions of Healing(回復のポーション)

ポーション, レアリティは様々

このポーションを飲むとヒット・ポイントを回復する。回復するヒット・ポイント数はポーションのレアリティに依存し、下表のとおりである。

効力に関わらず、かき混ぜるとポーションの赤い液体はきらめく。

ポーション 回復HP レアリティ
回復のポーション 2d4 + 2 コモン
回復のポーション(greater/強) 4d4 + 4 アンコモン
回復のポーション(superior/上級) 8d4 + 8 レア
回復のポーション(supreme/最上) 10d4 + 20 ベリーレア

Potion of Heroism(英雄気概のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲むと、1時間持続する10点の一時的ヒット・ポイントを得る。同じ持続時間、ブレス(Bless)の呪文の効果下にある(精神集中は不要)。

このポーションの青い液体は、沸騰しているかのように泡立ち湯気を立てる。

Potion of Invisibility(不可視のポーション)

ポーション, レア

このポーションの容器は空に見えるが、液体が入っているように感じる。ポーションを飲むと、1時間不可視状態になる。攻撃ロールを行う、ダメージを与える、または呪文を唱えると、効果は早期に終了する。

Potion of Invulnerability(無敵のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲んでから1分間、すべてのダメージに抵抗を持つ。

このポーションのとろみのある液体は、溶けた鉄のように見える。

Potion of Longevity(長寿のポーション)

ポーション, ベリーレア

このポーションを飲むと、肉体年齢が 1d6 + 6 年減少する(最小13歳)。その後「長寿のポーション」を飲むたびに、代わりに 1d6 + 6 年老いる累積10パーセントの確率がある。

この琥珀色の液体の中に、あらゆる道理に反してまだ鼓動している小さな心臓が浮いている。ポーションを開けるとこれらの材料は消える。

Potion of Mind Reading(読心のポーション)

ポーション, レア

このポーションを飲むと、10分間、ディテクト・ソウツ(Detect Thoughts)の呪文の効果を得る(セーヴDC 13、精神集中は不要)。

このポーションの濃い紫の液体には、楕円形のピンクの雲が浮かんでいる。

Potion of Poison(毒のポーション)

ポーション, アンコモン

この調合物は見た目・匂い・味が回復のポーション、または別の有益なポーションのようである。しかし実際は幻術魔法で隠された毒である。アイデンティファイ(Identify)がその正体を明らかにする。

このポーションを飲むと、4d6 の毒ダメージを受け、DC 13 の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ1時間毒状態になる。

Potion of Resistance(抵抗のポーション)

ポーション, アンコモン

このポーションを飲むと、1時間、1種類のダメージに抵抗を持つ。GMが種類を選ぶか、次の表でランダムに決定する。

1d10 ダメージ種別 1d10 ダメージ種別
1 6 死霊
2 冷気 7
3 8 精神
4 力場 9 光輝
5 電撃 10 雷鳴

Potion of Speed(速さのポーション)

ポーション, ベリーレア

このポーションを飲むと、1分間、ヘイスト(Haste)の呪文の効果を得る(精神集中は不要)。効果が終わるときに通常生じる倦怠の波は受けない。

このポーションの黄色い流体には黒い筋が入り、独りでに渦巻く。

Potion of Vitality(活力のポーション)

ポーション, ベリーレア

このポーションを飲むと、持っている消耗レベルがすべて除去され、毒状態が終了する。次の24時間、消費するヒット・ポイント・ダイスについて、回復するヒット・ポイント数が最大になる。

このポーションの深紅の液体は、心拍を思わせる鈍い光で規則的に脈打つ。

Potion of Water Breathing(水中呼吸のポーション)

ポーション, アンコモン

このポーションを飲むと、24時間水中で呼吸できる。

このポーションの曇った緑の流体は海の匂いがし、クラゲのような泡が浮かんでいる。

Quarterstaff of the Acrobat(軽業師のクォータースタッフ)

武器(クォータースタッフ), ベリーレア(要同調)

この魔法の武器で行う攻撃ロールとダメージ・ロールに +2 ボーナスを得る。

この武器を保持している間、ボーナス・アクションとして、またはイニシアチブを振った後、10フィートまで緑色の薄暗い光を発させられる。あるいはボーナス・アクションとして光を消せる。

この武器を保持している間、ボーナス・アクションを取ってその形態を変え、6インチの棒(収納しやすくするため)または10フィートの棒にし、またはクォータースタッフに戻せる。武器は周囲の空間が許す範囲でのみ伸びる。

特定の形態では、武器は次の追加特性を持つ。

軽業補助(クォータースタッフおよび10フィート棒の形態のみ)。 この武器を保持している間、敏捷力(軽業)判定に有利を持つ。

攻撃偏向(クォータースタッフ形態のみ)。 武器を保持している間に攻撃に命中されたとき、リアクションを取って武器を振り回し、誘発した攻撃に対するアーマー・クラスに +5 ボーナスを得て、攻撃を外させられることがある。小休憩または大休憩を終えるまで、この特性を再び使えなくなる。

遠隔武器(クォータースタッフ形態のみ)。 この武器は通常射程30フィート、長射程120フィートの投擲特性を持つ。この武器で遠隔攻撃を行った直後、武器は手に飛んで戻る。

Ring of Animal Influence(動物影響の指輪)

指輪, レア

この指輪は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。指輪を着用している間、1チャージを消費して次のいずれかの呪文をそこから唱えられる(セーヴDC 13):

  • アニマル・フレンドシップ(Animal Friendship)
  • フィアー(Fear)(野獣のみに影響)
  • スピーク・ウィズ・アニマルズ(Speak with Animals)

Ring of Djinni Summoning(ジン召喚の指輪)

指輪, レジェンダリー(要同調)

この指輪を着用している間、「魔法」アクションを取って、空気のエレメンタル次元から特定のジン(Djinni)を召喚できる。ジンはあなたから120フィート以内の、あなたが選んだ未占有のスペースに現れる。あなたが精神集中を維持する限り最大1時間、またはヒット・ポイントが0になるまで残る。

召喚されている間、ジンはあなたと味方に友好的で、命令に従う。命令を出さない場合、ジンは攻撃者に対して自衛するが他のアクションは取らない。

ジンが去った後、24時間は再び召喚できず、ジンが死亡すると指輪は非魔法的になる。

ジン召喚の指輪は、しばしば召喚されるジン自身が作り、友情の贈り物または敬意の印として人間に与えられる。

Ring of Elemental Command(元素支配の指輪)

指輪, レジェンダリー(要同調)

各「元素支配の指輪」は四つのエレメンタル次元の1つに結びついている。GMが結びついた次元を選ぶかランダムに決定する。たとえば「元素支配の指輪(空気)」は空気のエレメンタル次元に結びついている。

すべての「元素支配の指輪」は次の2つの特性を持つ:

元素の克。 指輪を着用している間、エレメンタルに対する攻撃ロールに有利を持ち、エレメンタルはあなたに対する攻撃ロールに不利を持つ。

元素の強制。 指輪を着用している間、「魔法」アクションを取って、60フィート以内に見えるエレメンタル1体を強制しようとできる。そのエレメンタルは DC 18 の判断力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、あなたの次のターン開始まで魅了状態になり、その次のターンの移動とアクションで何をするかをあなたが決定する。

元素の焦点。 指輪を着用している間、指輪が結びついたエレメンタル次元に対応する追加特性の利益を得る:

  • 空気。 オーラン語を知り、電撃ダメージに抵抗を持ち、自分の移動速度に等しい飛行速度を得てホバリングできる。
  • 土。 テラン語を知り、酸ダメージに抵抗を持つ。瓦礫・岩・土で構成された地形はあなたにとって困難な地形ではない。さらに、通過する物質を乱すことなく、固体の土または岩を困難な地形であるかのように移動できる。固体の土または岩の中でターンを終えると、最後に占有していた最も近い未占有のスペースに押し出される。
  • 火。 イグナン語を知り、火ダメージに完全耐性を持つ。
  • 水。 アクアン語を知り、60フィートの水泳速度を得て、水中で呼吸できる。

呪文詠唱。 指輪は5チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d4 + 1 を回復する。指輪を着用している間、そこから呪文を唱えられる。指輪が結びついたエレメンタル次元に基づく利用可能な呪文のリストから選ぶ(次表参照)。表は唱えるために消費するチャージ数を示し、セーヴDCは18である。

次元 呪文(チャージ)
空気 チェイン・ライトニング(3)、フェザー・フォール(0)、ガスト・オブ・ウィンド(2)、ウィンド・ウォール(1)
アースクエイク(5)、ストーン・シェイプ(2)、ストーンスキン(3)、ウォール・オブ・ストーン(3)
バーニング・ハンズ(1)、ファイアボール(2)、ファイア・ストーム(4)、ウォール・オブ・ファイア(3)
クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター(1)、アイス・ストーム(2)、ツナミ(5)、ウォール・オブ・アイス(3)、ウォーター・ウォーク(2)

Ring of Evasion(回避の指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。指輪を着用している間に敏捷力セーヴィング・スローに失敗したとき、リアクションを取って1チャージを消費し、代わりにそのセーヴに成功できる。

Ring of Feather Falling(羽根落としの指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪を着用している間に落下するとき、ラウンドあたり60フィートで降下し、落下によるダメージを受けない。

Ring of Free Action(自由行動の指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪を着用している間、困難な地形は追加の移動力を消費させない。さらに、魔法はあなたのいずれの移動速度も減少させず、麻痺状態または拘束状態にさせることもできない。

Ring of Invisibility(不可視の指輪)

指輪, レジェンダリー(要同調)

この指輪を着用している間、「魔法」アクションを取って自分を不可視状態にできる。指輪を外すか、ボーナス・アクションで再び可視になるまで不可視のままである。

Ring of Jumping(跳躍の指輪)

指輪, アンコモン(要同調)

この指輪を着用している間、そこからジャンプ(Jump)を唱えられるが、そのときの目標は自分自身のみにできる。

Ring of Mind Shielding(精神遮蔽の指輪)

指輪, アンコモン(要同調)

この指輪を着用している間、他のクリーチャーが思考を読む、嘘をついているかを判定する、属性を知る、またはクリーチャー種別を知ることを可能にする魔法に完全耐性を持つ。クリーチャーは、あなたが許した場合にのみテレパシーで意思疎通できる。

「魔法」アクションを取って指輪を知覚不能にし、別の「魔法」アクションで再び知覚可能にするまで、指輪を外すまで、または死亡するまでその状態を維持できる。

指輪を着用したまま死亡すると、すでに魂が入っていない限り、あなたの魂が指輪に入る。指輪に留まるか、死後の世界へ去るかを選べる。魂が指輪にある限り、それを着用するクリーチャーとテレパシーで意思疎通できる。着用者はこのテレパシー通信を妨げられない。

Ring of Protection(守りの指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪を着用している間、アーマー・クラスとセーヴィング・スローに +1 ボーナスを得る。

Ring of Regeneration(再生の指輪)

指輪, ベリーレア(要同調)

この指輪を着用している間、ヒット・ポイントが少なくとも1ある場合、10分ごとに 1d6 ヒット・ポイントを回復する。身体の一部を失った場合、その間ヒット・ポイントが少なくとも1あり続ければ、指輪は 1d6 + 1 日後に欠けた部分を再生させ、完全な機能を取り戻させる。

Ring of Resistance(抵抗の指輪)

指輪, レア

この指輪を着用している間、1種類のダメージに抵抗を持つ。指輪の宝石が種類を示し、GMが選ぶか次の表でランダムに決定する。

1d10 ダメージ種別 宝石
1 真珠(Pearl)
2 冷気 トルマリン(Tourmaline)
3 ガーネット(Garnet)
4 力場 サファイア(Sapphire)
5 電撃 シトリン(Citrine)
6 死霊 ジェット(Jet)
7 アメジスト(Amethyst)
8 精神 翡翠(Jade)
9 光輝 トパーズ(Topaz)
10 雷鳴 スピネル(Spinel)

Ring of Shooting Stars(流星の指輪)

指輪, ベリーレア(要同調)

指輪からダンシング・ライツ(Dancing Lights)またはライト(Light)を唱えられる。

指輪は6チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d6 を回復する。チャージを消費して以下の特性を使える。

フェアリー・ファイア。 1チャージを消費して、指輪からフェアリー・ファイア(Faerie Fire)を唱えられる。

稲妻の球体。 「魔法」アクションとして2チャージを消費し、直径3フィートの稲妻の球体を最大4つ作成できる。

各球体は、120フィート以内に見える未占有のスペースに現れる。球体は精神集中を維持する限り最大1分持続する。各球体は半径30フィートに薄暗い光を放つ。

ボーナス・アクションとして、各球体を最大30フィート動かせるが、あなたから120フィートより遠くへは動かせない。球体が、あなた以外のクリーチャー(完全遮蔽の後ろにいないもの)から5フィート以内に初めて入ると、その球体はそのクリーチャーに稲妻を放電して消える。そのクリーチャーは DC 15 の敏捷力セーヴィング・スローを行う。失敗すると、作成した球体の数に基づく電撃ダメージを受ける(次表)。成功するとその半分のダメージを受ける。

球体の数 電撃ダメージ 球体の数 電撃ダメージ
1 4d12 3 2d6
2 5d4 4 2d4

流星。 「魔法」アクションとして1から3チャージを消費できる。消費したチャージごとに、60フィート以内に見える一点へ、指輪から光る微粒子を放つ。その点から生じる15フィート立方内の各クリーチャーは火花を浴び、DC 15 の敏捷力セーヴィング・スローを行い、失敗すると 5d4 の光輝ダメージ、成功するとその半分のダメージを受ける。

Ring of Spell Storing(呪文格納の指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪はそこに唱えられた呪文を格納し、同調した着用者が使うまで保持する。指輪は一度に最大5レベル分の呪文を格納できる。発見時には、GMが選んだ格納呪文が 1d6 − 1 レベル分含まれている。

レベル1から5の呪文は、唱えるときに指輪に触れることで、どのクリーチャーでも指輪に格納できる。呪文は指輪に格納される以外の効果を持たない。指輪が呪文を保持できない場合、呪文は効果なく消費される。呪文を唱えるのに使ったスロットのレベルが、使用する空間を決定する。

この指輪を着用している間、格納された任意の呪文を唱えられる。呪文は元の術者のスロット・レベル、呪文セーヴDC、呪文攻撃ボーナス、呪文詠唱能力を使うが、それ以外はあなたが唱えたものとして扱われる。指輪から唱えられた呪文はもはや格納されておらず、空間が空く。

Ring of Spell Turning(呪文反射の指輪)

指輪, レジェンダリー(要同調)

この指輪を着用している間、呪文に対するセーヴィング・スローに有利を持つ。レベル7以下の呪文のセーヴに成功した場合、その呪文はあなたに効果を持たない。その呪文があなたのみを目標とし、効果範囲を作り出さなかった場合、リアクションを取って呪文を術者に跳ね返せ、術者は自身の呪文セーヴDCを使ってその呪文に対するセーヴィング・スローを行わなければならない。

Ring of Swimming(泳ぎの指輪)

指輪, アンコモン

この指輪を着用している間、40フィートの水泳速度を持つ。

Ring of Telekinesis(テレキネシスの指輪)

指輪, ベリーレア(要同調)

この指輪を着用している間、そこからテレキネシス(Telekinesis)を唱えられる。

Ring of the Ram(雄羊の指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。指輪を着用している間、「魔法」アクションを取って1から3チャージを消費し、60フィート以内に見えるクリーチャー1体に対して遠隔呪文攻撃を行える。指輪は幻の雄羊の頭を生み出し、+7 ボーナスで攻撃ロールを行う。命中すると、消費したチャージごとに目標は 2d10 の力場ダメージを受け、あなたから5フィート押しやられる。

あるいは、「魔法」アクションとして指輪の1から3チャージを消費し、60フィート以内に見える、着用・携行されていない非魔法の物体を壊そうとできる。指輪は、消費したチャージごとに +5 ボーナスで筋力判定を行う。

Ring of Three Wishes(三つの願いの指輪)

指輪, レジェンダリー

この指輪を着用している間、3チャージのうち1つを消費してそこからウィッシュ(Wish)を唱えられる。最後のチャージを使うと指輪は非魔法的になる。

Ring of Warmth(温もりの指輪)

指輪, アンコモン(要同調)

この指輪を着用している間に冷気ダメージを受けると、指輪は受けるダメージを 2d8 減少させる。

さらに、この指輪を着用している間、あなたと着用・携行するすべてのものは華氏0度以下の温度に害されない。

Ring of Water Walking(水上歩行の指輪)

指輪, アンコモン

この指輪を着用している間、自分のみを目標としてそこからウォーター・ウォーク(Water Walk)を唱える。

Ring of X-ray Vision(X線視覚の指輪)

指輪, レア(要同調)

この指輪を着用している間、「魔法」アクションを取って1分間、射程30フィートのX線視覚を得られる。その半径内の固体の物体はあなたには透明に見え、光の通過を妨げない。視覚は石1フィート、通常の金属1インチ、または木や土最大3フィートを貫通する。より厚い物質、または薄い鉛板は視覚を遮る。

大休憩を取る前に再び指輪を使うたび、DC 15 の耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、消耗レベルを1得る。

Robe of Eyes(目の衣)

驚異のアイテム, レア(要同調)

この衣は目のような模様で飾られている。衣を着用している間、次の利益を得る:

全方位視覚。 衣は視覚に依存する判断力(知覚)判定に有利を与える。

特殊感覚。 120フィートの暗視と超視覚を持つ。

欠点。 衣にライト(Light)の呪文が唱えられた場合、または衣から5フィート以内にデイライト(Daylight)の呪文が唱えられた場合、1分間盲目状態になる。各ターンの終了時に耐久力セーヴィング・スローを行い(ライトならDC 11、デイライトならDC 15)、成功すると自身への状態を終了する。

Robe of Scintillating Colors(きらめく色彩の衣)

驚異のアイテム, ベリーレア(要同調)

この衣は3チャージを持ち、夜明けに消費したチャージの 1d3 を回復する。着用している間、「魔法」アクションを取って1チャージを消費し、次のターン終了まで衣に眩い色合いの移り変わる模様を表示させられる。この間、衣は半径30フィートに明るい光と、さらに30フィートに薄暗い光を放ち、あなたを見られるクリーチャーはあなたに対する攻撃ロールに不利を持つ。衣の力が起動したときに明るい光の中であなたを見られるクリーチャーは、DC 15 の判断力セーヴィング・スローに成功しなければ、効果が終わるまで朦朧状態になる。

Robe of Stars(星の衣)

驚異のアイテム, ベリーレア(要同調)

この黒または濃青の衣には、小さな白または銀の星が刺繍されている。着用している間、セーヴィング・スローに +1 ボーナスを得る。

衣の上前部分にある6つの星は特に大きい。この衣を着用している間、「魔法」アクションを取って星の1つを取り外し消費して、レベル5版のマジック・ミサイル(Magic Missile)を唱えられる。毎日夕暮れに、取り外された星の 1d6 個が衣に再び現れる。

衣を着用している間、「魔法」アクションを取って、着用・携行するすべてとともにアストラル界に入れる。戻るために「魔法」アクションを取るまでそこに留まる。最後に占有していたスペース、またはそれが占有されていれば最も近い未占有のスペースに再出現する。

Robe of the Archmagi(大魔導師の衣)

驚異のアイテム, レジェンダリー(ソーサラー、ウォーロック、またはウィザードによる要同調)

この優雅な衣は上質な布で作られ、ルーンで飾られている。

衣を着用している間、次の利益を得る。

防具。 防具を着用していない場合、基本アーマー・クラスは15+敏捷力修正値である。

魔法抵抗。 呪文およびその他の魔法的効果に対するセーヴィング・スローに有利を持つ。

戦術魔導士。 呪文セーヴDCと呪文攻撃ボーナスがそれぞれ2増加する。

Robe of Useful Items(有用な品の衣)

驚異のアイテム, アンコモン

この衣には様々な形と色の布のパッチが覆っている。衣を着用している間、「魔法」アクションを取ってパッチの1つを取り外し、それが表す物体またはクリーチャーにできる。最後のパッチが取り除かれると、衣は通常の衣類になる。

衣には次の各パッチが2つずつある:

  • ブルズアイ・ランタン(満たされ点火済み)
  • ダガー
  • 棒(Pole)
  • ロープ(巻かれたもの)
  • 袋(Sack)

さらに、衣には 4d4 個の他のパッチがある。GMがパッチを選ぶか、次の表でランダムに決定する。

1d100 パッチ
01–08 100GPの入った袋
09–15 銀の小箱(長さ1フィート、幅と深さ6インチ)価値500GP
16–22 鉄の扉(最大幅10フィート・高さ10フィート、あなたが選んだ片側に閂)。届く開口部に置け、開口部に合わせて取り付け蝶番が付く
23–30 各100GPの宝石10個
31–44 木の梯子(長さ24フィート)
45–51 乗用馬と乗馬用鞍
52–59 開いた穴(10フィート立方)。自分から10フィート以内の地面に置ける
60–68 回復のポーション4つ
69–75 手こぎボート(長さ12フィート)
76–83 レベル1、2、または3の呪文1つ(あなたが選択)を含む呪文の巻物
84–90 マスティフ2頭
91–96 窓(2フィート×4フィート、深さ最大2フィート)。届く垂直面に置ける
97–00 持ち運び破城槌(Portable Ram)

Rod of Absorption(吸収のロッド)

ロッド, ベリーレア(要同調)

このロッドを保持している間、リアクションを取って、あなたのみを目標とし効果範囲を作り出さない呪文を吸収できる。吸収された呪文の効果は打ち消され、呪文そのものではなくそのエネルギーがロッドに格納される。エネルギーは唱えられたときの呪文と同じレベルを持つ。打ち消された呪文は効果なく消え、それを唱えるために使われた資源は無駄になる。ロッドはその存在を通じて最大50レベルのエネルギーを吸収・格納できる。ロッドが50レベルのエネルギーを吸収すると、それ以上吸収できない。ロッドが格納できない呪文の目標になった場合、ロッドはその呪文に効果を持たない。

ロッドに同調すると、ロッドがその存在を通じて吸収したエネルギー・レベル数と、現在格納している呪文エネルギー・レベル数を知る。

呪文詠唱者でロッドを保持している場合、格納されたエネルギーを、準備しているまたは知っている呪文を唱えるための呪文スロットに変換できる。作成できる呪文スロットは自分自身の呪文スロットのレベル以下、最大レベル5のみである。格納されたレベルを自分のスロットの代わりに使うが、それ以外は通常どおり呪文を唱える。たとえば、ロッドに格納された3レベルをレベル3の呪文スロットとして使える。

新たに見つかったロッドは通常、1d10 レベルの呪文エネルギーを格納している。もはや呪文エネルギーを吸収できず、残っているエネルギーもないロッドは非魔法的になる。

Rod of Alertness(警戒のロッド)

ロッド, ベリーレア(要同調)

このロッドは次の特性を持つ。

警戒。 ロッドを保持している間、判断力(知覚)判定とイニシアチブ・ロールに有利を持つ。

呪文。 ロッドを保持している間、そこから次の呪文を唱えられる:

  • ディテクト・イーヴィル・アンド・グッド(Detect Evil and Good)
  • ディテクト・マジック(Detect Magic)
  • ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ(Detect Poison and Disease)
  • シー・インヴィジビリティ(See Invisibility)

防護のオーラ。 「魔法」アクションとして、ロッドの柄端を地面に刺すと、ロッドの頭部が半径60フィートに明るい光と、さらに60フィートに薄暗い光を放つ。その明るい光の中にいる間、あなたと味方はアーマー・クラスとセーヴィング・スローに +1 ボーナスを得、明るい光の中にもいる不可視のクリーチャーの位置を感知できる。

ロッドの頭部は10分後、またはクリーチャーが「魔法」アクションを取って地面からロッドを引き抜くと光を止め、効果は終了する。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

Rod of Lordly Might(王侯の力のロッド)

ロッド, レジェンダリー(要同調)

このロッドはフランジ付きの頭部を持ち、攻撃ロールとダメージ・ロールに +3 ボーナスを与える魔法のメイスとして機能する。ロッドには柄に一列に並んだ6つの異なるボタンに関連する特性がある。以下に詳述する他の3つの特性もある。

ボタン。 ボーナス・アクションとして次のいずれかのボタンを押せる。ボタンの効果は、別のボタンを押すか同じボタンを再び押してロッドを通常形態に戻すまで持続する:

ボタン1。 ロッドのフランジ頭部の反対側の端から炎の刃が生える。炎は半径40フィートに明るい光と、さらに40フィートに薄暗い光を放ち、刃は命中時に追加で 2d6 の火ダメージを与える魔法のロングソードまたはショートソード(選択)として機能する。

ボタン2。 ロッドのフランジ頭部が折りたたまれ、2つの三日月形の刃が飛び出し、ロッドを攻撃ロールとダメージ・ロールに +3 ボーナスを与える魔法のバトルアックスに変える。

ボタン3。 ロッドのフランジ頭部が折りたたまれ、先端から槍の穂先が飛び出し、柄が6フィートの柄に伸びて、ロッドを攻撃ロールとダメージ・ロールに +3 ボーナスを与える魔法のスピアに変える。

ボタン4。 ロッドは最大50フィート長の登攀用ポールに変わる(長さを指定する)。ただしロッドのボタンは届く範囲に残る。花崗岩のように硬い表面では、底部のスパイクと頂部の3つのフックがポールを固定する。側面から長さ3インチの横棒が1フィート間隔で折り出し、梯子を形成する。ポールは最大4,000ポンドを支えられる。それ以上の重量、または堅固な固定がない場合、ロッドは通常形態に戻る。

ボタン5。 ロッドは手持ちの破城槌に変わり、扉・バリケードその他の障壁を突破するための筋力(運動)判定に +10 ボーナスを与える。

ボタン6。 ロッドは通常形態になるか通常形態のままで、磁気北を示す(磁気北のない場所でこの機能を使っても何も起きない)。ロッドはまた、地面下のおよその深さ、または地面上の高さの知識を与える。

命を奪う。 ロッドを使った近接攻撃でクリーチャーに命中したとき、目標に DC 17 の耐久力セーヴィング・スローを強制できる。失敗すると目標は追加で 4d6 の死霊ダメージを受け、あなたはその死霊ダメージの半分に等しいヒット・ポイントを回復する。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

麻痺。 ロッドを使った近接攻撃でクリーチャーに命中したとき、目標に DC 17 の耐久力セーヴィング・スローを強制できる。失敗すると目標は1分間麻痺状態になる。目標は各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると効果を終了する。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

恐怖。 ロッドを保持している間、「魔法」アクションを取って、30フィート以内に見える各クリーチャーに DC 17 の判断力セーヴィング・スローを強制できる。失敗すると目標は1分間恐怖状態になる。恐怖状態の目標は各ターンの終了時にセーヴを繰り返し、成功すると自身への効果を終了する。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

Rod of Resurrection(蘇生のロッド)

ロッド, レジェンダリー(要同調)

ロッドは5チャージを持つ。保持している間、そこから次のいずれかの呪文を唱えられる:ヒール(Heal)(1チャージ消費)またはリザレクション(Resurrection)(5チャージ消費)。

ロッドは夜明けに消費したチャージ1つを回復する。最後のチャージを消費した場合、1d20 を振る。1が出ると、ロッドは無害な光の爆発の中で消える。

Rod of Rulership(統治のロッド)

ロッド, レア(要同調)

「魔法」アクションを取ってロッドを掲げ、120フィート以内に見える、あなたが選んだ各クリーチャーから服従を命じられる。各目標は DC 15 の判断力セーヴィング・スローに成功しなければ、8時間魅了状態になる。この方法で魅了されている間、クリーチャーはあなたを信頼できる指導者とみなす。あなたまたは味方に害された場合、またはその性質に反することを命じられた場合、目標はこの方法での魅了を終了する。一度使うと、次の夜明けまでこの特性は使えなくなる。

Rod of Security(安全のロッド)

ロッド, ベリーレア

このロッドを保持している間、「魔法」アクションを取って起動できる。ロッドは即座にあなたと、見える自発的なクリーチャー最大199体を半次元に転送する。半次元の形をあなたが選ぶ。静かな庭、陽気な酒場、巨大な宮殿、熱帯の島、幻想的なカーニバル、あるいは想像できるその他何でもよい。その性質に関わらず、半次元は訪問者を支える十分な水と食料を含み、半次元の環境は居住者を害せない。そこで相互作用できる他のすべてはそこにしか存在できない。たとえば、そこにある庭から摘んだ花は、半次元の外に持ち出されると消える。

半次元で過ごした1時間ごとに、訪問者はヒット・ポイント・ダイス1つを消費したかのようにヒット・ポイントを回復する。また、時間は通常どおり進むが、そこにいる間クリーチャーは老化しない。訪問者は、存在するクリーチャーの数で割った最大200日(端数切り捨て)までそこに留まれる。

時間が尽きるか、「魔法」アクションを取って効果を終了すると、すべての訪問者はロッドを起動したときに占有していた場所、またはその場所に最も近い未占有のスペースに再出現する。一度使うと、10日が経過するまでこの特性は使えなくなる。

Rope of Climbing(登攀のロープ)

驚異のアイテム, アンコモン

この長さ60フィートのロープは最大3,000ポンドを支えられる。ロープの一端を保持している間、「魔法」アクションを取って、他端をアニメーションさせ、ロープの長さを超えない範囲で選んだ目的地へ動かさせられる。その端は、最初に命令したあなたのターンに10フィート動き、目的地に達するか止めるよう命じるまで、その後の各ターン開始時に10フィート動く。また、ロープに物体にしっかりと固定する・固定を外す、結び目を作る・ほどく、運ぶために巻くよう命じられる。

結び目を作るよう命じると、ロープに沿って1フィート間隔で大きな結び目が現れる。結ばれている間、ロープは長さ50フィートに短くなり、ロープを使った登攀のための能力値判定に有利を与える。

ロープは AC 20、HP 20、毒および精神ダメージに完全耐性を持つ。ヒット・ポイントが少なくとも1ある限り、5分ごとに1ヒット・ポイントを回復する。ヒット・ポイントが0になると破壊される。

Rope of Entanglement(絡みつきのロープ)

驚異のアイテム, レア

このロープは長さ30フィートである。一端を保持している間、「魔法」アクションを取って他端を前方に飛ばし、20フィート以内に見えるクリーチャー1体を絡め取らせられる。目標は DC 15 の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ拘束状態になる。自分の端を手放す(ロープが目標のスペースで巻かれる)か、ボーナス・アクションで命令を繰り返す(ロープが手の中で巻かれる)ことで目標を解放できる。

ロープに拘束された目標はアクションを取って、DC 15 の筋力(運動)または敏捷力(軽業)判定のいずれか選択して行える。成功すると目標はもはやロープに拘束されない。目標が脱出するときにまだロープを握っている場合、リアクションを取ってロープが手の中で巻かれるよう命じられる。そうでなければ、ロープは目標のスペースで巻かれる。

ロープは AC 20、HP 20、毒および精神ダメージに完全耐性を持つ。ヒット・ポイントが少なくとも1ある限り、5分ごとに1ヒット・ポイントを回復する。ヒット・ポイントが0になると破壊される。


S 帯以降の魔法アイテム(Scarab of Protection など)は S-Z.md を正本とする。以前 N–R に重複掲載されていた S 帯エントリは削除済み(EN アルファベット境界・和名ゆれ解消)。


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