装備(Equipment)

コイン(Coins)

キャラクターは冒険の中でしばしばコインを見つけ、店・宿屋その他の商店でそれを使うことができる。コインは、その素材の相対的価値に基づいて様々な単位で存在する。「コインの価値」表は、ゲームの主要コインであるゴールド・ピースに対する各コインの相対価値を一覧する。たとえば100枚のカッパー・ピースは1ゴールド・ピースの価値がある。

コイン1枚は約3分の1オンスの重さがあり、コイン50枚で1ポンドになる。

コインの価値

コイン GPでの価値
カッパー・ピース(CP) 1/100
シルバー・ピース(SP) 1/10
エレクトラム・ピース(EP) 1/2
ゴールド・ピース(GP) 1
プラチナ・ピース(PP) 10

武器(Weapons)

この節の「武器」表は、ゲームの主要な武器を示す。表は各武器のコストと重量、および以下の詳細を一覧する。

  • カテゴリー: すべての武器は、シンプルかマーシャルのいずれかのカテゴリーに属する。武器の習熟は通常これらのカテゴリーの一方に結びつく。たとえばシンプル武器の習熟を持っているかもしれない。
  • 近接または遠隔: 武器は近接か遠隔のいずれかに分類される。近接武器は5フィート以内の目標を攻撃するために使い、遠隔武器はより遠い距離での攻撃に使う。
  • ダメージ: 表は、攻撃者がその武器で命中させたときに与えるダメージの量と、そのダメージのタイプを一覧する。
  • 特性: 武器が持つ特性は「特性」列に一覧される。各特性は「特性」節で定義される。
  • 熟練: 各武器は熟練特性を持ち、これは「熟練特性」節で定義される。その特性を使うには、それを使わせてくれる特性(「武器熟練」など)を持っていなければならない。

装備の売却 装備は売却すると、そのコストの半分の値が付く。対照的に、宝石や美術品のような交易品・貴重品は市場で全額の価値を保つ。「魔法アイテム」に魔法アイテムの価格がある。

武器の習熟: 誰でも武器を扱えるが、それによる攻撃ロールに習熟ボーナスを加えるには、その武器に習熟していなければならない。プレイヤーキャラクターの特性が武器の習熟を与えることがある。モンスターは、そのデータ・ブロックにあるどの武器にも習熟している。

特性(Properties)

以下は「武器」表の「特性」列にある特性の定義である。

  • 弾薬(Ammunition): 弾薬特性を持つ武器で遠隔攻撃を行えるのは、そこから撃つ弾薬を持っている場合のみである。必要な弾薬の種類は、武器の射程とともに指定される。各攻撃は弾薬を1つ消費する。弾薬を取り出すことは攻撃の一部である(片手武器を装填するには空いている手が必要)。戦闘後、1分をかけて、戦闘で使った弾薬の半分(端数切り捨て)を回収できる。残りは失われる。
  • フィネス(Finesse): フィネス武器で攻撃するとき、攻撃ロールとダメージ・ロールに、自分が選んだ筋力または敏捷力修正値を使う。両方のロールに同じ修正値を使わなければならない。
  • 重量級(Heavy): 近接武器の場合は筋力スコアが13以上、遠隔武器の場合は敏捷力スコアが13以上でなければ、重量級武器での攻撃ロールに不利を受ける。
  • 軽量(Light): 自分のターンで「攻撃」アクションを取り、軽量武器で攻撃するとき、同じターンの後で、ボーナス・アクションとして追加攻撃を1回行える。その追加攻撃は別の軽量武器で行わなければならず、その能力値修正値がマイナスでない限り、その追加攻撃のダメージには能力値修正値を加えない。たとえば「攻撃」アクションとボーナス・アクションを使って、片手にショートソード、もう片手にダガーを持って攻撃できるが、その能力値修正値がマイナスでない限り、ボーナス・アクションのダメージ・ロールには筋力または敏捷力修正値を加えない。
  • 装填(Loading): 装填武器は、アクション・ボーナス・アクション・リアクションのいずれを使って撃つ場合でも、通常行える攻撃の回数に関わらず、弾薬を1つしか発射できない。
  • 射程(Range): 射程武器は、弾薬または投擲の特性の後に括弧書きで射程を持つ。射程は2つの数値を一覧する。最初の数値はフィートでの通常射程、2番目は長射程である。通常射程を超えた目標を攻撃するとき、攻撃ロールに不利を受ける。長射程を超えた目標は攻撃できない。
  • 間合い(Reach): 間合いを持つ武器は、それで攻撃するとき、および機会攻撃の間合いを決めるときに、自分の間合いに5フィートを加える。
  • 投擲(Thrown): 武器が投擲特性を持つ場合、その武器を投げて遠隔攻撃を行うことができ、攻撃の一部としてその武器を取り出すことができる。その武器が近接武器であれば、その武器での近接攻撃に使うのと同じ能力値修正値を攻撃ロールとダメージ・ロールに使う。
  • 両手持ち(Two-Handed): 両手持ち武器で攻撃するには両手が必要である。
  • 汎用(Versatile): 汎用武器は片手または両手で使うことができる。この特性とともに括弧書きでダメージ値が示される。両手で近接攻撃を行うために使う場合、その武器はそのダメージを与える。

熟練特性(Mastery Properties)

各武器は熟練特性を持ち、これは「武器熟練」のような、その特性を解放する特性を持つキャラクターのみが使用できる。以下にその特性を定義する。

即席の武器 テーブルの脚、フライパン、瓶のような物を即席の武器として使う場合は、「ルール用語集」の「即席の武器」を参照。遠隔武器を使って近接攻撃を行うといった、通常と異なる方法で武器を扱う場合もこの規則を参照。

  • 切り払い(Cleave): この武器を使った近接攻撃ロールでクリーチャーに命中させた場合、最初のクリーチャーから5フィート以内で、かつ自分の間合い内にいる2体目のクリーチャーに対して、その武器で近接攻撃ロールを行うことができる。命中すれば、2体目のクリーチャーはその武器のダメージを受けるが、その能力値修正値がマイナスでない限り、そのダメージには能力値修正値を加えない。この追加攻撃は1ターンに1回しか行えない。
  • かすめ撃ち(Graze): この武器での攻撃ロールがクリーチャーに外れた場合、攻撃ロールに使った能力値修正値に等しいダメージをそのクリーチャーに与えることができる。このダメージはその武器が与えるものと同じタイプであり、能力値修正値の増加によってのみ増加できる。
  • 素早い一撃(Nick): 軽量特性による追加攻撃を行うとき、ボーナス・アクションとしてではなく「攻撃」アクションの一部として行うことができる。この追加攻撃は1ターンに1回しか行えない。
  • 突き飛ばし(Push): この武器でクリーチャーに命中させた場合、そのクリーチャーが大型以下であれば、自分からまっすぐ最大10フィート押しやることができる。
  • 打ちのめし(Sap): この武器でクリーチャーに命中させた場合、そのクリーチャーはあなたの次のターンの開始までに行う次の攻撃ロールに不利を持つ。
  • 鈍足化(Slow): この武器でクリーチャーに命中させダメージを与えた場合、あなたの次のターンの開始までその移動速度を10フィート減少させることができる。この特性を持つ武器で複数回命中した場合でも、移動速度の減少は10フィートを超えない。
  • 転倒(Topple): この武器でクリーチャーに命中させた場合、そのクリーチャーに耐久力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 攻撃ロールに使った能力値修正値 + 習熟ボーナス)を強いることができる。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは「伏せ」状態になる。
  • 誘い(Vex): この武器でクリーチャーに命中させダメージを与えた場合、次の自分のターンの終了までに行うそのクリーチャーへの次の攻撃ロールに有利を持つ。

武器

名前 ダメージ 特性 熟練 重量 コスト
シンプル近接武器
クラブ 1d4殴打 軽量 鈍足化 2ポンド 1SP
ダガー 1d4刺突 フィネス、軽量、投擲(射程20/60) 素早い一撃 1ポンド 2GP
グレートクラブ 1d8殴打 両手持ち 突き飛ばし 10ポンド 2SP
ハンドアックス 1d6斬撃 軽量、投擲(射程20/60) 誘い 2ポンド 5GP
ジャベリン 1d6刺突 投擲(射程30/120) 鈍足化 2ポンド 5SP
ライト・ハンマー 1d4殴打 軽量、投擲(射程20/60) 素早い一撃 2ポンド 2GP
メイス 1d6殴打 打ちのめし 4ポンド 5GP
クォータースタッフ 1d6殴打 汎用(1d8) 転倒 4ポンド 2SP
シックル 1d4斬撃 軽量 素早い一撃 2ポンド 1GP
スピア 1d6刺突 投擲(射程20/60)、汎用(1d8) 打ちのめし 3ポンド 1GP
シンプル遠隔武器
ダート 1d4刺突 フィネス、投擲(射程20/60) 誘い 1/4ポンド 5CP
ライト・クロスボウ 1d8刺突 弾薬(射程80/320、ボルト)、装填、両手持ち 鈍足化 5ポンド 25GP
ショートボウ 1d6刺突 弾薬(射程80/320、矢)、両手持ち 誘い 2ポンド 25GP
スリング 1d4殴打 弾薬(射程30/120、弾丸) 鈍足化 1SP
マーシャル近接武器
バトルアックス 1d8斬撃 汎用(1d10) 転倒 4ポンド 10GP
フレイル 1d8殴打 打ちのめし 2ポンド 10GP
グレイブ 1d10斬撃 重量級、間合い、両手持ち かすめ撃ち 6ポンド 20GP
グレートアックス 1d12斬撃 重量級、両手持ち 切り払い 7ポンド 30GP
グレートソード 2d6斬撃 重量級、両手持ち かすめ撃ち 6ポンド 50GP
ハルバード 1d10斬撃 重量級、間合い、両手持ち 切り払い 6ポンド 20GP
ランス 1d10刺突 重量級、間合い、両手持ち(騎乗時を除く) 転倒 6ポンド 10GP
ロングソード 1d8斬撃 汎用(1d10) 打ちのめし 3ポンド 15GP
モール 2d6殴打 重量級、両手持ち 転倒 10ポンド 10GP
モーニングスター 1d8刺突 打ちのめし 4ポンド 15GP
パイク 1d10刺突 重量級、間合い、両手持ち 突き飛ばし 18ポンド 5GP
レイピア 1d8刺突 フィネス 誘い 2ポンド 25GP
シミター 1d6斬撃 フィネス、軽量 素早い一撃 3ポンド 25GP
ショートソード 1d6刺突 フィネス、軽量 誘い 2ポンド 10GP
トライデント 1d8刺突 投擲(射程20/60)、汎用(1d10) 転倒 4ポンド 5GP
ウォーハンマー 1d8殴打 汎用(1d10) 突き飛ばし 5ポンド 15GP
ウォー・ピック 1d8刺突 汎用(1d10) 打ちのめし 2ポンド 5GP
ウィップ 1d4斬撃 フィネス、間合い 鈍足化 3ポンド 2GP
マーシャル遠隔武器
ブローガン 1刺突 弾薬(射程25/100、針)、装填 誘い 1ポンド 10GP
ハンド・クロスボウ 1d6刺突 弾薬(射程30/120、ボルト)、軽量、装填 誘い 3ポンド 75GP
ヘヴィ・クロスボウ 1d10刺突 弾薬(射程100/400、ボルト)、重量級、装填、両手持ち 突き飛ばし 18ポンド 50GP
ロングボウ 1d8刺突 弾薬(射程150/600、矢)、重量級、両手持ち 鈍足化 2ポンド 50GP
マスケット 1d12刺突 弾薬(射程40/120、弾丸)、装填、両手持ち 鈍足化 10ポンド 500GP
ピストル 1d10刺突 弾薬(射程30/90、弾丸)、装填 誘い 3ポンド 250GP

防具(Armor)

「防具」表は、ゲームの主要な防具を一覧する。表には防具のコストと重量、および以下の詳細が含まれる。

  • カテゴリー: すべての種類の防具は、軽装・中装・重装のいずれかのカテゴリーに属する。カテゴリーは、その防具を着る・脱ぐのにかかる時間を決める(表に示すとおり)。
  • アーマー・クラス(AC): 表の「アーマー・クラス」列は、その種類の防具を着ているときの基本ACを示す。たとえばレザー・アーマーを着ている場合、基本ACは11に敏捷力修正値を加えたものであり、チェイン・メイルでは16である。
  • 筋力: 表のある防具の種類について「筋力」列にスコアが示されている場合、着用者の筋力スコアがその一覧されたスコア以上でない限り、その防具は着用者の移動速度を10フィート減少させる。
  • 隠密: 表のある防具の種類について「隠密」列に「不利」と示されている場合、着用者は敏捷力(隠密)判定に不利を受ける。

防具訓練: 誰でも防具を身につけたり盾を持ったりできるが、以下で説明するとおり、訓練を受けた者だけがそれらを効果的に使える。キャラクターのクラスやその他の特性が、そのキャラクターの防具訓練を決める。モンスターは、そのデータ・ブロックにあるどの防具の訓練も持っている。

軽装・中装・重装鎧: 軽装・中装・重装のいずれかの鎧を着ていて、それの訓練を欠く場合、筋力または敏捷力を伴うあらゆるD20判定に不利を受け、呪文を唱えることができない。

: 盾のアーマー・クラスの恩恵を得られるのは、その訓練を持っている場合のみである。

同時に一つだけ クリーチャーは同時に1着の防具しか着ることができず、同時に1つの盾しか持てない。

防具

防具 アーマー・クラス(AC) 筋力 隠密 重量 コスト
軽装鎧(着脱に1分)
パデッド・アーマー 11 + 敏捷力修正値 不利 8ポンド 5GP
レザー・アーマー 11 + 敏捷力修正値 10ポンド 10GP
スタッデッド・レザー・アーマー 12 + 敏捷力修正値 13ポンド 45GP
中装鎧(着用5分・脱衣1分)
ハイド・アーマー 12 + 敏捷力修正値(上限2) 12ポンド 10GP
チェイン・シャツ 13 + 敏捷力修正値(上限2) 20ポンド 50GP
スケイル・メイル 14 + 敏捷力修正値(上限2) 不利 45ポンド 50GP
ブレストプレート 14 + 敏捷力修正値(上限2) 20ポンド 400GP
ハーフ・プレート・アーマー 15 + 敏捷力修正値(上限2) 不利 40ポンド 750GP
重装鎧(着用10分・脱衣5分)
リング・メイル 14 不利 40ポンド 30GP
チェイン・メイル 16 筋力13 不利 55ポンド 75GP
スプリント・アーマー 17 筋力15 不利 60ポンド 200GP
プレート・アーマー 18 筋力15 不利 65ポンド 1,500GP
盾(着脱に利用アクション)
+2 6ポンド 10GP

道具(Tools)

道具は、専門的な能力値判定を行う、特定のアイテムを製作する、あるいはその両方を助ける。道具の説明には、そのコストと重量、および以下の項目が含まれる。

  • 能力値: その道具で能力値判定を行うときに使う能力値を一覧する。
  • 利用: 「利用」アクションを取ってその道具でできることを一覧する。アクションを取るたびにそのうち1つを行える。この項目にはその行動のDCも示される。
  • 製作: その道具で製作できるもの(あれば)を一覧する。製作の規則は、後述「装備」の「非魔法アイテムの製作」「回復のポーションの調合」「呪文の巻物の記述」を参照。
  • バリエーション: その道具にバリエーションがある場合、この項目に一覧される。それぞれ別個の習熟が必要である。

道具の習熟: 道具に習熟していれば、その道具を使う能力値判定に習熟ボーナスを加える。その判定で使われる技能にも習熟していれば、その判定にも有利を持つ。

自分の特性が道具の習熟を与えることがある。モンスターは、そのデータ・ブロックにあるどの道具にも習熟している。

職人の道具(Artisan's Tools)

職人の道具はそれぞれ、アイテムの製作と商売の追求に焦点を当てる。これらの道具はそれぞれ別個の習熟を必要とする。

錬金術道具(50GP) — 能力値: 知力、重量: 8ポンド 利用: 物質を鑑定する(DC15)、または火を起こす(DC15) 製作: 酸、錬金術師の火、コンポーネント・ポーチ、油、紙、香水

醸造道具(20GP) — 能力値: 知力、重量: 9ポンド 利用: 毒入りの飲み物を検知する(DC15)、または酒を鑑定する(DC10) 製作: 解毒剤

書字用具(10GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 偽造を防ぐ見事な装飾付きの文字を書く(DC15) 製作: インク、呪文の巻物

大工道具(8GP) — 能力値: 筋力、重量: 6ポンド 利用: 扉や容器を封じる、またはこじ開ける(DC20) 製作: クラブ、グレートクラブ、クォータースタッフ、樽、チェスト、梯子、棒、携帯用破城槌、松明

地図製作道具(15GP) — 能力値: 判断力、重量: 6ポンド 利用: 小さな地域の地図を作成する(DC15) 製作: 地図

靴職人道具(5GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 履物を改良し、着用者の次の敏捷力(軽業)判定に有利を与える(DC10) 製作: 登山道具

調理道具(1GP) — 能力値: 判断力、重量: 8ポンド 利用: 食べ物の風味を改善する(DC10)、または傷んだ・毒入りの食べ物を検知する(DC15) 製作: 携帯食料

ガラス吹き道具(30GP) — 能力値: 知力、重量: 5ポンド 利用: 過去24時間に手にされたガラス製品について判別する(DC15) 製作: ガラス瓶、拡大鏡、望遠鏡、小瓶

宝石細工道具(25GP) — 能力値: 知力、重量: 2ポンド 利用: 宝石の価値を判別する(DC15) 製作: 秘術の発動媒体、聖印

革細工道具(5GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 革製品に模様をつける(DC10) 製作: スリング、ウィップ、ハイド・アーマー、レザー・アーマー、スタッデッド・レザー・アーマー、バックパック、クロスボウ・ボルト・ケース、地図または巻物のケース、羊皮紙、ポーチ、矢筒、水筒

石工道具(10GP) — 能力値: 筋力、重量: 8ポンド 利用: 石に記号や穴を彫る(DC10) 製作: 滑車装置

画材道具(10GP) — 能力値: 判断力、重量: 5ポンド 利用: 見たものの認識できる絵を描く(DC10) 製作: ドルイドの発動媒体、聖印

陶芸道具(10GP) — 能力値: 知力、重量: 3ポンド 利用: 過去24時間に手にされた陶製品について判別する(DC15) 製作: 水差し、ランプ

鍛冶道具(20GP) — 能力値: 筋力、重量: 8ポンド 利用: 扉や容器をこじ開ける(DC20) 製作: あらゆる近接武器(クラブ、グレートクラブ、クォータースタッフ、ウィップを除く)、中装鎧(ハイドを除く)、重装鎧、鋼球、バケツ、まきびし、鎖、バール、火器用弾丸、鉤縄、鉄鍋、鉄杭、スリング弾丸

細工道具(50GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 10ポンド 利用: がらくたでできた超小型の物を組み立てる。1分で崩れる(DC20) 製作: マスケット、ピストル、鈴、レンズ付きランタン、フラスコ、フード付きランタン、狩猟用の罠、錠、手枷、鏡、シャベル、合図笛、火口箱

織物道具(1GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 衣服の裂け目を繕う(DC10)、または超小型の模様を縫う(DC10) 製作: パデッド・アーマー、バスケット、寝袋、毛布、上等な衣服、網、ローブ、ロープ、袋、紐、テント、旅装

木彫り道具(1GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 木材に模様を彫る(DC10) 製作: クラブ、グレートクラブ、クォータースタッフ、遠隔武器(ピストル・マスケット・スリングを除く)、秘術の発動媒体、矢、ボルト、ドルイドの発動媒体、インクペン、針

その他の道具

変装道具(25GP) — 能力値: 魅力、重量: 3ポンド 利用: 化粧を施す(DC10) 製作: 衣装

偽造道具(15GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 5ポンド 利用: 他人の筆跡を10語以内で模倣する(DC15)、または蝋印を複製する(DC20)

ゲーム道具一式(価格は種類による) — 能力値: 判断力、重量: — 利用: 誰かがイカサマをしているか判別する(DC10)、またはゲームに勝つ(DC20) バリエーション: ダイス(1SP)、ドラゴンチェス(1GP)、トランプ(5SP)、三竜アンティ(1GP)

薬草キット(5GP) — 能力値: 知力、重量: 3ポンド 利用: 植物を鑑定する(DC10) 製作: 解毒剤、蝋燭、治療キット、回復のポーション

楽器(価格は種類による) — 能力値: 魅力、重量: 種類による 利用: 知っている曲を演奏する(DC10)、または即興で曲を作る(DC15) バリエーション: バグパイプ(30GP、6ポンド)、ドラム(6GP、3ポンド)、ダルシマー(25GP、10ポンド)、フルート(2GP、1ポンド)、ホルン(3GP、2ポンド)、リュート(35GP、2ポンド)、リラ(30GP、2ポンド)、パンフルート(12GP、2ポンド)、ショーム(2GP、1ポンド)、ヴィオル(30GP、1ポンド)

航海道具(25GP) — 能力値: 判断力、重量: 2ポンド 利用: 進路を計画する(DC10)、または星を観測して現在位置を判別する(DC15)

毒物キット(50GP) — 能力値: 知力、重量: 2ポンド 利用: 毒が仕込まれた物を検知する(DC10) 製作: 基本毒

盗賊道具(25GP) — 能力値: 敏捷力、重量: 1ポンド 利用: 錠を開ける(DC15)、または罠を解除する(DC15)

冒険用具(Adventuring Gear)

この節の「冒険用具」表には、冒険者がしばしば有用と感じる用具が含まれる。これらのアイテムはここでアルファベット順に説明され、名前の後に価格が示される。

酸(25GP): 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を酸の小瓶を投げることに置き換えられる。自分から20フィート以内の見えるクリーチャーまたは物を1つ目標にする。目標は敏捷力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス)に成功しなければ、2d6の酸ダメージを受ける。

錬金術師の火(50GP): 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を錬金術師の火のフラスコを投げることに置き換えられる。自分から20フィート以内の見えるクリーチャーまたは物を1つ目標にする。目標は敏捷力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス)に成功しなければ、1d4の火ダメージを受け、燃え始める(「ルール用語集」参照)。

弾薬(価格は種類による): 弾薬特性を持つ武器には弾薬が必要である。武器の説明は、その武器が使う弾薬の種類を指定する。「弾薬」表は種類ごとの一覧と、購入したときに得られる量を示す。表はまた、各種類の弾薬を格納するのに通常使われるアイテムも示す。格納具は別途購入する必要がある。

冒険用具

アイテム 重量 コスト アイテム 重量 コスト
1ポンド 25GP インクペン 2CP
錬金術師の火 1ポンド 50GP 水差し 4ポンド 2CP
弾薬 種類による 種類による 梯子 25ポンド 1SP
解毒剤 50GP ランプ 1ポンド 5SP
秘術の発動媒体 種類による 種類による レンズ付きランタン 2ポンド 10GP
バックパック 5ポンド 2GP フード付きランタン 2ポンド 5GP
鋼球 2ポンド 1GP 1ポンド 10GP
70ポンド 2GP 拡大鏡 100GP
バスケット 2ポンド 4SP 手枷 6ポンド 2GP
寝袋 7ポンド 1GP 地図 1GP
1GP 1/2ポンド 5GP
毛布 3ポンド 5SP 3ポンド 1GP
滑車装置 5ポンド 1GP 1ポンド 1SP
5ポンド 25GP 2SP
ガラス瓶 2ポンド 2GP 羊皮紙 1SP
バケツ 2ポンド 5CP 香水 5GP
盗賊の荷物 42ポンド 16GP 基本毒 100GP
まきびし 2ポンド 1GP 7ポンド 5CP
蝋燭 1CP 鉄鍋 10ポンド 2GP
クロスボウ・ボルト・ケース 1ポンド 1GP 回復のポーション 1/2ポンド 50GP
地図または巻物のケース 1ポンド 1GP ポーチ 1ポンド 5SP
10ポンド 5GP 聖職者の荷物 29ポンド 33GP
チェスト 25ポンド 5GP 矢筒 1ポンド 1GP
登山道具 12ポンド 25GP 携帯用破城槌 35ポンド 4GP
上等な衣服 6ポンド 15GP 携帯食料 2ポンド 5SP
旅装 4ポンド 2GP ローブ 4ポンド 1GP
コンポーネント・ポーチ 2ポンド 25GP ロープ 5ポンド 1GP
衣装 4ポンド 5GP 1/2ポンド 1CP
バール 5ポンド 2GP 学者の荷物 22ポンド 40GP
外交官の荷物 39ポンド 39GP シャベル 5ポンド 2GP
ドルイドの発動媒体 種類による 種類による 合図笛 5CP
ダンジョン探検者の荷物 55ポンド 12GP 呪文の巻物(キャントリップ) 30GP
芸人の荷物 58.5ポンド 40GP 呪文の巻物(レベル1) 50GP
探検者の荷物 55ポンド 10GP 鉄杭 5ポンド 1GP
フラスコ 1ポンド 2CP 望遠鏡 1ポンド 1,000GP
鉤縄 4ポンド 2GP 1SP
治療キット 3ポンド 5GP テント 20ポンド 2GP
聖印 種類による 種類による 火口箱 1ポンド 5SP
聖水 1ポンド 25GP 松明 1ポンド 1CP
狩猟用の罠 25ポンド 5GP 小瓶 1GP
インク 10GP 水筒 5ポンド(満水時) 2SP

弾薬

種類 数量 格納具 重量 コスト
20 矢筒 1ポンド 1GP
ボルト 20 ケース 1.5ポンド 1GP
火器用弾丸 10 ポーチ 2ポンド 3GP
スリング弾丸 20 ポーチ 1.5ポンド 4CP
50 ポーチ 1ポンド 1GP

解毒剤(50GP): ボーナス・アクションとして解毒剤の小瓶を飲み、1時間、毒状態を回避・終了させるセーヴィング・スローに有利を得ることができる。

秘術の発動媒体(価格は種類による): 秘術の発動媒体は「秘術の発動媒体」表にある形状のいずれかを取り、秘術の魔法を通わせるために宝石で飾られるか彫刻されている。ソーサラー・ウォーロック・ウィザードはそのようなアイテムを呪文の発動媒体として使える。

秘術の発動媒体

発動媒体 重量 コスト
水晶 1ポンド 10GP
宝珠 3ポンド 20GP
ロッド 2ポンド 10GP
スタッフ(クォータースタッフとしても使える) 4ポンド 5GP
ワンド 1ポンド 10GP

バックパック(2GP): バックパックは1立方フィート以内に最大30ポンドを収納できる。鞍袋としても使える。

鋼球(1GP): 「利用」アクションとして、ポーチから鋼球をまき散らすことができる。自分から10フィート以内の平坦な10フィート四方の範囲に広がる。そのターンに初めてこの範囲に入ったクリーチャーは、DC10の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ「伏せ」状態になる。鋼球の回収には10分かかる。

樽(2GP): 樽は最大40ガロンの液体、または最大4立方フィートの乾いた物を収納できる。

バスケット(4SP): バスケットは2立方フィート以内に最大40ポンドを収納できる。

寝袋(1GP): 寝袋は小型または中型のクリーチャー1体が眠れる。寝袋の中にいる間、極寒に対するセーヴィング・スローに自動的に成功する(「ゲームプレイ・ツールボックス」参照)。

鈴(1GP): 「利用」アクションとして鳴らすと、最大60フィート離れていても聞こえる音を発する。

毛布(5SP): 毛布にくるまっている間、極寒へのセーヴィング・スローに有利を持つ(「ゲームプレイ・ツールボックス」参照)。

滑車装置(1GP): 滑車装置により、通常持ち上げられる重量の最大4倍まで引き上げられる。

本(25GP): 本にはフィクションかノンフィクションが含まれる。あるトピックについて正確なノンフィクションの本を参照すれば、そのトピックについての知力(魔法学・歴史・自然・宗教)判定に+5のボーナスを得る。

ガラス瓶(2GP): ガラス瓶は最大1.5パイントを収納できる。

バケツ(5CP): バケツは最大0.5立方フィートの中身を収納できる。

盗賊の荷物(16GP): 盗賊の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、鋼球、鈴、蝋燭×10、バール、フード付きランタン、油のフラスコ×7、携帯食料5日分、ロープ、火口箱、水筒。

まきびし(1GP): 「利用」アクションとして、自分から5フィート以内の5フィート四方の範囲に、袋からまきびしをまき散らすことができる。そのターンに初めてこの範囲に入ったクリーチャーは、DC15の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、1点の刺突ダメージを受け、次の自分のターンの開始まで移動速度が0になる。まきびしの回収には10分かかる。

蝋燭(1CP): 灯した蝋燭は1時間、半径5フィートの明るい光と、さらに5フィートの薄暗い光を放つ。

クロスボウ・ボルト・ケース(1GP): クロスボウ・ボルト・ケースは最大20本のボルトを収納できる。

地図または巻物のケース(1GP): 地図または巻物のケースは最大10枚の紙、または5枚の羊皮紙を収納できる。

鎖(5GP): 「利用」アクションとして、つかまれた状態・無力状態・拘束状態にある自分から5フィート以内の非自発的なクリーチャーに鎖を巻きつけることができる。ただしDC13の筋力(運動)判定に成功した場合に限る。そのクリーチャーの脚が縛られていれば、脱出するまで拘束状態になる。鎖から脱出するには、そのクリーチャーがアクションとしてDC18の敏捷力(軽業)判定に成功しなければならない。鎖を引きちぎるには、アクションとしてDC20の筋力(運動)判定に成功しなければならない。

チェスト(5GP): チェストは最大12立方フィートの中身を収納できる。

登山道具(25GP): 登山道具には靴先の補強具・手袋・ピトン・ハーネスが含まれる。「利用」アクションとして、登山道具で自分を固定できる。そうすると、固定点から25フィートを超えて落下することはなく、固定を解除する(ボーナス・アクション)まで、そこから25フィートを超えて移動することもできない。

上等な衣服(15GP): 上等な衣服は高価な布地で作られ、職人技を凝らした装飾が施されている。一部の行事や場所では、これを着た人物しか入場を許されない。

旅装(2GP): 旅装は様々な環境での旅を想定した頑丈な衣服である。

コンポーネント・ポーチ(25GP): コンポーネント・ポーチは防水性で、自分の呪文の無償の物質コンポーネントすべてを収納する仕切りがある。

衣装(5GP): 衣装を着ている間、それが表す人物や種類の人間になりすますために行う能力値判定に有利を持つ。

バール(2GP): バールを使うと、そのてこの力を使える筋力判定に有利を持つ。

外交官の荷物(39GP): 外交官の荷物には以下のアイテムが含まれる: チェスト、上等な衣服、インク、インクペン×5、ランプ、地図または巻物のケース×2、油のフラスコ×4、紙×5枚、羊皮紙×5枚、香水、火口箱。

ドルイドの発動媒体(価格は種類による): ドルイドの発動媒体は「ドルイドの発動媒体」表にある形状のいずれかを取り、原初の魔法を通わせるために彫刻・リボンで結ばれる・彩色されている。ドルイドやレンジャーはそのような物を呪文の発動媒体として使える。

ドルイドの発動媒体

発動媒体 重量 コスト
ヤドリギの小枝 1GP
木のスタッフ(クォータースタッフとしても使える) 4ポンド 5GP
イチイのワンド 1ポンド 10GP

ダンジョン探検者の荷物(12GP): ダンジョン探検者の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、まきびし、バール、油のフラスコ×2、携帯食料10日分、ロープ、火口箱、松明×10、水筒。

芸人の荷物(40GP): 芸人の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、寝袋、鈴、レンズ付きランタン、衣装×3、鏡、油のフラスコ×8、携帯食料9日分、火口箱、水筒。

探検者の荷物(10GP): 探検者の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、寝袋、油のフラスコ×2、携帯食料10日分、ロープ、火口箱、松明×10、水筒。

フラスコ(2CP): フラスコは最大1パイントを収納できる。

鉤縄(2GP): 「利用」アクションとして、自分から50フィート以内の欄干・縁・その他の引っかかる場所に鉤縄を投げることができ、DC13の敏捷力(軽業)判定に成功すれば引っかかる。鉤縄にロープを結んでいれば、それを登ることができる。

治療キット(5GP): 治療キットには10回分の使用回数がある。「利用」アクションとして、使用回数を1回消費し、判断力(医術)判定を必要とせずに、0ヒット・ポイントの気絶のクリーチャーを安定させることができる。

聖印(価格は種類による): 聖印は「聖印」表にある形状のいずれかを取り、神聖な魔法を通わせるために宝石で飾られるか彩色されている。クレリックやパラディンは聖印を呪文の発動媒体として使える。

表は、聖印を持つ・身につける・(タバードや旗のような)布地や盾に掲げる必要があるかを示す。

聖印

聖印 重量 コスト
アミュレット(身につける、または持つ) 1ポンド 5GP
エンブレム(布地や盾に掲げる) 5GP
聖具箱(持つ) 2ポンド 5GP

聖水(25GP): 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を聖水のフラスコを投げることに置き換えられる。自分から20フィート以内の見えるクリーチャーを1体目標にする。目標は敏捷力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス)に成功しなければ、それがフィーンドかアンデッドであれば2d8の光輝ダメージを受ける。

狩猟用の罠(5GP): 「利用」アクションとして狩猟用の罠を設置できる。これはノコギリ歯のついた鋼の輪で、クリーチャーが中央の圧力板を踏むと閉じる。この罠は、木や地面に打ち込まれた杭のような固定物に重い鎖で固定されている。板を踏んだクリーチャーは、DC13の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、1d4の刺突ダメージを受け、次の自分のターンの開始まで移動速度が0になる。その後、そのクリーチャーが罠から自由になるまで、その移動は鎖の長さ(通常3フィート)によって制限される。クリーチャーはアクションを使ってDC13の筋力(運動)判定を行うことができ、成功すれば自分または自分の間合い内の別のクリーチャーを解放できる。判定に失敗するたびに、罠にかかったクリーチャーは1点の刺突ダメージを受ける。

インク(10GP): インクは1オンスの瓶で提供され、約500ページ分書けるだけの量がある。

インクペン(2CP): インクを使い、インクペンで文字や図を書く。

水差し(2CP): 水差しは最大1ガロンを収納できる。

梯子(1SP): 梯子は高さ10フィートである。上り下りするには登らなければならない。

ランプ(5SP): ランプは油を燃料として燃やし、半径15フィートの明るい光と、さらに30フィートの薄暗い光を放つ。

レンズ付きランタン(10GP): レンズ付きランタンは油を燃料として燃やし、60フィートの円錐状の明るい光と、さらに60フィートの薄暗い光を放つ。

フード付きランタン(5GP): フード付きランタンは油を燃料として燃やし、半径30フィートの明るい光と、さらに30フィートの薄暗い光を放つ。ボーナス・アクションとしてフードを下げ、光を半径5フィートの薄暗い光に減らすことができ、また再び上げることもできる。

錠(10GP): 錠には鍵が付属する。鍵がなければ、クリーチャーは盗賊道具を使い、DC15の敏捷力(手先の早業)判定に成功すればこの錠を開けられる。

拡大鏡(100GP): 拡大鏡は、細部の込んだ物品を鑑定・調査するために行う能力値判定に有利を与える。拡大鏡で火を起こすには、集光するための陽光ほどの明るい光、点火するための火口、そして火がつくまでの約5分が必要である。

手枷(2GP): 「利用」アクションとして、つかまれた状態・無力状態・拘束状態にある自分から5フィート以内の非自発的な小型または中型のクリーチャーを、手枷で拘束できる。ただしDC13の敏捷力(手先の早業)判定に成功した場合に限る。拘束されている間、そのクリーチャーは攻撃ロールに不利を持ち、手枷が固定された鎖や鉤に取り付けられていれば拘束状態になる。手枷から脱出するには、アクションとしてDC20の敏捷力(手先の早業)判定に成功しなければならない。それを引きちぎるには、アクションとしてDC25の筋力(運動)判定に成功しなければならない。

各組の手枷には鍵が1つ付属する。鍵がなければ、クリーチャーは盗賊道具を使い、DC15の敏捷力(手先の早業)判定に成功すればその手枷の錠を開けられる。

地図(1GP): 正確な地図を参照すれば、そこに表された場所で道を見つけるために行う判断力(生存)判定に+5のボーナスを得る。

鏡(5GP): 手持ちの鋼の鏡は、身だしなみだけでなく、角の向こうをのぞいたり、光を反射して信号を送ったりするのにも役立つ。

網(1GP): 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を網を投げることに置き換えられる。自分から15フィート以内の見えるクリーチャーを1体目標にする。目標は敏捷力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス)に成功しなければ、脱出するまで拘束状態になる。目標が超大型以上であれば自動的に成功する。

脱出するには、目標かその5フィート以内のクリーチャーがアクションを取ってDC10の筋力(運動)判定を行わなければならず、成功すれば拘束されているクリーチャーを解放する。網を破壊すること(AC10、HP5、殴打・毒・精神ダメージへの完全耐性)でも目標は解放され、効果が終了する。

油(1SP): クリーチャー・物・空間に油をかける、あるいは燃料として使うことができる。以下で詳述する。

クリーチャーや物にかける: 「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を油のフラスコを投げることに置き換えられる。自分から20フィート以内のクリーチャーまたは物を1つ目標にする。目標は敏捷力セーヴィング・スロー(DC = 8 + 敏捷力修正値 + 習熟ボーナス)に成功しなければ、油をかぶる。その目標が油が乾く前(1分後)に火ダメージを受けた場合、燃える油から追加の5点の火ダメージを受ける。

空間にかける: 「利用」アクションを取って、平らな地面に油のフラスコをまき、自分から5フィート以内の5フィート四方の範囲を覆うことができる。火をつければ、その油は油に火をつけたときから2ラウンド後のターンの終了まで燃え続け(あるいは12秒間)、その範囲に入るか、そこでターンを終えるすべてのクリーチャーに5点の火ダメージを与える。クリーチャーはこのダメージを1ターンに1回しか受けない。

燃料: 油はランプやランタンの燃料として機能する。一度火をつければ、油のフラスコはランプやランタンの中で6時間燃える。この時間は連続していなくてよく、燃えている油を消し(「利用」アクションとして)、合計6時間燃えるまで再び点火できる。

紙(2SP): 1枚の紙には約250語の手書きの文字を書ける。

羊皮紙(1SP): 1枚の羊皮紙には約250語の手書きの文字を書ける。

香水(5GP): 香水は4オンスの小瓶で提供される。自分に香水をつけてから1時間、自分から5フィート以内の無関心な人型生物に影響を与えるために行う魅力(説得)判定に有利を持つ。

基本毒(100GP): ボーナス・アクションとして、基本毒の小瓶を使って武器1つ、または弾薬3つまでに塗布できる。毒を塗られた武器や弾薬から刺突または斬撃ダメージを受けたクリーチャーは、追加の1d4の毒ダメージを受ける。塗布後、この毒は1分間、またはそのダメージが与えられるまで(いずれか早いほう)効力を保つ。

棒(5CP): 棒は長さ10フィートである。これを使って最大10フィート離れた物に触れることができる。「走り高跳び」または「走り幅跳び」の一部として筋力(運動)判定を行わなければならない場合、この棒を使って跳ねることができ、その判定に有利を得る。

鉄鍋(2GP): 鉄鍋は最大1ガロンを収納できる。

回復のポーション(50GP): このポーションは魔法アイテムである。ボーナス・アクションとして、これを飲むか、自分から5フィート以内の別のクリーチャーに施すことができる。この小瓶の中の魔法の赤い液体を飲んだクリーチャーは、2d4+2のヒット・ポイントを回復する。

ポーチ(5SP): ポーチは5分の1立方フィート以内に最大6ポンドを収納できる。

聖職者の荷物(33GP): 聖職者の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、毛布、聖水、ランプ、携帯食料7日分、ローブ、火口箱。

矢筒(1GP): 矢筒は最大20本の矢を収納できる。

携帯用破城槌(4GP): 携帯用破城槌を使って扉を破ることができる。そうするとき、筋力判定に+4のボーナスを得る。他の1人のキャラクターがこの破城槌を使うのを助けることができ、その場合この判定に有利を得る。

携帯食料(5SP): 携帯食料は、干し肉・ドライフルーツ・堅パン・ナッツなど旅に適した食料からなる。食事を取らないことの危険については「ルール用語集」の「栄養失調」を参照。

ローブ(1GP): ローブには職業上あるいは儀式上の意味がある。一部の行事や場所では、特定の色や紋章のローブを着た人物しか入場を許されない。

ロープ(1GP): 「利用」アクションとして、DC10の敏捷力(手先の早業)判定に成功すればロープに結び目を作れる。ロープはDC20の筋力(運動)判定に成功すれば引きちぎれる。

非自発的なクリーチャーをロープで縛れるのは、そのクリーチャーがつかまれた状態・無力状態・拘束状態のいずれかにある場合のみである。そのクリーチャーの脚が縛られていれば、脱出するまで拘束状態になる。ロープから脱出するには、そのクリーチャーがアクションとしてDC15の敏捷力(軽業)判定に成功しなければならない。

袋(1CP): 袋は1立方フィート以内に最大30ポンドを収納できる。

学者の荷物(40GP): 学者の荷物には以下のアイテムが含まれる: バックパック、本、インク、インクペン、ランプ、油のフラスコ×10、羊皮紙×10枚、火口箱。

シャベル(2GP): 1時間作業すれば、シャベルを使って土やそれに類する物質に、各辺5フィートの穴を掘ることができる。

合図笛(5CP): 「利用」アクションとして吹くと、最大600フィート離れていても聞こえる音を発する。

呪文の巻物(キャントリップ、30GP; レベル1、50GP): 呪文の巻物(キャントリップ)または呪文の巻物(レベル1)は魔法アイテムであり、それぞれ巻物の作成者が決めたキャントリップまたはレベル1の呪文の言葉を記している。その呪文が自分のクラスの呪文リストにあれば、巻物を読み、通常の発動時間で、物質コンポーネントを用意せずにその呪文を唱えることができる。

その呪文がセーヴィング・スローまたは攻撃ロールを必要とする場合、呪文セーヴDCは13、攻撃ボーナスは+5である。詠唱が完了すると、巻物は崩れ去る。

鉄杭(1GP): 鉄杭は10本1組で提供される。「利用」アクションとして、ライト・ハンマーのような鈍器を使って、木・土その他それに類する物質に杭を打ち込むことができる。これは扉を固定して閉じるため、あるいはその杭にロープや鎖を結ぶために行える。

望遠鏡(1,000GP): 望遠鏡を通して見た物は、実際の2倍の大きさに拡大される。

紐(1SP): 紐は長さ10フィートである。「利用」アクションとしてこれに結び目を作れる。

テント(2GP): テントは最大2体の小型または中型のクリーチャーが眠れる。

火口箱(5SP): 火口箱は火打石・火打鉄・火口(通常は軽い油をしみこませた乾いた布)を収めた小さな容器で、火をおこすのに使う。これを使って蝋燭・ランプ・ランタン・松明、あるいは燃料がむき出しの他の物に火をつけるにはボーナス・アクションがかかる。それ以外の火をつけるには1分かかる。

松明(1CP): 松明は1時間燃え、半径20フィートの明るい光と、さらに20フィートの薄暗い光を放つ。「攻撃」アクションを取るとき、松明をシンプルな近接武器として使って攻撃できる。命中すれば、目標は1点の火ダメージを受ける。

小瓶(1GP): 小瓶は最大4オンスを収納できる。

水筒(2SP): 水筒は最大4パイントを収納できる。十分な水を飲まないと、脱水の危険がある(「ルール用語集」参照)。

騎乗動物と乗り物(Mounts and Vehicles)

騎乗動物は、荒野をより速く移動する助けになるが、その主な目的は、持っていると移動を遅らせてしまうような装備を運ぶことである。「騎乗動物とその他の動物」表は各動物の運搬能力を示す。動物のデータ・ブロックは「モンスター」参照。

騎乗動物と荷物

馬車・カート・戦車・そりや荷馬車を引く動物は、その基本運搬能力の5倍までの重量(乗り物自体の重量を含む)を運べる。複数の動物が同じ乗り物を引く場合、その運搬能力を合算する。

馬鎧(Barding)

馬鎧は騎乗動物用の防具である。「装備」の「防具」表にあるどの種類の防具も馬鎧として購入できる。コストは通常の4倍で、重量は2倍になる。

鞍(Saddles)

鞍には轡・馬勒・鞐・鞍を使うのに必要な他の道具が付属する。軍用の鞍は、騎乗を続けるために行う能力値判定に有利を与える。水中または飛行の騎乗動物に乗るには特殊な鞍が必要である。

騎乗動物とその他の動物

アイテム 運搬能力 コスト
ラクダ 450ポンド 50GP
1,320ポンド 200GP
馬(荷馬車用) 540ポンド 50GP
馬(乗用) 480ポンド 75GP
マスティフ 195ポンド 25GP
ラバ 420ポンド 8GP
ポニー 225ポンド 30GP
軍馬 540ポンド 400GP

馬具・馬装・牽引車両

アイテム 重量 コスト
馬車 600ポンド 100GP
カート 200ポンド 15GP
戦車 100ポンド 250GP
飼料(1日分) 10ポンド 5CP
鞍(特殊) 40ポンド 60GP
鞍(軍用) 30ポンド 20GP
鞍(乗用) 25ポンド 10GP
そり 300ポンド 20GP
馬房代(1日分) 5SP
荷馬車 400ポンド 35GP

大型の乗り物

「空中・水上乗り物」表は、様々な種類の大型乗り物の数値を示す。以下の注記が適用される。

速度: 船が強風に逆らって航行する場合、速度は半減する。無風(風が全くない)の場合、水上の船は帆で動けず、漕がなければならない。キールボートとロウボートは湖や川で使われる。下流に向かう場合、乗り物の速度に水流の速度(通常時速3マイル)を加える。これらの乗り物は強い水流に逆らって漕ぐことはできないが、岸の牽引動物によって上流に引かれることはできる。ロウボートは持ち運びでき、重さ100ポンドである。

空中・水上乗り物

速度 乗員 乗客 貨物(トン) AC HP ダメージしきい値 コスト
飛行船 時速8マイル 10 20 1 13 300 40,000GP
ガレー船 時速4マイル 80 150 15 500 20 30,000GP
キールボート 時速1マイル 1 6 1/2 15 100 10 3,000GP
ロングシップ 時速3マイル 40 150 10 15 300 15 10,000GP
ロウボート 時速1.5マイル 1 3 11 50 50GP
帆船 時速2マイル 20 20 100 15 300 15 10,000GP
軍艦 時速2.5マイル 60 60 200 15 500 20 25,000GP

乗員: キールボートやロウボートより大きい船が機能するには、熟練した雇い人(後述「雇い人」参照)の乗員が必要である。船を動かすのに必要な熟練した雇い人の最低人数は、表に示すとおり船の種類によって異なる。

乗客: 表は、ハンモックを使ってその船が収容できる小型・中型の乗客の数を一覧する。個室を備えた船は、その5分の1の乗客を運べる。乗客は通常1日5SPをハンモックに払うが、価格は船によって異なる。小さな個室は通常1日2GPかかる。

ダメージしきい値: 乗り物がダメージしきい値を持つ場合(「ルール用語集」参照)、表に示される。

船の修理: 損傷した船の修理は、船が繋留されている間に行える。1ヒット・ポイントのダメージを修理するには1日かかり、材料と人件費に20GPかかる。都市の造船所のような、物資と熟練労働力が豊富な場所で修理を行う場合、修理時間とコストは半分になる。

生活費(Lifestyle Expenses)

生活費は、ファンタジー世界での生活コストを要約する。これには宿泊・食事・装備の維持・その他の必需品が含まれる。

毎週または毎月の始め(GMが選択)に、以下の生活水準 — 悲惨・不衛生・貧困・普通・快適・裕福・貴族 — から1つを選び、その生活水準を維持するための代金を払う。

生活水準そのものに固有の結果はないが、GMはリスクの判定や、他者があなたのキャラクターをどう見るかを決める際にそれを考慮することがある。

悲惨(無料): 運と慈善に頼って生き延びている。屋外で眠るため、自然の危険にしばしばさらされる。

不衛生(1日1SP): 必需品に必要最低限しか使わない。不健康な環境や、機会をうかがう犯罪者にさらされることがある。

貧困(1日2SP): 必需品に切り詰めて使う。

普通(1日1GP): 平均的な水準で自活する。

快適(1日2GP): 必需品には控えめに使い、少しの贅沢を楽しむ。

裕福(1日4GP): 人生の良いものに慣れており、召使いがいることもある。

貴族(1日10GP): 最上のものにお金を払い、自分の生活を支える使用人団を抱えることもある。他者はあなたの富に気づき、合法的かどうかを問わず、それを分けるよう促すこともある。

食事・飲み物・宿泊(Food, Drink, and Lodging)

「食事・飲み物・宿泊」表は食事と一泊の宿泊の価格を示す。日々の宿泊と食事の価格は生活費に含まれている。

食事・飲み物・宿泊

アイテム コスト アイテム コスト
エール(マグ) 4CP 快適(宿) 8SP
パン(1斤) 2CP 裕福(宿) 2GP
チーズ(1切れ) 1SP 貴族(宿) 4GP

宿の1日あたりの宿泊費

生活水準 コスト
不衛生 7CP
貧困 1SP
普通 5SP
快適 8SP
裕福 2GP
貴族 4GP

食事のコスト

生活水準 コスト
不衛生 1CP
貧困 2CP
普通 1SP
快適 2SP
裕福 3SP
貴族 6SP

ワイン(瓶)

種類 コスト
一般的なもの 2SP
上等なもの 10GP

雇い人(Hirelings)

熟練した雇い人には、習熟(武器・道具・技能を含む)を伴う仕事のために雇われる誰でも含まれる — 傭兵、職人、書記など。「雇い人」表に示される給料は最低額であり、専門技能を持つ雇い人の中にはより多くの給料を要求する者もいる。訓練を受けていない雇い人は、特定の習熟を必要としない仕事のために雇われる — 労働者や荷物運びなどである。

雇い人

サービス コスト
熟練した雇い人 1日2GP
訓練を受けていない雇い人 1日2SP
使者 1マイル2CP

呪文詠唱(Spellcasting)

ほとんどの居住地には、報酬と引き換えに呪文を唱えてくれる人物がいる。呪文に高価なコンポーネントが必要な場合、「呪文詠唱サービス」表に示すコストにそれらのコンポーネントのコストを加える。望む呪文のレベルが高いほど、それを唱えてくれる者を見つけるのは難しくなる。

呪文詠唱サービス

呪文レベル 入手可能な場所 コスト
キャントリップ 村・町・都市 30GP
1 村・町・都市 50GP
2 村・町・都市 200GP
3 町または都市のみ 300GP
4–5 町または都市のみ 2,000GP
6–8 都市のみ 20,000GP
9 都市のみ 100,000GP

魔法アイテム(Magic Items)

冒険には、魔法アイテムを見つける可能性 — ただし保証はない — が伴う。数百の魔法アイテムが、この文書の後半「魔法アイテム」で詳述される。ここでは、魔法アイテムを使う上で知っておくべきことを説明する。

魔法アイテムを鑑定する

一部の魔法アイテムは非魔法的な同等品と見分けがつかないが、他のものは明らかに魔法的である。魔法アイテムを扱えば、それが特別なものだという感覚は得られるが、魔法アイテムの特性を知ることは自動的には行われない。

「アイデンティファイ」の呪文は、アイテムの特性を明らかにする最も速い方法である。あるいは、小休憩の間、その魔法アイテムに物理的に接触しながら、それ1つに集中することもできる。休憩の終わりに、その特性と使い方(ただしそのアイテムが帯びうる呪いは除く)を知ることができる。

時に魔法アイテムはその特性の手がかりを帯びている。指輪を活性化させる合言葉が、その輪の内側に刻まれていることもあれば、羽根の意匠が、それが「フェザー・フォーリングの指輪」であることを暗示していることもある。

アイテムを身につけたり実験したりすることも、その特性についての手がかりになりうる。ポーションの場合、一口味見するだけで、それが何をするかが分かる。他のアイテムはより多くの実験を必要とすることもある。たとえばキャラクターが「泳ぎの指輪」をつけた場合、GMは「あなたの動きが奇妙に流れるように感じる」と言うかもしれない。そこであなたは何が起きるか確かめようと川に飛び込むかもしれない。GMはそのとき、あなたが予想外に上手く泳げると言うだろう。

同調(Attunement)

一部の魔法アイテムは、クリーチャーがそのアイテムの魔法的特性を使えるようになる前に、そのアイテムと「同調」と呼ばれる絆を結ぶことを要求する。同調を要求するアイテムに同調しないと、その説明に別段の記載がない限り、非魔法的な恩恵しか得られない。たとえば同調を要求する魔法の盾は、同調していなければ通常の盾の恩恵を与えるが、その魔法的特性は何も与えない。

小休憩中の同調: アイテムに同調するには、そのアイテムだけに集中し、物理的に接触した状態で小休憩を過ごさなければならない(これは、そのアイテムの特性を知るために使った小休憩と同じであってはならない)。この集中は、武器の練習(武器の場合)、瞑想(ワンドの場合)、その他適切な行為の形を取ることができる。小休憩が中断されると、同調の試みは失敗する。そうでなければ、小休憩の終わりに、その魔法アイテムに同調し、その魔法の能力すべてにアクセスできるようになる。

同時に3つまで 同時に同調できる魔法アイテムは最大3つである。4つ目のアイテムに同調しようとする試みは失敗する。まず何かのアイテムへの同調を終わらせなければならない。さらに、あるアイテムの複製2つ以上に同調することはできない。たとえば「守りの指輪」に同時に2つ以上同調することはできない。

同調の終了: 同調の前提条件をもはや満たさなくなった場合、そのアイテムが少なくとも24時間、100フィートより離れた場所にあった場合、自分が死亡した場合、あるいは別のクリーチャーがそのアイテムに同調した場合、そのアイテムへの同調は終了する。そのアイテムが呪われていない限り、そのアイテムに集中したもう一度の小休憩を過ごすことで、自発的に同調を終わらせることもできる。

アイテムを着用・携行する

魔法アイテムの特性を使うには、それを着用または携行する必要がある場合がある。着用を意図した魔法アイテムは、意図された方法で身につけなければならない — ブーツは足に、手袋は手に、帽子やヘルメットは頭に、指輪は指にはめる。魔法の防具は着用し、盾は腕に固定し、マントは肩に結ばなければならない。武器は保持しなければならない。

ほとんどの場合、着用を意図した魔法アイテムは、クリーチャーの大きさや体格に関わらず合う。魔法の衣服は簡単に調整できるように作られているか、着用者に合わせて魔法的に自ら調整される。

同じ種類の複数のアイテム: 特定の魔法アイテムを2つ以上身につけることはできない。通常、履物・手袋またはガントレット・腕輪・防具一式・頭飾り・マントは、それぞれ1つしか身につけられない。GMが例外を設けることもある。

対になるアイテム: ブーツ・腕輪・ガントレット・手袋のように対で提供されるアイテムは、その対の両方を身につけている場合のみ恩恵を与える。たとえば「疾走跳躍のブーツ」を片足に、「エルフのブーツ」をもう片足につけているキャラクターは、どちらからも恩恵を得られない。

非魔法アイテムの製作(Crafting Nonmagical Items)

非魔法的なアイテムを製作するには、道具・原材料・時間が必要であり、それぞれ以下で詳述する。要件を満たせば、そのアイテムを作ることができ、それを使うか通常価格で売ることができる。

道具: 「装備」の「道具」節は、特定のアイテムを作るために必要な道具を一覧する。そこに一覧されていないアイテムについては、GMが必要な道具を割り当てる。

アイテムを作るには、必要な道具を使い、その道具に習熟していなければならない。あなたを助ける者も、その道具に習熟していなければならない。

原材料: アイテムを作るには、その購入価格の半分(端数切り捨て)相当の原材料が必要である。たとえば1,500GPで売れるプレート・アーマーを作るには750GPの原材料が必要である。適切な原材料が入手可能かどうかはGMが決める。

時間: アイテムを作るのに(1日8時間働いて)何日かかるかを決めるには、その購入価格(GP単位)を10で割る(端数は1日に切り上げる)。たとえば50GPで売れるヘヴィ・クロスボウを作るには5日必要である。

アイテムが複数日を必要とする場合、その日数は連続していなくてよい。

キャラクターは協力して製作時間を短縮できる。アイテムを作るのに必要な時間を、それに取り組むキャラクターの数で割る。通常、あなたを助けられるのは他の1人のキャラクターだけだが、GMがそれ以上の助手を許可することもある。

回復のポーションの調合(Brewing Potions of Healing)

薬草キットに習熟しているキャラクターは、回復のポーションを作ることができる。そうするには、そのキットと25GPの原材料を使い、1日(8時間の作業)かけなければならない。

呪文の巻物の記述(Scribing Spell Scrolls)

呪文詠唱者は、以下の規則を使って、呪文を巻物に転写し、呪文の巻物を作ることができる。

時間とコスト: 巻物を記述するには、「呪文の巻物のコスト」表に示すとおり、その呪文のレベルに応じた時間と金額がかかる。記述の1日ごとに8時間働かなければならない。巻物が複数日を必要とする場合、その日数は連続していなくてよい。

記述者の前提条件: 巻物を記述するには、魔法学の技能または書字用具に習熟していなければならず、記述の各日にその呪文を準備していなければならない。またその呪文が要求する物質コンポーネントも手元に用意しなければならない。その呪文が物質コンポーネントを消費する場合、それは巻物を完成させたときにのみ消費される。この巻物の呪文は、あなたの呪文セーヴDCと呪文攻撃ボーナスを使う。

キャントリップ: 記述された呪文がキャントリップである場合、巻物のバージョンは術者があなたのレベルであるかのように機能する。

呪文の巻物のコスト

呪文レベル 時間 コスト
キャントリップ 1日 15GP
1 1日 25GP
2 3日 100GP
3 5日 150GP
4 10日 1,000GP
5 25日 1,500GP
6 40日 10,000GP
7 50日 12,500GP
8 60日 15,000GP
9 120日 50,000GP