ローグ(Rogue)

コアローグ特性

項目 内容
主要能力値 敏捷力
ヒット・ポイント・ダイス ローグ・レベルごとにD8
セーヴィング・スローの習熟 敏捷力と知力
技能の習熟 以下から4つ選択: 軽業、運動、欺瞞、看破、威圧、捜査、知覚、説得、手先の早業、隠密
武器の習熟 シンプル武器と、フィネスまたは軽量特性を持つマーシャル武器
道具の習熟 盗賊道具
防具訓練 軽装鎧
初期装備 AまたはBを選択: (A)レザー・アーマー、ダガー×2、ショートソード、ショートボウ、矢×20、矢筒、盗賊道具、盗賊の荷物、8GP、または(B)100GP

ローグになる…

レベル1のキャラクターとして

  • 「コアローグ特性」表のすべての特性を得る。
  • 「ローグ特性」表に一覧されるローグのレベル1の特性を得る。

マルチクラス・キャラクターとして

  • 「コアローグ特性」表から以下の特性を得る: ヒット・ポイント・ダイス、ローグの技能リストから選んだ任意の技能1つの習熟、盗賊道具の習熟、軽装鎧の訓練。
  • 「ローグ特性」表に一覧されるローグのレベル1の特性を得る。

ローグ・クラス特性

ローグとして、指定されたローグ・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「ローグ特性」表に一覧される。

ローグ特性

レベル 習熟ボーナス クラス特性 不意打ち
1 +2 熟達、不意打ち、盗賊隠語、武器熟練 1d6
2 +2 巧妙な行為 1d6
3 +2 ローグ・サブクラス、狙いを定める 2d6
4 +2 能力値強化 2d6
5 +3 狡猾な一撃、油断なき回避 3d6
6 +3 熟達 3d6
7 +3 危険回避、頼れる才能 4d6
8 +3 能力値強化 4d6
9 +4 サブクラス特性 5d6
10 +4 能力値強化 5d6
11 +4 強化された狡猾な一撃 6d6
12 +4 能力値強化 6d6
13 +5 サブクラス特性 7d6
14 +5 悪知恵の一撃 7d6
15 +5 つかみ所のない精神 8d6
16 +5 能力値強化 8d6
17 +6 サブクラス特性 9d6
18 +6 とらえどころのなさ 9d6
19 +6 エピック・ブーン 10d6
20 +6 幸運の一撃 10d6

レベル1: 熟達(Expertise)

選んだ2つの技能習熟に「熟達」を得る。手先の早業と隠密に習熟している場合、それらが推奨される。

ローグ・レベル6で、選んだ技能習熟にさらに2つ「熟達」を得る。

レベル1: 不意打ち(Sneak Attack)

密かに攻撃し、敵の隙を突く方法を知っている。1ターンに1回、攻撃ロールで命中させたクリーチャーに、そのロールに有利があり、かつその攻撃がフィネスまたは遠隔武器を使うものであれば、追加の1d6ダメージを与えることができる。追加ダメージのタイプは、その武器のタイプと同じである。

自分の仲間が目標から5フィート以内にいて、その仲間が無力状態でなく、自分がその攻撃ロールに不利を持っていなければ、攻撃ロールに有利は必要ない。

追加ダメージは、「ローグ特性」表の「不意打ち」列に示すとおり、ローグ・レベルが上がるにつれて増加する。

レベル1: 盗賊隠語(Thieves' Cant)

ローグとしての技を磨いたコミュニティで、様々な言語を身につけた。「盗賊隠語」と、「キャラクター作成」の言語表から選んだ別の言語を1つ知っている。

レベル1: 武器熟練

武器の訓練により、習熟している武器の中から選んだ2種類(ダガーとショートボウなど)の熟練特性を使えるようになる。

大休憩を終えるたびに、選んだ武器の種類を変更できる。たとえばシミターとショートソードの熟練特性の使用に切り替えることができる。

レベル2: 巧妙な行為(Cunning Action)

素早い思考と敏捷さにより、素早く動き行動できる。自分のターンで、ボーナス・アクションとして以下のアクションのいずれか1つを取れる: ダッシュ、離脱、隠れる。

レベル3: ローグ・サブクラス

選択したローグ・サブクラスを得る。「シーフ」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のローグ・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のローグ・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。

レベル3: 狙いを定める(Steady Aim)

ボーナス・アクションとして、現在のターンでの次の攻撃ロールに自分に有利を与える。この特性は、このターン中に移動していない場合にのみ使うことができ、使った後は現在のターンの終了まで移動速度が0になる。

レベル4: 能力値強化

「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はローグ・レベル8、10、12、16でも再び得る。

レベル5: 狡猾な一撃(Cunning Strike)

「不意打ち」を巧妙に活用する方法を編み出した。「不意打ち」のダメージを与えるとき、以下の「狡猾な一撃」効果のいずれかを加えることができる。各効果にはダイス・コストがあり、これはその効果を加えるために放棄しなければならない不意打ちダメージ・ダイスの数である。そのダイスはロールする前に取り除き、その効果は攻撃のダメージが与えられた直後に発生する。たとえば「毒」効果を加える場合、ロールする前に不意打ちのダメージから1d6を取り除く。

「狡猾な一撃」の効果がセーヴィング・スローを要求する場合、DCは8に敏捷力修正値と習熟ボーナスを加えたものに等しい。

  • 毒(Poison、コスト: 1d6): 攻撃に毒素を加え、目標に耐久力セーヴィング・スローを強いる。セーヴに失敗すると、目標は1分間毒状態になる。毒状態の目標は各ターンの終了時にこのセーヴを繰り返し、成功すればその効果は自分自身に対して終了する。この効果を使うには、毒物キットを所持していなければならない。
  • 足払い(Trip、コスト: 1d6): 目標が大型以下であれば、敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ「伏せ」状態になる。
  • 離脱(Withdraw、コスト: 1d6): 攻撃の直後、機会攻撃を誘発せずに自分の移動速度の半分まで移動する。

レベル5: 油断なき回避(Uncanny Dodge)

自分が見える攻撃者が攻撃ロールで命中させたとき、リアクションを取り、その攻撃のダメージを半減できる(端数切り捨て)。

レベル7: 危険回避(Evasion)

一部の危険を機敏によけることができる。半分のダメージだけで済む敏捷力セーヴィング・スローを行える効果を受けるとき、セーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージのみを受ける。無力状態の場合、この特性は使えない。

レベル7: 頼れる才能(Reliable Talent)

自分の技能または道具の習熟を使う能力値判定を行うとき、d20の出目が9以下であれば10として扱うことができる。

レベル11: 強化された狡猾な一撃(Improved Cunning Strike)

「不意打ち」のダメージを与えるとき、「狡猾な一撃」の効果を最大2つまで使うことができ、それぞれの効果分のダイス・コストを支払う。

レベル14: 悪知恵の一撃(Devious Strikes)

「不意打ち」を悪知恵をもって活用する新しい方法を練習してきた。以下の効果が「狡猾な一撃」の選択肢に加わる。

  • 朦朧とさせる(Daze、コスト: 2d6): 目標は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、次の自分のターンで以下のいずれか1つしか行えない: 移動する、またはアクションかボーナス・アクションを取る。
  • 気絶させる(Knock Out、コスト: 6d6): 目標は耐久力セーヴィング・スローに成功しなければ、1分間、またはダメージを受けるまで気絶状態になる。気絶状態の目標は各ターンの終了時にこのセーヴを繰り返し、成功すればその効果は自分自身に対して終了する。
  • 眩ます(Obscure、コスト: 3d6): 目標は敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、次の自分のターンの終了まで盲目状態になる。

レベル15: つかみ所のない精神(Slippery Mind)

あなたの狡猾な精神は、並外れて制御が難しい。判断力セーヴィング・スローと魅力セーヴィング・スローに習熟を得る。

レベル18: とらえどころのなさ(Elusive)

あまりに回避に長けているため、攻撃者があなたに対して有利に立つことは滅多にない。無力状態でない限り、あなたへの攻撃ロールは有利を持つことができない。

レベル19: エピック・ブーン

「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「夜の精霊のブーン」が推奨される。

レベル20: 幸運の一撃(Stroke of Luck)

必要なときに成功する、驚くべき才覚を持つ。D20判定に失敗した場合、そのロールを20に変えることができる。

この特性を使った後は、小休憩または大休憩を終えるまで再び使うことはできない。


ローグ・サブクラス: シーフ(Thief)

古典的な冒険者として財宝を追う

盗賊・トレジャーハンター・探検家を兼ね備えたあなたは、冒険者の典型である。敏捷さと隠密性の向上に加え、遺跡に潜り込み、そこで見つけた魔法アイテムを最大限に活用するのに役立つ能力を得る。

レベル3: 素早い手(Fast Hands)

ボーナス・アクションとして、以下のいずれかを行うことができる。

  • 手先の早業: 盗賊道具を使って錠を開ける・罠を解除する、または誰かのポケットから物を盗むために、敏捷力(手先の早業)判定を行う。
  • 物を使う: 「利用」アクションを取る、または「魔法」アクションが必要な魔法アイテムを使うために「魔法」アクションを取る。

レベル3: 忍び込みの技(Second-Story Work)

特に手の届きにくい場所に入り込む訓練を積み、以下の恩恵を得る。

  • 登攀者(Climber): 自分の移動速度に等しい登坂速度を得る。
  • 跳躍者(Jumper): 跳躍距離を筋力ではなく敏捷力を使って決めることができる。

レベル9: 至高の忍び(Supreme Sneak)

以下の「狡猾な一撃」の選択肢を得る。

  • 隠密攻撃(Stealth Attack、コスト: 1d6): 「隠れる」アクションによる不可視状態にある場合、この攻撃は、4分の3遮蔽または完全遮蔽の背後でターンを終えれば、その状態を終わらせない。

レベル13: 魔法アイテムの操作(Use Magic Device)

魔法アイテムの使用を最大限に活かす方法を学び、以下の恩恵を得る。

  • 同調(Attunement): 同時に最大4つの魔法アイテムに同調することができる。
  • チャージ(Charges): チャージを消費する魔法アイテムの特性を使うたびに、1d6を振る。6が出れば、チャージを消費せずにその特性を使える。
  • 巻物(Scrolls): どんな呪文の巻物でも、その呪文について知力を呪文発動能力値として使用できる。その呪文がキャントリップまたはレベル1の呪文であれば、確実に唱えられる。巻物がより高レベルの呪文を含む場合、まず知力(魔法学)判定(DC = 10 + その呪文のレベル)に成功しなければならない。判定に成功すれば、巻物からその呪文を唱える。判定に失敗すると、巻物は崩れ去る。

レベル17: 盗賊の反射神経(Thief's Reflexes)

待ち伏せを仕掛け、素早く危険から逃れることに長けている。あらゆる戦闘の最初のラウンドで、2回ターンを取ることができる。最初のターンは通常のイニシアチブで、2回目のターンは自分のイニシアチブから10を引いた値で取る。