ゲームの遊び方(Playing the Game)

プレイのリズム

D&Dのプレイを支える三本柱は、社交(Social Interaction)、探索(Exploration)、戦闘(Combat)である。どの柱を体験しているときも、ゲームは次の基本パターンに沿って進行する。

  1. GM(ゲーム・マスター)が場面を描写する。 GMはプレイヤーに、冒険者たちがどこにいて、周囲に何があるか(部屋に扉がいくつあるか、テーブルに何が置いてあるか、など)を伝える。
  2. プレイヤーが、自分のキャラクターの行動を描写する。 通常、キャラクターたちはダンジョンなどの環境を移動する間、一緒に行動する。時には別々のことをする場合もある。ある冒険者が宝箱を調べている間に、別の冒険者が壁に刻まれた謎めいた紋章を調べ、また別の冒険者が見張りに立つ、といった具合である。戦闘外では、GMはすべてのキャラクターに行動の機会があるようにし、その行動をどう解決するか決める。戦闘中は、キャラクターは順番(ターン)を取る。
  3. GMが冒険者たちの行動の結果を語る。 課題の解決が簡単な場合もある。冒険者が部屋を横切って扉を開けようとすれば、GMは扉が開くと言って、その先に何があるかを描写するだけかもしれない。しかし扉に鍵がかかっていたり、床に罠が隠れていたり、他の事情でその行動が難しくなることもある。そうした場合、GMはプレイヤーにダイスを振らせて結果を決めることがある。結果の描写はしばしば次の決断のきっかけとなり、ゲームはステップ1に戻る。

このパターンは、社交・探索・戦闘のいずれの場面でも、ゲームセッションの間ずっと(D&Dをプレイするたびに)成り立つ。特に戦闘のような場面では行動がより構造化され、全員が順番にターンを取る。

例外は一般規則に優先する ゲームの各部分は一般規則によって統制されている。たとえば戦闘規則は、近接攻撃には筋力を、遠隔攻撃には敏捷力を使うと定めている。これは一般規則であり、ゲーム内で明示的に別のことが述べられていない限り有効である。

ゲームには、クラス特性・特技・武器特性・呪文・魔法アイテム・モンスターの特殊能力といった、時に一般規則と矛盾する要素も含まれる。例外と一般規則が食い違う場合は、例外が優先する。たとえば、ある特性が「魅力を使って近接攻撃ができる」と述べていれば、それが一般規則と矛盾していても、そのとおりに行うことができる。

六つの能力値

すべてのクリーチャー(キャラクターとモンスター)は、肉体的・精神的特性を測る6つの能力値を持つ(下記「能力値の説明」表を参照)。

能力値の説明

能力値 測るもの
筋力(Strength) 肉体的な力
敏捷力(Dexterity) 敏捷さ、反射神経、バランス
耐久力(Constitution) 健康と持久力
知力(Intelligence) 論理的思考力と記憶力
判断力(Wisdom) 知覚力と精神的な強さ
魅力(Charisma) 自信、物腰、魅力

能力値のスコア

各能力値は1から20のスコアを持つ(一部のモンスターは30まで達することがある)。スコアはその能力の大きさを表す。「能力値スコア」表にスコアの意味をまとめる。

能力値スコア

スコア 意味
1 通常、スコアが下がりうる最低値。ある効果でスコアが0まで下がる場合、その効果自体が結果を説明する。
2–9 弱い能力を表す。
10–11 人間の平均を表す。
12–19 強い能力を表す。
20 特性が別途述べない限り、冒険者のスコアが到達しうる最高値。
21–29 並外れた能力を表す。
30 スコアが到達しうる絶対的な最高値。

端数切り捨て ゲーム内で数値を割ったり掛けたりして端数が出た場合、その端数がたとえ0.5以上であっても切り捨てる。一部の規則は例外として切り上げを指示する。

能力値修正値

各能力値には、その能力値を使ってD20判定(後述「D20判定」参照)を行うたびに適用する修正値がある。能力値修正値はスコアから導かれ、下記「能力値修正値」表のとおりとなる。

能力値修正値

スコア 修正値 スコア 修正値
1 −5 16–17 +3
2–3 −4 18–19 +4
4–5 −3 20–21 +5
6–7 −2 22–23 +6
8–9 −1 24–25 +7
10–11 +0 26–27 +8
12–13 +1 28–29 +9
14–15 +2 30 +10

D20判定(D20 Tests)

行動の結果が不確実な場合、ゲームはd20を振って成功・失敗を判定する。この判定を「D20判定」と呼び、能力値判定(Ability Check)、セーヴィング・スロー(Saving Throw)、攻撃ロール(Attack Roll)の3種類がある。手順は以下のとおり。

  1. 1d20を振る。 出目は高いほうが望ましい。ロールに有利(Advantage)または不利(Disadvantage)がある場合(後述「ゲームの遊び方」参照)、d20を2個振るが、使う数値はそのうち一方のみ — 有利なら高いほう、不利なら低いほうを使う。
  2. 修正値を加える。 d20の出目に、以下の修正値を加える。
    • 関連する能力値修正値: 各D20判定でどの能力値修正値を使うかは「ゲームの遊び方」および「ルール用語集」で説明される。
    • 該当する場合は習熟ボーナス: 各クリーチャーは習熟ボーナスを持ち、技能など、そのクリーチャーが習熟しているものを使うD20判定を行う際に加算される。後述「習熟」参照。
    • 状況によるボーナス・ペナルティ: クラス特性・呪文・その他の規則が、ダイスロールにボーナスまたはペナルティを与えることがある。
  3. 合計を目標値と比較する。 d20とその修正値の合計が目標値以上であれば、D20判定は成功する。そうでなければ失敗する。GMが目標値を決定し、ロールが成功したかをプレイヤーに伝える。能力値判定やセーヴィング・スローの目標値は「難易度(DC)」と呼ばれる。攻撃ロールの目標値は「アーマー・クラス(AC)」と呼ばれ、キャラクターシートやデータ・ブロックに記載される(「ルール用語集」参照)。

能力値判定(Ability Checks)

能力値判定は、クリーチャーが才能と訓練を用いて、頑丈な扉をこじ開ける、鍵を開ける、群衆を沸かせる、暗号を解読するといった課題を克服しようとする試みを表す。GMやルールは、クリーチャーが意味のある失敗の可能性がある、攻撃以外の何かを試みるとき、しばしば能力値判定を求める。結果が不確実で、かつ物語上興味深いとき、ダイスが結果を決定する。

能力値修正値: 能力値判定は、使用する能力値修正値にちなんで命名される — 筋力判定、知力判定など。どの能力値判定が求められるかは状況によって異なり、最も関連する能力値による。それぞれの判定の使用例は「能力値判定の例」表を参照。

能力値判定の例

能力値 判定を行う場面
筋力 何かを持ち上げる、押す、引く、壊す
敏捷力 機敏に、素早く、静かに動く
耐久力 肉体を限界以上に酷使する
知力 推論する、思い出す
判断力 環境やクリーチャーの行動の中の何かに気づく
魅力 影響を与える、楽しませる、欺く

習熟ボーナス: GMが、技能や道具の習熟がその判定に関連し、かつあなたがその習熟を持っていると判断した場合、能力値判定に習熟ボーナスを加える。たとえば規則が「筋力(軽業または運動)判定」に言及している場合、軽業または運動の技能に習熟していれば習熟ボーナスを加えられる。技能・道具の習熟については後述「習熟」を参照。

難易度: 能力値判定の難易度は、課題の難しさを表す。課題が難しいほどDCは高くなる。規則は特定の判定についてDCを示すこともあるが、最終的にはGMが設定する。「典型的な難易度」表に、能力値判定の可能なDCの範囲を示す。

典型的な難易度

課題の難しさ DC 課題の難しさ DC
非常に易しい 5 非常に難しい 25
易しい 10 ほぼ不可能 30
普通 15
難しい 20

セーヴィング・スロー(Saving Throws)

セーヴィング・スロー(セーヴとも呼ぶ)は、爆発の炎、有毒ガスの噴出、精神を侵そうとする呪文といった脅威を回避・抵抗しようとする試みを表す。通常、セーヴを行うかどうかを自分で選ぶことはない。あなたのキャラクター(あなたがGMならモンスター)が危険にさらされているために行わなければならないものである。セーヴの結果は、それを引き起こした効果の中で詳細が定められる。

その効果に抵抗したくない場合、ロールせずにセーヴに失敗することを選べる。

能力値修正値: セーヴィング・スローは、使用する能力値修正値にちなんで命名される — 耐久力セーヴ、判断力セーヴなど。異なる種類の効果に抵抗するために異なるセーヴィング・スローが用いられ、「セーヴィング・スローの例」表に示す。

セーヴィング・スローの例

能力値 セーヴを行う場面
筋力 直接的な力に肉体で抵抗する
敏捷力 危険を身をかわして避ける
耐久力 有害な危険に耐える
知力 幻影を偽物と見抜く
判断力 精神的な攻撃に抵抗する
魅力 自らのアイデンティティを主張する

習熟ボーナス: その種類のセーヴに習熟していれば、セーヴィング・スローに習熟ボーナスを加える。後述「習熟」参照。

難易度: セーヴィング・スローの難易度は、それを引き起こす効果、またはGMによって決定される。たとえば呪文があなたにセーヴを強いる場合、DCは術者の呪文発動能力値と習熟ボーナスによって決まる。セーヴを求めるモンスターの能力は、そのDCを指定している。

攻撃ロール(Attack Rolls)

攻撃ロールは、攻撃が目標に命中するかを判定する。攻撃ロールが目標のアーマー・クラス以上であれば命中する。攻撃ロールは通常、後述「戦闘」で説明する戦闘中に発生するが、GMはアーチェリー競技会などの他の状況でも攻撃ロールを求めることがある。

能力値修正値: 「攻撃ロールの能力値」表は、攻撃ロールの種類ごとにどの能力値修正値を使うかを示す。

攻撃ロールの能力値

能力値 攻撃の種類
筋力 武器または素手攻撃(Unarmed Strike)による近接攻撃(「ルール用語集」参照)
敏捷力 武器による遠隔攻撃
様々 呪文攻撃(使用する能力値は術者の呪文発動特性によって決まる。「呪文」参照)

一部の特性は、上記と異なる能力値修正値の使用を認める。たとえばフィネス特性(「装備」参照)は、その特性を持つ武器で筋力または敏捷力を使うことを認める。

習熟ボーナス: 習熟している武器で攻撃するとき、および呪文で攻撃するときは、攻撃ロールに習熟ボーナスを加える。武器の習熟については後述「習熟」参照。

アーマー・クラス: クリーチャーのアーマー・クラスは、戦闘で負傷を避ける能力の高さを表す。キャラクターのACはキャラクター作成時に決定され(「キャラクター作成」参照)、モンスターのACはそのデータ・ブロックに記載される。

ACの計算: すべてのクリーチャーは同じ基本AC計算から始まる。

基本AC = 10 + そのクリーチャーの敏捷力修正値

クリーチャーのACは、防具・魔法アイテム・呪文などによってさらに修正されうる。

基本ACは一つだけ: 一部の呪文やクラス特性は、ACを計算する別の方法を与える。異なるAC計算方法を与える複数の特性を持つキャラクターは、どちらを使うか選ばなければならない — 一つのクリーチャーについて有効な基本計算は一つだけである。

20または1のロール: 攻撃ロールでd20が20(「ナチュラル20」と呼ぶ)の場合、修正値や目標のACに関わらず攻撃は命中する。これをクリティカル・ヒットと呼ぶ(後述「戦闘」参照)。攻撃ロールでd20が1(「ナチュラル1」と呼ぶ)の場合、修正値や目標のACに関わらず攻撃は外れる。

有利/不利(Advantage/Disadvantage)

D20判定は時に有利または不利によって修正される。有利はd20ロールを取り巻く好条件を、不利は悪条件を反映する。

有利・不利は通常、特殊能力やアクションの使用によって得られる。GMは、状況が有利をもたらす、または不利を課すと判断することもある。

d20を2個振る: ロールに有利または不利がある場合、そのロールをするときにd20をもう1個振る。有利なら2つのうち高いほう、不利なら低いほうを使う。たとえば不利があり18と3が出た場合は3を使う。逆に有利があり同じ出目なら18を使う。

重複しない: 複数の状況がロールに影響し、そのすべてが有利を与える場合でも、振るd20は2個のままである。同様に、複数の状況が不利を課す場合も、振るd20は2個のままである。状況によってロールに有利と不利の両方が生じる場合、そのロールはどちらも持たず、d20を1個だけ振る。これは、複数の状況が不利を課し1つだけが有利を与える場合(あるいはその逆)でも同様である。そのような状況では、有利も不利も持たない。

リロールとの相互作用: 有利または不利があり、かつゲーム内の何かでd20をリロールまたは差し替えできる場合、リロール・差し替えできるのは一方のダイスのみで、両方はできない。どちらを選ぶかはあなたが決める。たとえば「ヒロイック・インスピレーション」(下記コラム参照)を持っていて、有利または不利のある能力値判定で3と18が出た場合、ヒロイック・インスピレーションを消費してそのうち一方だけをリロールできる。

ヒロイック・インスピレーション GMや規則によって、あなたにヒロイック・インスピレーションが与えられることがある。ヒロイック・インスピレーションを持っていれば、それを消費してダイスを振った直後にそのダイスをリロールでき、新しい出目を使わなければならない。

同時に1つだけ: ヒロイック・インスピレーションを同時に2つ以上持つことはできない。何かによってヒロイック・インスピレーションを与えられ、すでに持っている場合は、それを持たない仲間のプレイヤーキャラクターに譲ることができる。

ヒロイック・インスピレーションの獲得: GMは様々な理由であなたにヒロイック・インスピレーションを与えることができる。通常GMは、あなたがキャラクターらしく特に英雄的な、あるいは場を盛り上げる行動をしたときに与える。これは、みんなにとってゲームをより楽しくしたことへの報酬である。

他の規則により、GMの判断とは無関係にキャラクターがヒロイック・インスピレーションを得られる場合もある。たとえば人間のキャラクターは毎日の始まりにヒロイック・インスピレーションを持った状態で始まる。

習熟(Proficiency)

キャラクターやモンスターは様々なことが得意である。多くの武器を扱える者もいれば、扱えるものが少ない者もいる。人の動機を理解するのが得意な者もいれば、多元宇宙の秘密を解き明かすのが得意な者もいる。すべてのクリーチャーは習熟ボーナスを持ち、これは訓練がそのクリーチャーの能力に与える影響を反映する。キャラクターの習熟ボーナスはレベルが上がるにつれて増加する(「キャラクター作成」で説明)。モンスターの習熟ボーナスはその脅威度に基づく(「ルール用語集」参照)。「習熟ボーナス」表にボーナスの決まり方を示す。

このボーナスは、そのクリーチャーが技能・セーヴィング・スロー、またはD20判定に使うアイテムに習熟しているとき、D20判定に適用される。呪文攻撃や、呪文のセーヴィング・スローのDCの計算にも使われる。

習熟ボーナス

レベルまたはCR ボーナス レベルまたはCR ボーナス
〜4 +2 17–20 +6
5–8 +3 21–24 +7
9–12 +4 25–28 +8
13–16 +5 29–30 +9

ボーナスは重複しない 習熟ボーナスは、一つのダイスロールや数値に2回以上加えることはできない。たとえば規則が「魅力(欺瞞または説得)判定」を認める場合、どちらかの技能に習熟していれば習熟ボーナスを加えるが、両方の技能に習熟していても2回加えることはない。

時折、習熟ボーナスが加算前に乗算・除算(たとえば倍加・半減)されることがある。たとえば「熟達(Expertise)」特性(「ルール用語集」参照)は特定の能力値判定について習熟ボーナスを倍加する。ボーナスが使われるとき、乗算は1回、除算も1回のみ行える。

技能の習熟(Skill Proficiencies)

ほとんどの能力値判定は技能を使う。技能は、クリーチャーが能力値判定で試みる物事のカテゴリーを表す。行動(後述「アクション」参照)の説明は、その行動で能力値判定を行う場合にどの技能が適用されるかを指定しており、他の多くの規則も技能が関連する場面を示す。ある状況で技能が関連するかどうかの最終判断はGMが行う。

クリーチャーがある技能に習熟していれば、その技能に関わる能力値判定に習熟ボーナスを適用する。技能に習熟していなくても、その技能に関わる能力値判定自体は行えるが、習熟ボーナスは加えない。たとえばキャラクターが崖を登ろうとする場合、GMは筋力(運動)判定を求めることがある。キャラクターが運動の習熟を持っていれば、筋力判定に習熟ボーナスを加える。その習熟がなければ、習熟ボーナスを加えずに判定を行う。

技能一覧: 技能は「技能」表に示され、各技能の習熟の使用例と、その技能が最も多く適用される能力値判定を示す。

技能

技能 能力値 使用例
軽業(Acrobatics) 敏捷力 難しい体勢で体勢を保つ、アクロバティックな離れ業を行う。
動物使い(Animal Handling) 判断力 動物を落ち着かせる、訓練する、特定の行動を取らせる。
魔法学(Arcana) 知力 呪文・魔法アイテム・異界に関する知識を思い出す。
運動(Athletics) 筋力 通常より遠くへ跳ぶ、荒波で浮いていられる、何かを壊す。
欺瞞(Deception) 魅力 説得力のある嘘をつく、変装で人を欺く。
歴史(History) 知力 歴史上の出来事・人物・国家・文化に関する知識を思い出す。
看破(Insight) 判断力 相手の気分や意図を見抜く。
威圧(Intimidation) 魅力 相手を威圧・脅迫して思い通りに動かす。
捜査(Investigation) 知力 書物の中に埋もれた情報を見つける、物事の仕組みを推理する。
医術(Medicine) 判断力 病気を診断する、死因を判定する。
自然(Nature) 知力 地形・植物・動物・天候に関する知識を思い出す。
知覚(Perception) 判断力 複数の感覚を組み合わせて、見逃しやすい何かに気づく。
芸能(Performance) 魅力 演技をする、物語を語る、音楽を演奏する、踊る。
説得(Persuasion) 魅力 誠実かつ丁重に相手を説得する。
宗教(Religion) 知力 神々・宗教儀式・聖印に関する知識を思い出す。
手先の早業(Sleight of Hand) 敏捷力 すりを働く、手に持った物を隠す、手品を行う。
隠密(Stealth) 敏捷力 静かに動いて物陰に隠れ、見つからないようにする。
生存(Survival) 判断力 足跡を追う、食料を探す、道を見つける、自然の危険を避ける。

技能の決定: キャラクターの初期技能習熟はキャラクター作成時に決定され、モンスターの技能習熟はそのデータ・ブロックに記載される。

セーヴィング・スローの習熟(Saving Throw Proficiencies)

あるセーヴィング・スローの習熟があれば、その能力値を使うセーヴに習熟ボーナスを加えられる。たとえば判断力セーヴの習熟があれば、判断力セーヴに習熟ボーナスを加えられる。一部のモンスターもセーヴィング・スローの習熟を持ち、データ・ブロックに記載される。

各クラスは少なくとも2つのセーヴィング・スローの習熟を与え、そのクラスが特定の脅威を回避・抵抗する訓練を積んでいることを表す。たとえばウィザードは知力セーヴと判断力セーヴに習熟しており、精神的な攻撃に抵抗する訓練を積んでいる。

装備の習熟(Equipment Proficiencies)

キャラクターは、クラスと背景から様々な武器・道具の習熟を得る。装備の習熟には2つのカテゴリーがある。

  • 武器: 誰でも武器を扱えるが、習熟があればより上手に扱える。武器に習熟していれば、それによる攻撃ロールに習熟ボーナスを加える。
  • 道具: 道具に習熟していれば、その道具を使う能力値判定に習熟ボーナスを加えられる。その判定で使われる技能にも習熟していれば、その判定にも有利を持つ。つまり、同じ能力値判定で技能の習熟と道具の習熟の両方の恩恵を受けられる。

アクション(Actions)

移動や意思疎通以外の何かをするとき、通常はアクションを取る。「アクション」表はゲームの主要なアクションを一覧し、それぞれ「ルール用語集」で詳しく定義される。

アクション

アクション 概要
攻撃(Attack) 武器または素手攻撃で攻撃する。
ダッシュ(Dash) このターンの残り、移動速度に等しい追加移動を得る。
離脱(Disengage) このターンの残り、あなたの移動は機会攻撃を誘発しない。
回避(Dodge) 次の自分のターンの開始まで、あなたへの攻撃ロールは不利になり、敏捷力セーヴィング・スローには有利を持つ。無力状態であるか、移動速度が0の場合はこの恩恵を失う。
援助(Help) 他のクリーチャーの能力値判定または攻撃ロールを助ける、あるいは応急手当を施す。
隠れる(Hide) 敏捷力(隠密)判定を行う。
説得(Influence) 魅力(欺瞞・威圧・芸能・説得)判定または判断力(動物使い)判定を行い、クリーチャーの態度を変えようとする。
魔法(Magic) 呪文を唱える、魔法アイテムを使う、または魔法の特性を使う。
用意(Ready) あなたが定めたトリガーに応じてアクションを取る準備をする。
捜索(Search) 判断力(看破・医術・知覚・生存)判定を行う。
調査(Study) 知力(魔法学・歴史・捜査・自然・宗教)判定を行う。
利用(Utilize) 非魔法的な物を使う。

プレイヤーキャラクターやモンスターは、これらのアクションに限られない行動をとることもできる。多くのクラス特性やその他の能力が追加のアクションの選択肢を与え、また他のアクションを即興で行うこともできる。規則の他の箇所で詳しく説明されていない行動を描写した場合、GMはその行動が可能かどうか、必要であればどの種類のD20判定が必要かを伝える。

一度に一つだけ ゲームはアクションを用いて、一度にどれだけのことができるかを統制する。アクションは一度に一つしか取れない。この原則は、後述「戦闘」で説明するように戦闘中に最も重要となる。

アクションは他の状況でも問題になる。社交の場面では、クリーチャーに「説得」を試みることも、「捜索」アクションでクリーチャーの身振りを読み取ることもできるが、両方を同時にはできない。ダンジョンを探索中は、「捜索」アクションで罠を探すことと、「利用」アクションで固まった扉を開けようとしている仲間を「援助」アクションで助けることを、同時には行えない。

ボーナス・アクション(Bonus Actions)

様々なクラス特性・呪文・その他の能力によって、ターン中に「ボーナス・アクション」と呼ばれる追加のアクションを取れることがある。たとえばローグの「巧妙な行為」特性はボーナス・アクションを取ることを認める。ボーナス・アクションは、特殊能力・呪文・その他のゲーム内の特性が「ボーナス・アクションとして何かができる」と明記している場合にのみ取れる。それ以外では、取れるボーナス・アクションは存在しない。

自分のターンに取れるボーナス・アクションは1つだけなので、複数の選択肢がある場合はどれを使うか選ばなければならない。

ボーナス・アクションのタイミングが指定されていない限り、自分のターン中いつそれを取るかは自分で選べる。アクションを取る能力を奪う何かは、ボーナス・アクションを取ることも同様に妨げる。

リアクション(Reactions)

特定の特殊能力・呪文・状況により、「リアクション」と呼ばれる特別なアクションを取れることがある。リアクションは、ある種のトリガーに対する即座の反応であり、自分のターン中にも、他者のターン中にも発生しうる。後述「ゲームの遊び方」で説明する「機会攻撃」は、最も一般的なリアクションの種類である。

リアクションを取ると、次の自分のターンの開始まで別のリアクションを取ることはできない。そのリアクションが他のクリーチャーのターンに割り込む場合、そのクリーチャーはリアクションの直後にターンを続行できる。

タイミングについては、リアクションの説明で別段の指定がない限り、リアクションはそのトリガーの直後に発生する。

社交(Social Interaction)

冒険の中で、プレイヤーキャラクターは多くの様々な人々に出会い、戦うより話すことを好むモンスターにも遭遇する。そうした状況では社交の出番となり、それは様々な形を取る。たとえば、盗賊に罪を告白させようと説得を試みたり、衛兵にお世辞を言ったりするかもしれない。GMは、その場に参加するすべてのノンプレイヤーキャラクター(NPC)の役を担う。

キャラクターに対するNPCの態度は、「ルール用語集」で定義される「友好的(Friendly)」「無関心(Indifferent)」「敵対的(Hostile)」のいずれかである。友好的なNPCは助けたい傾向があり、敵対的なNPCは邪魔をしたい傾向がある。

社交は、ロールプレイと能力値判定の2つの方法で進行する。

ロールプレイ

ロールプレイとは、文字どおり役を演じる行為である。この場合、プレイヤーであるあなたが、自分のキャラクターがどう考え、行動し、話すかを決めることを指す。ロールプレイはゲームのあらゆる側面の一部であり、社交の場面で特に前面に出てくる。

ロールプレイをする際は、積極的なアプローチ(実際にキャラクターとして話す)と描写的なアプローチ(キャラクターの言動を説明する)のどちらを好むか考えるとよい。

GMはNPCの性格と、あなたのキャラクターの行動・態度を使って、NPCがどう反応するかを決める。臆病な盗賊は投獄の脅しに屈するかもしれない。頑固な商人は、キャラクターたちが彼女をしつこく責め立てると協力を拒むかもしれない。虚栄心の強いドラゴンはお世辞を喜んで受け入れるかもしれない。

NPCと関わる際は、GMによるNPCの性格の描写に注意を払うこと。NPCの目的を知ることができれば、その情報を使ってNPCに影響を与えられるかもしれない。

NPCが望むものを提供したり、彼らの同情・恐れ・目的につけこんだりすれば、友情を築いたり、暴力を回避したり、重要な情報を得たりできる。逆に、誇り高い戦士を侮辱したり、貴族の仲間を悪く言ったりすれば、説得や欺瞞の試みはおそらく失敗するだろう。

能力値判定

能力値判定は、社交の結果を決める鍵となりうる。ロールプレイの努力はNPCの態度を変えうるが、GMがNPCの反応の決定にダイスを絡めたい場合、そこには依然として偶然の要素があるかもしれない。そうした状況では、GMは通常あなたに「説得」アクションを取るよう求める。

NPCとどう関わるか考える際は、自分の技能習熟に注意を払い、グループの技能習熟に頼るアプローチを取るとよい。たとえばグループが衛兵を騙して城に入れてもらう必要がある場合、欺瞞に習熟しているローグが交渉を主導するとよいだろう。

探索(Exploration)

探索は、危険と謎に満ちた場所に踏み込むことを伴う。この節の規則は、そうした場所で冒険者が環境と関わる方法のいくつかを詳しく説明する。

冒険用具

冒険者が探索する際、装備は様々な形で彼らを助ける。たとえば「梯子」で通常届かない場所に手が届き、「松明」など光源で本来気づかないものを知覚し、「盗賊道具」で鍵のかかった扉や容器を突破し、「まきびし」で追跡者のための障害物を作れる。

冒険で役立つ多くのアイテムの規則は「装備」を参照。「道具」節と「冒険用具」節のアイテムが特に有用である。「装備」にある武器も、戦闘以外の用途に使える — たとえば「クォータースタッフ」で、触りたくない不気味なボタンを押すこともできるだろう。

視界と光(Vision and Light)

危険に気づく、敵に命中させる、特定の呪文を狙うといった一部の冒険の作業は視覚に左右されるため、視界を妨げる効果はあなたを妨げうる。以下で説明する。

視界不良の領域: ある領域は「軽度に視界不良(Lightly Obscured)」または「重度に視界不良(Heavily Obscured)」でありうる。薄暗い光・まばらな霧・中程度の茂みなど、軽度に視界不良な領域では、視覚に頼る判断力(知覚)判定に不利を受ける。

暗闇・濃霧・密な茂みなど、重度に視界不良な領域は不透明である。そこで何かを見ようとするとき、あなたは「盲目」状態になる(「ルール用語集」参照)。

: 領域内の光の有無が、照明のカテゴリーを決定する。以下で定義する。

  • 明るい光(Bright Light): ほとんどのクリーチャーは明るい光の下で正常に見える。曇りの日でも明るい光が得られ、松明・ランタン・炎などの光源も特定の範囲内で明るい光を提供する。
  • 薄暗い光(Dim Light): 「影(Shadows)」とも呼ばれる薄暗い光は、軽度に視界不良な領域を作る。薄暗い光の領域は通常、明るい光と周囲の暗闇の境界にある。夕暮れや夜明けの柔らかな光も薄暗い光に数える。満月が土地を薄暗い光で照らすこともある。
  • 暗闇(Darkness): 暗闇は重度に視界不良な領域を作る。キャラクターは、屋外の夜(ほとんどの月明かりの夜も含む)、明かりのないダンジョンの中、または魔法の暗闇の領域で暗闇に直面する。

特殊感覚

一部のクリーチャーは、特定の状況で物事を知覚するのに役立つ特殊な感覚を持つ。「ルール用語集」は以下の特殊感覚を定義する。

  • 盲視(Blindsight)
  • 暗視(Darkvision)
  • 振動感知(Tremorsense)
  • 超視覚(Truesight)

隠れる(Hiding)

冒険者やモンスターは、互いを偵察したり、番人をこっそりやり過ごしたり、待ち伏せを仕掛けたりするために、しばしば隠れる。GMは、隠れるのに適した状況かどうかを判断する。隠れようとするとき、あなたは「隠れる」アクションを取る。

物との関わり(Interacting with Objects)

物との関わりは、たいてい簡単に解決できる。プレイヤーは、自分のキャラクターがレバーを動かす、扉を開けるといった何かをしていることをGMに伝え、GMはその結果を描写する。しかし時には、以下の節で詳述するように、物とどう関われるかを規則が統制することもある。

物とは何か: 規則上、「物」とは、窓・扉・剣・本・テーブル・椅子・石のような、単体の非生物のアイテムを指す。建物や乗り物のような、多くの物から構成されるものは含まれない。

時間制限のある物との関わり: 戦闘のように時間が限られている場合、物との関わりは制限される — 1ターンにつき自由な関わりは1回のみ。その関わりは、クリーチャーの移動またはアクションの間に行われなければならない。それ以上の関わりには、後述「ゲームの遊び方」の「戦闘」で説明する「利用」アクションが必要である。

隠された物を見つける: あなたのキャラクターが隠し扉や罠のような隠された物を探すとき、GMは通常、あなたが隠された物の近辺を捜索していると描写していれば、判断力(知覚)判定を求める。成功すれば、その物、他の重要な詳細、あるいはその両方を見つける。

あなたが隠された物とはかけ離れた場所を捜索していると描写した場合、判断力(知覚)判定の結果がどうであれ、その物は見つからない。

物を運ぶ: 通常、あなたは自分の装備や財宝の重量を気にせず持ち運べる。異常に重い物や、大量の軽い物を運ぼうとする場合、GMは「ルール用語集」の運搬能力の規則に従うよう求めることがある。

物を壊す: アクションとして、ガラス容器や紙片のような、脆く非魔法的な物を自動的に壊す・破壊することができる。より頑丈な物を傷つけようとする場合、GMは「ルール用語集」にある物を壊す規則を使うことがある。

行軍隊形(Marching Order) 冒険者たちは、屋内・屋外を問わず移動する際に行軍隊形を決めておくべきである。行軍隊形があれば、どのキャラクターが罠の影響を受けるか、どのキャラクターが隠れた敵を見つけられるか、戦闘が始まった場合にどのキャラクターが敵に最も近いかを判断しやすくなる。行軍隊形は戦闘外でいつでも変更でき、好きな方法(書き留める、ミニチュアを並べて示すなど)で記録できる。

危険(Hazards)

キャラクターが直面する主な脅威はモンスターだが、他の危険も待ち受けている。「ルール用語集」は以下の危険を定義する。

  • 炎上(Burning)
  • 墜落(Falling)
  • 窒息(Suffocation)
  • 脱水(Dehydration)
  • 栄養失調(Malnutrition)

移動(Travel)

冒険の中で、キャラクターたちは何時間・何日もかかる長距離の移動をすることがある。GMは正確な距離や移動時間を計算せずにこの移動を要約できるし、あるいは以下の移動速度規則を使わせることもできる。

1秒を争う状況での移動速度を知る必要がある場合は、後述「ゲームの遊び方」の「戦闘」にある移動規則を参照。

移動ペース: 戦闘外を移動する間、グループは「速い」「通常」「遅い」のいずれかのペースで移動できる。「移動ペース」表に示すとおりである。この表は、ある期間にパーティが移動できる距離を示す。騎乗している場合、グループはその距離の2倍を1時間移動でき、その後は再びその速いペースで移動する前に、騎乗動物に小休憩または大休憩が必要になる(販売されている騎乗動物の一覧は「装備」参照)。「ゲームプレイ・ツールボックス」には、特定の地形でどのペースを選べるかに影響する規則がある。

移動ペース

ペース 1分あたり 1時間あたり 1日あたり
速い 400フィート 4マイル 30マイル
通常 300フィート 3マイル 24マイル
遅い 200フィート 2マイル 18マイル

各移動ペースには、以下で定義するゲーム上の効果がある。

  • 速い: 速いペースでの移動は、移動者の判断力(知覚または生存)判定と敏捷力(隠密)判定に不利を課す。
  • 通常: 通常ペースでの移動は、敏捷力(隠密)判定に不利を課す。
  • 遅い: 遅いペースでの移動は、判断力(知覚または生存)判定に有利を与える。

乗り物: 荷馬車・馬車その他の陸上乗り物の旅行者は、通常どおりペースを選ぶ。水上の船舶にいるキャラクターは船の速度に制限され、移動ペースを選ばない。船とその乗組員の規模によっては、1日24時間まで移動できることもある。「装備」には販売されている乗り物が含まれる。

戦闘(Combat)

冒険者は多くの危険なモンスターや悪辣な悪役に遭遇する。そうした瞬間、しばしば戦闘が勃発する。

戦闘の順序(The Order of Combat)

典型的な戦闘遭遇は、両陣営の激突である — 武器の乱打、フェイント、受け流し、足さばき、呪文詠唱。ゲームは戦闘をラウンドとターンのサイクルとして組織する。1ラウンドはゲーム世界内で約6秒を表す。ラウンドの間、戦闘の各参加者がターンを取る。ターンの順番は戦闘開始時に全員がイニシアチブをロールすることで決まる。全員がターンを終えると、どちらの陣営も倒されていなければ、戦闘は次のラウンドに続く。

戦闘の手順: 戦闘は以下のステップで展開する。

  1. 位置を確立する: GMは、すべてのキャラクターとモンスターがどこにいるかを決定する。冒険者たちの行軍隊形や、部屋その他の場所での申告済みの位置をもとに、GMは敵対者がどこに(どのくらい離れて、どの方向に)いるかを割り出す。
  2. イニシアチブをロールする: 戦闘遭遇に関わる全員がイニシアチブをロールし、戦闘参加者のターンの順番を決定する。
  3. ターンを取る: 戦闘の各参加者がイニシアチブ順にターンを取る。戦闘に関わる全員がターンを終えると、ラウンドが終了する。戦闘が止むまでこのステップを繰り返す。

イニシアチブ: イニシアチブは戦闘中のターンの順番を決定する。戦闘が始まると、参加者全員がイニシアチブをロールする — 敏捷力判定を行い、それがイニシアチブ順における位置を決める。GMはモンスターの分のロールを行う。同一のクリーチャーのグループについては、GMは1回だけロールし、グループの各メンバーが同じイニシアチブを持つ。

奇襲: 戦闘参加者が戦闘開始に奇襲された場合、その参加者はイニシアチブロールに不利を受ける。たとえば、待ち伏せをする者が、戦闘が始まることに気づいていない敵に対して、隠れた状態で戦闘を開始した場合、その敵は奇襲されたことになる。

イニシアチブの順番: 戦闘参加者の判定の合計は「イニシアチブ・カウント」、略して「イニシアチブ」と呼ばれる。GMは、イニシアチブの高い順から低い順に参加者を並べる。これが各ラウンドで彼らが行動する順番である。イニシアチブの順番はラウンドが変わっても同じままである。

同点: 同点が発生した場合、GMが同点のモンスター同士の順番を決め、プレイヤーが同点のキャラクター同士の順番を決める。同点がモンスターとプレイヤーキャラクターの間である場合は、GMが順番を決める。

自分のターン(Your Turn)

自分のターンでは、自分の移動速度までの距離を移動し、アクションを1つ取ることができる。先に移動するか、先にアクションを取るかは自分で決める。

取れる主なアクションは、前述「ゲームの遊び方」の「アクション」に一覧されている。キャラクターの特性やモンスターのデータ・ブロックも、アクションの選択肢を提供する。「移動と位置」(後述「ゲームの遊び方」)は移動の規則を示す。

意思疎通: 自分のターンを取る間、短い発言や身振りなど、可能な方法で意思疎通できる。これはアクションも移動も消費しない。

何かの詳しい説明や、敵の説得を試みるような拡張された意思疎通にはアクションが必要である。モンスターに影響を与えようとする主な方法は「説得」アクションである。

物との関わり: 移動中またはアクション中、1つの物または環境の特徴と無料で関われる。たとえば、敵に向かって歩みを進めながら扉を開けることができる。

2つ目の物と関わりたい場合は、「利用」アクションを取る必要がある。一部の魔法アイテムその他の特殊な物は、その説明で述べられているとおり、使用に常にアクションを必要とする。

グリッドでのプレイ 正方形グリッドとミニチュアやその他のトークンを使ってプレイする場合、以下の規則に従う。

  • マス: 各マスは5フィートを表す。
  • 移動速度: フィート単位で移動するのではなく、グリッド上ではマス単位で移動し、移動速度を5フィート区切りで使う。移動速度を5で割ればマス数に換算できる。たとえば移動速度 30フィートは6マスに換算される。グリッドをよく使う場合は、キャラクターシートに移動速度をマス数で書いておくとよい。
  • マスに入る: マスに入るには、入るための移動力が十分に残っていなければならない。自分のスペースに(直交または斜めに)隣接する、未占有のマスに入るには1マスの移動力がかかる。困難な地形のマスに入るには2マスかかる。他の効果はさらに多くのコストを課すこともある。
  • : 斜め移動は、壁・大木その他そのスペースを埋める地形要素の角を横切ることはできない。
  • 射程: グリッド上で(クリーチャーであれ物であれ)2つのものの間の距離を決めるには、一方に隣接するマスから数え始め、もう一方のスペースで数えるのをやめる。最短経路で数える。

GMは、これらの活動が特別な注意を要する場合や、通常にない障害を伴う場合、アクションの使用を求めることがある。たとえば、固まった扉を開ける、跳ね橋を下ろすためにクランクを回すといった場合、GMは「利用」アクションを取るよう求めるかもしれない。

自分のターンで何もしない: 移動、アクション、その他あらゆることを、自分のターンで放棄することができる。何をすべきか決められない場合は、防御的な「回避」アクションや、行動を遅らせる「用意」アクションを検討するとよい。

戦闘の終了: 戦闘は、一方の陣営が敗北したとき(殺害された、気絶させられた、降伏した、逃走したなど)に終了する。両陣営が合意すれば戦闘を終わらせることもできる。

移動と位置(Movement and Position)

自分のターンでは、自分の移動速度以下の距離を移動できる。あるいは移動しないことを決めてもよい。

移動には、よじ登る・這う・跳ぶ・泳ぐ(それぞれ「ルール用語集」で説明)を含めることができる。これらの異なる移動様式は通常の移動と組み合わせることも、移動全体を構成することもできる。

移動速度を使ってどう移動するにせよ、移動が使い切られるか、移動を終えるまで、移動の各部分の距離を移動速度から差し引いていく。

キャラクターの移動速度はキャラクター作成時に決定される。モンスターの移動速度はそのデータ・ブロックに記載される。移動速度の詳細、および登攀速度・飛行速度・水泳速度といった特殊な速度については「ルール用語集」参照。

困難な地形(Difficult Terrain): 戦闘参加者はしばしば困難な地形によって速度を落とされる。低い家具・瓦礫・下生え・急な階段・雪・浅い沼地などが困難な地形の例である。

困難な地形での移動は、そのスペースが複数の要因で困難な地形とみなされる場合であっても、1フィートごとに追加で1フィートかかる。

移動を分割する: 同じターンで取るアクション・ボーナス・アクション・リアクションの前後で、移動の一部を使うことで、移動を分割できる。たとえば移動速度が30フィートの場合、10フィート進んでアクションを取り、その後20フィート進むことができる。

伏せる: 自分のターンでは、アクションや移動速度を使わずに自分に「伏せ」状態(「ルール用語集」参照)を与えられるが、移動速度が0の場合はこれができない。

クリーチャーの大きさ: クリーチャーは大きさのカテゴリーに属し、これはマップ上でそのクリーチャーが占めるマスの空間の幅を決める。「クリーチャーの大きさとスペース」表に、最小(超小型)から最大(巨大)までの大きさが示される。クリーチャーのスペースとは、戦闘でそのクリーチャーが実質的に支配する範囲であり、効果的に戦うために必要とする範囲である。

キャラクターの大きさは種族によって決まり、モンスターの大きさはそのデータ・ブロックで指定される。

クリーチャーの大きさとスペース

サイズ スペース(フィート) スペース(マス)
超小型(Tiny) 2.5×2.5フィート 1マスに4体
小型(Small) 5×5フィート 1マス
中型(Medium) 5×5フィート 1マス
大型(Large) 10×10フィート 4マス(2×2)
超大型(Huge) 15×15フィート 9マス(3×3)
巨大(Gargantuan) 20×20フィート 16マス(4×4)

他のクリーチャーのまわりを移動する: 移動中、味方・無力状態のクリーチャー・超小型のクリーチャー・自分より2段階大きい/小さいクリーチャーのスペースは通り抜けることができる。

他のクリーチャーのスペースは、そのクリーチャーが超小型であるか自分の味方である場合を除き、あなたにとって困難な地形となる。

他のクリーチャーが占めるスペースで自ら望んで移動を終えることはできない。何らかの理由でターンを他のクリーチャーと同じスペースで終えた場合、自分が超小型であるか、そのクリーチャーより大きいサイズである場合を除き、「伏せ」状態になる。

攻撃する(Making an Attack)

「攻撃」アクションを取ると、攻撃を行う。他のいくつかのアクション・ボーナス・アクション・リアクションも攻撃を可能にする。近接武器で打つ、遠隔武器を撃つ、あるいは呪文の一部として攻撃ロールを行うかにかかわらず、攻撃は次の構造を持つ。

  1. 目標を選ぶ: 攻撃の射程内にある目標(クリーチャー、物、または場所)を選ぶ。
  2. 修正値を決定する: GMは、目標が「遮蔽」(次節参照)を持つか、そして目標に対して自分が有利または不利を持つかを決定する。さらに、呪文・特殊能力・その他の効果が攻撃ロールにペナルティやボーナスを与えることがある。
  3. 攻撃を解決する: 前述「ゲームの遊び方」で詳述したとおり攻撃ロールを行う。命中した場合、その特定の攻撃が別途規則を定めていない限り、ダメージをロールする。一部の攻撃はダメージに加えて、またはダメージの代わりに特殊な効果を引き起こす。

遮蔽: 壁・木・クリーチャーその他の障害物は、目標を傷つけにくくする遮蔽を提供できる。「遮蔽」表に詳述するとおり、遮蔽には3段階あり、それぞれ目標に異なる恩恵を与える。

目標が遮蔽の恩恵を受けられるのは、攻撃または他の効果が遮蔽の反対側から発生している場合のみである。目標が複数の遮蔽源の背後にいる場合、最も保護的な段階の遮蔽のみが適用される — 段階は加算されない。たとえば目標が、半遮蔽を与えるクリーチャーと、4分の3遮蔽を与える木の幹の両方の背後にいる場合、目標は4分の3遮蔽を持つ。

遮蔽

段階 目標への恩恵 提供元
半遮蔽(Half) ACと敏捷力セーヴィング・スローに+2ボーナス 目標の少なくとも半分を覆うクリーチャーまたは物
4分の3遮蔽(Three-Quarters) ACと敏捷力セーヴィング・スローに+5ボーナス 目標の少なくとも4分の3を覆う物
完全遮蔽(Total) 直接の目標にできない 目標全体を覆う物

遠隔攻撃(Ranged Attacks)

遠隔攻撃を行うとき、あなたは弓を放つ、斧を投げる、あるいは他の方法で投射物を送って離れた敵を撃つ。多くの呪文も遠隔攻撃を伴う。

射程: 遠隔攻撃は、指定された射程内の目標に対してのみ行える。呪文で行うものなど、単一の射程を持つ遠隔攻撃の場合、この射程を超えた目標を攻撃することはできない。

ロングボウで行うものなど、一部の遠隔攻撃は2つの射程を持つ。小さいほうの数値が通常射程、大きいほうの数値が長射程である。目標が通常射程を超えている場合、攻撃ロールに不利があり、長射程を超えた目標は攻撃できない。

接近戦での遠隔攻撃: 敵が隣にいると、遠隔攻撃の照準を合わせるのはより難しくなる。武器・呪文その他の手段で遠隔攻撃ロールを行うとき、あなたを見ることができ、無力状態にない敵から5フィート以内にいる場合、そのロールに不利を受ける。

近接攻撃(Melee Attacks)

近接攻撃は、自分の間合い内の目標を攻撃することを可能にする。近接攻撃は通常、手に持った武器または素手攻撃を使う。多くのモンスターは爪・牙その他の体の部位で近接攻撃を行う。一部の呪文も近接攻撃を伴う。

間合い: クリーチャーは5フィートの間合いを持ち、したがって近接攻撃を行う際、5フィート以内の目標を攻撃できる。特定のクリーチャーは、その説明で示されるとおり、5フィートを超える間合いを持つ近接攻撃を行える。

機会攻撃(Opportunity Attacks): 戦闘参加者は敵が油断する隙をうかがっている。敵の前を不用意に通り過ぎると、機会攻撃を誘発する危険にさらされる。

機会攻撃を避ける: 「離脱」アクションを取ることで機会攻撃の誘発を避けられる。また、テレポートするとき、または自分の移動・アクション・ボーナス・アクション・リアクションを使わずに移動させられたときも機会攻撃は誘発しない。たとえば爆発によって敵の間合いの外に吹き飛ばされた場合や、敵の傍らを落下していく場合は機会攻撃を誘発しない。

機会攻撃を行う: 自分が見ることのできるクリーチャーが自分の間合いから離れるとき、機会攻撃を行える。攻撃するには、リアクションを取り、武器または素手攻撃で近接攻撃を1回行う。この攻撃は、そのクリーチャーが間合いを離れる直前に発生する。

騎乗戦闘(Mounted Combat)

騎乗者より少なくとも1段階大きく、適した体の構造を持つ、自発的なクリーチャーは、以下の規則に従って騎乗動物として使える。

騎乗と下馬: 移動中、自分から5フィート以内にいるクリーチャーに騎乗する、または下馬することができる。これには自分の移動速度の半分(端数切り捨て)に等しい移動力がかかる。たとえば移動速度が30フィートの場合、馬に騎乗するのに15フィートの移動力を使う。

騎乗動物を制御する: 乗り手を受け入れるよう訓練されている場合のみ、騎乗動物を制御できる。家畜化された馬・ラバなどのクリーチャーはそうした訓練を受けている。

制御された騎乗動物のイニシアチブは、あなたが騎乗するとあなたのものと一致するようになる。それはあなたのターンにあなたの指示に従って動き、そのターン中に取れるアクションはダッシュ・離脱・回避の3つのみである。制御された騎乗動物は、あなたがそれに騎乗したそのターンでも移動し行動できる。

対照的に、独立騎乗動物 — あなたを乗せるが制御を無視するもの — は、イニシアチブ順における自分の位置を保持し、好きなように動き行動する。

落馬: 騎乗している間に、効果によって騎乗動物が意に反して動かされそうになった場合、DC10の敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ落馬し、騎乗動物から5フィート以内の未占有スペースに「伏せ」状態で着地する。

騎乗中、自分または騎乗動物が伏せさせられた場合、同じセーヴを行わなければならない。

水中戦闘(Underwater Combat)

水中での戦闘は以下の規則に従う。

妨げられる武器: 水泳速度を持たないクリーチャーが水中で武器による近接攻撃ロールを行う場合、その武器が刺突ダメージを与えるものでない限り、攻撃ロールに不利を受ける。

水中での武器による遠隔攻撃ロールは、その武器の通常射程を超えた目標には自動的に外れ、通常射程内の目標に対しては攻撃ロールに不利を受ける。

耐火性: 水中にあるものはすべて、火ダメージに抵抗を持つ(後述「ダメージと回復」で説明)。

ダメージと回復(Damage and Healing)

負傷と死は頻繁な脅威であり、以下の規則で詳述する。

ヒット・ポイント(Hit Points)

ヒット・ポイントは、耐久力と生きる意志を表す。ヒット・ポイントが多いクリーチャーほど倒すのが難しい。あなたのヒット・ポイント最大値は、負傷していないときのヒット・ポイントの数である。現在のヒット・ポイントは、その最大値から0までのどの数値にもなりうる。0がヒット・ポイントの取りうる最低値である。

休憩 冒険者は毎時間冒険し続けることはできない。休憩が必要である。どのクリーチャーも、1日の途中で1時間の小休憩を、1日を終えるのに8時間の大休憩を取れる。ヒット・ポイントの回復は休憩の主な恩恵の一つである。「ルール用語集」に小休憩・大休憩の規則がある。

ダメージを受けるたびに、それをヒット・ポイントから差し引く。ヒット・ポイントの喪失は、0ヒット・ポイントに達するまで、あなたの能力に何の影響も与えない。

ヒット・ポイントが最大値の半分以下になると「負傷(Bloodied)」状態になる。これ自体にゲーム上の効果はないが、他のゲーム効果を誘発することがある。

ダメージ・ロール(Damage Rolls)

各武器・呪文・ダメージを与えるモンスターの能力は、それが与えるダメージを指定する。ダメージ・ダイスを振り、修正値を加え、目標にダメージを与える。ダメージにペナルティがある場合、0ダメージにはなりうるが、マイナスのダメージにはならない。

武器で攻撃するとき、攻撃ロールと同じ能力値修正値をダメージ・ロールに加える。呪文は、ダメージのためにどのダイスを振るか、修正値を加えるかどうかを示す。別段の規則がない限り、ブローガンのダメージのようにロールを使わない固定ダメージ量には能力値修正値を加えない。武器のダメージ・ダイスは「装備」を、呪文のダメージ・ダイスは「呪文」を参照。

クリティカル・ヒット(Critical Hits)

クリティカル・ヒットを出すと、追加ダメージを与える。攻撃のダメージ・ダイスを2回振り、合計し、通常どおり関連する修正値を加える。たとえばダガーでクリティカル・ヒットを出した場合、1d4ではなく2d4をダメージとして振り、関連する能力値修正値を加える。ローグの「不意打ち」特性のような他のダメージ・ダイスが攻撃に含まれる場合、それらのダイスも2回振る。

セーヴィング・スローとダメージ(Saving Throws and Damage)

セーヴィング・スローを介して与えられるダメージは、以下の規則に従う。

複数の目標へのダメージ: 2体以上の目標に同時にそれに対するセーヴィング・スローを強いるダメージ効果を生み出す場合、すべての目標について1回だけダメージをロールする。たとえばウィザードが「ファイアボール」を唱えるとき、その呪文のダメージは爆発に巻き込まれたすべてのクリーチャーについて1回だけロールされる。

半減ダメージ: 多くのセーヴィング・スロー効果は、目標がセーヴに成功したとき、半分(端数切り捨て)のダメージを与える。半減後のダメージは、セーヴに失敗した場合に与えられるダメージの半分に等しい。

ダメージ・タイプ(Damage Types)

ダメージの各インスタンスはタイプ(「火」や「斬撃」など)を持つ。ダメージ・タイプは「ルール用語集」に一覧されており、それ自体には規則がないが、抵抗などの他の規則がダメージ・タイプに依存する。

抵抗とダメージ脆弱性(Resistance and Vulnerability)

一部のクリーチャーや物は、特定のダメージ・タイプに対する抵抗またはダメージ脆弱性を持つ。あるダメージ・タイプに抵抗があれば、そのタイプのダメージは半減する(端数切り捨て)。あるダメージ・タイプにダメージ脆弱性があれば、そのタイプのダメージは倍加する。たとえば冷気ダメージに抵抗があれば、そのダメージは半減し、火ダメージにダメージ脆弱性があれば、そのダメージは倍加する。

重複しない: 同じダメージ・タイプに影響する複数の抵抗またはダメージ脆弱性のインスタンスは、1つのインスタンスとしてのみ数える。たとえば「死霊」ダメージへの抵抗と、あらゆるダメージへの抵抗の両方を持つ場合、死霊ダメージはあなたに対して半分に軽減される。

適用順序: ダメージへの修正は次の順序で適用される — ボーナス・ペナルティ・乗数などの調整が最初に適用され、次に抵抗、その次にダメージ脆弱性が適用される。

たとえば、あるクリーチャーがあらゆるダメージへの抵抗と火ダメージへのダメージ脆弱性を持ち、かつあらゆるダメージを5減らす魔法のオーラの中にいるとする。このクリーチャーが28の火ダメージを受けた場合、まず5減らされ(23になり)、次にそのクリーチャーの抵抗によって半減され(端数切り捨てで11になり)、その後ダメージ脆弱性によって倍加される(22になる)。

完全耐性(Immunity)

一部のクリーチャーや物は、特定のダメージ・タイプや状態に対する完全耐性を持つ。あるダメージ・タイプへの完全耐性は、そのタイプのダメージを受けないことを意味し、ある状態への完全耐性は、その状態の影響を受けないことを意味する。

回復(Healing)

ヒット・ポイントは、「傷の治癒」呪文や「回復のポーション」といった魔法、あるいは小休憩・大休憩(「ルール用語集」参照)によって回復できる。

クリーチャーを気絶させる 近接攻撃でクリーチャーのヒット・ポイントを0にする場合、代わりにそのクリーチャーのヒット・ポイントを1にして「気絶」状態を与えることができる。そのクリーチャーはそこから小休憩を開始し、その終了時にその状態は終わる。そのクリーチャーがヒット・ポイントを回復するか、誰かがアクションを取って応急手当を施し、DC10の判断力(医術)判定に成功した場合、その状態は早く終わる。

回復を受けるとき、回復したヒット・ポイントを現在のヒット・ポイントに加える。ヒット・ポイントは最大値を超えることができないため、最大値を超えて回復したヒット・ポイントは失われる。たとえば8ヒット・ポイントの回復を受け、現在14ヒット・ポイント、最大値20の場合、8ではなく6ヒット・ポイントを回復する。

0ヒット・ポイントに落ちる(Dropping to 0 Hit Points)

クリーチャーのヒット・ポイントが0になると、以下で説明するとおり、即死するか、意識を失って倒れる。

即死: クリーチャーが即座に死亡しうる主な方法は以下のとおりである。

  • モンスターの死: モンスターはヒット・ポイントが0になった瞬間に死亡する。ただしGMは、個々のモンスターについてこの規則を無視し、キャラクターと同様に扱うこともできる。
  • ヒット・ポイント最大値0: クリーチャーは、そのヒット・ポイント最大値が0に達すると死亡する。特定の効果は生命力を吸収し、クリーチャーのヒット・ポイント最大値を減少させる。
  • 大量ダメージ: ダメージによってキャラクターのヒット・ポイントが0になり、なおダメージが残っている場合、その残りがキャラクターのヒット・ポイント最大値以上であれば、キャラクターは死亡する。たとえばキャラクターのヒット・ポイント最大値が12で、現在6ヒット・ポイントを持ち、18ダメージを受けたとする。キャラクターは0ヒット・ポイントに落ちるが、12ダメージが残る。12はヒット・ポイント最大値と等しいため、キャラクターは死亡する。

キャラクターの死: あなたのキャラクターが死亡した場合、「死者蘇生」呪文のような魔法的な方法で他の者があなたのキャラクターを蘇生させる方法を見つけることがある。あるいは、グループに参加する新しいキャラクターを作ることについてGMと相談してもよい。「死」についての詳細は「ルール用語集」参照。

意識を失う: 0ヒット・ポイントに達し、即座に死亡しない場合、ヒット・ポイントを回復するまで「気絶」状態(「ルール用語集」参照)になり、以下で説明する「死のセーヴィング・スロー」を行うことになる。

死のセーヴィング・スロー(Death Saving Throws): 0ヒット・ポイントの状態で自分のターンを開始するたびに、死に近づくか、それとも命をつなぎとめるかを判定するために、死のセーヴィング・スローを行わなければならない。他のセーヴィング・スローと異なり、これは能力値スコアに結びついていない。あなたは今、運命の手に委ねられている。

3回の成功/失敗: 1d20を振る。出目が10以上なら成功、そうでなければ失敗である。成功・失敗それ自体には効果がない。3回目の成功で「安定(Stable)」状態になる(下記「キャラクターを安定させる」参照)。3回目の失敗で死亡する。

成功と失敗は連続している必要はない。3つ揃うまで両方を記録しておく。ヒット・ポイントを回復するか、安定した時点で、両方の回数はゼロにリセットされる。

1または20のロール: 死のセーヴィング・スローでd20が1の場合、失敗を2回受ける。d20が20の場合、ヒット・ポイントを1回復する。

0ヒット・ポイントでのダメージ: 0ヒット・ポイントの状態でダメージを受けると、死のセーヴィング・スローの失敗を1回受ける。そのダメージがクリティカル・ヒットによるものであれば、代わりに失敗を2回受ける。そのダメージがヒット・ポイント最大値以上であれば、死亡する。

キャラクターを安定させる: 0ヒット・ポイントのクリーチャーを安定させるために「援助」アクションを取ることができ、これにはDC10の判断力(医術)判定の成功が必要である。

「安定」したクリーチャーは、ヒット・ポイントが0であっても死のセーヴィング・スローを行わない。ただし依然として「気絶」状態にある。そのクリーチャーがダメージを受けると、安定状態でなくなり、再び死のセーヴィング・スローを行うようになる。治療を受けない安定したクリーチャーは、1d4時間後にヒット・ポイントを1回復する。

一時的ヒット・ポイント(Temporary Hit Points)

一部の呪文やその他の効果は、実際のヒット・ポイントを失うことに対する緩衝材である一時的ヒット・ポイントを与える。以下で説明する。

一時的ヒット・ポイントを先に失う: 一時的ヒット・ポイントを持っていてダメージを受けると、その分がまず失われ、余ったダメージがヒット・ポイントに持ち越される。たとえば5点の一時的ヒット・ポイントを持ち、7ダメージを受けた場合、その5点を失い、続けて2ヒット・ポイントを失う。

持続時間: 一時的ヒット・ポイントは、それが消費されるか、大休憩(「ルール用語集」参照)を終えるまで持続する。

重複しない: 一時的ヒット・ポイントは合算できない。一時的ヒット・ポイントを持っていて、さらに一時的ヒット・ポイントを得た場合、既存のものを維持するか、新しいものを得るかを選ぶ。たとえば、すでに10点の一時的ヒット・ポイントを持っている状態で呪文が12点の一時的ヒット・ポイントを与える場合、12か10のどちらかを持てるが、22にはならない。

ヒット・ポイントでも回復でもない: 一時的ヒット・ポイントはヒット・ポイントに加算できず、回復によって回復させることもできず、一時的ヒット・ポイントを受け取ることは回復とみなされない。一時的ヒット・ポイントはヒット・ポイントではないため、クリーチャーはヒット・ポイントが満タンの状態でも一時的ヒット・ポイントを受け取ることができる。

0ヒット・ポイントの状態で一時的ヒット・ポイントを受け取っても、意識を回復することはない。真の回復のみがあなたを救うことができる。