モンク(Monk)
コアモンク特性
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 主要能力値 | 敏捷力と判断力 |
| ヒット・ポイント・ダイス | モンク・レベルごとにD8 |
| セーヴィング・スローの習熟 | 筋力と敏捷力 |
| 技能の習熟 | 以下から2つ選択: 軽業、運動、歴史、看破、宗教、隠密 |
| 武器の習熟 | シンプル武器と、軽量特性を持つマーシャル武器 |
| 道具の習熟 | 職人の道具または楽器のいずれか1種類を選択(「装備」参照) |
| 防具訓練 | なし |
| 初期装備 | AまたはBを選択: (A)スピア、ダガー×5、上記で選んだ道具習熟に対応する職人の道具または楽器、探検者の荷物、11GP、または(B)50GP |
モンクになる…
レベル1のキャラクターとして
- 「コアモンク特性」表のすべての特性を得る。
- 「モンク特性」表に一覧されるモンクのレベル1の特性を得る。
マルチクラス・キャラクターとして
- 「コアモンク特性」表からヒット・ポイント・ダイスの特性を得る。
- 「モンク特性」表に一覧されるモンクのレベル1の特性を得る。
モンク・クラス特性
モンクとして、指定されたモンク・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「モンク特性」表に一覧される。
モンク特性
| レベル | 習熟ボーナス | クラス特性 | 武術ダイス | フォーカス・ポイント | 無防備の機動 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | 武術、無防備の防御 | 1d6 | — | — |
| 2 | +2 | モンクの集中力、無防備の機動、驚異的な新陳代謝 | 1d6 | 2 | +10フィート |
| 3 | +2 | 攻撃逸らし、モンク・サブクラス | 1d6 | 3 | +10フィート |
| 4 | +2 | 能力値強化、落下減速 | 1d6 | 4 | +10フィート |
| 5 | +3 | 追加攻撃、強打による朦朧化 | 1d8 | 5 | +10フィート |
| 6 | +3 | 強化された打撃、サブクラス特性 | 1d8 | 6 | +15フィート |
| 7 | +3 | 危険回避 | 1d8 | 7 | +15フィート |
| 8 | +3 | 能力値強化 | 1d8 | 8 | +15フィート |
| 9 | +4 | 軽業的な移動 | 1d8 | 9 | +15フィート |
| 10 | +4 | 高められた集中力、自己復元 | 1d8 | 10 | +20フィート |
| 11 | +4 | サブクラス特性 | 1d10 | 11 | +20フィート |
| 12 | +4 | 能力値強化 | 1d10 | 12 | +20フィート |
| 13 | +5 | エネルギー逸らし | 1d10 | 13 | +20フィート |
| 14 | +5 | 鍛錬された生存者 | 1d10 | 14 | +25フィート |
| 15 | +5 | 完全な集中力 | 1d10 | 15 | +25フィート |
| 16 | +5 | 能力値強化 | 1d10 | 16 | +25フィート |
| 17 | +6 | サブクラス特性 | 1d12 | 17 | +25フィート |
| 18 | +6 | 至高の防御 | 1d12 | 18 | +30フィート |
| 19 | +6 | エピック・ブーン | 1d12 | 19 | +30フィート |
| 20 | +6 | 心身 | 1d12 | 20 | +30フィート |
レベル1: 武術(Martial Arts)
武術の鍛錬により、素手攻撃とモンク武器(以下)を使う戦闘スタイルを習得した。
- シンプルな近接武器
- 軽量特性を持つマーシャルな近接武器
素手であるか、モンク武器のみを使っており、かつ防具を着けず盾も持っていない間、以下の恩恵を得る。
- ボーナス素手攻撃: ボーナス・アクションとして素手攻撃を行える。
- 武術ダイス: 素手攻撃やモンク武器の通常のダメージの代わりに1d6を振ることができる。このダイスは、「モンク特性」表の「武術ダイス」列に示すとおり、モンク・レベルが上がるにつれて変化する。
- 敏捷な攻撃: 素手攻撃やモンク武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使える。さらに、素手攻撃の「つかまれた状態」または「押しやり」の選択肢を使うとき、セーヴDCを決めるのに筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使える。
レベル1: 無防備の防御
防具を身につけず盾も持っていない間、あなたの基本アーマー・クラスは10に敏捷力修正値と判断力修正値を加えたものに等しい。
レベル2: モンクの集中力(Monk's Focus)
集中力と武術の訓練により、自分の内なる並外れたエネルギーの井戸を活用できる。このエネルギーは「フォーカス・ポイント」で表される。自分のモンク・レベルが、「モンク特性」表の「フォーカス・ポイント」列に示すとおり、持つポイントの数を決める。
これらのポイントを消費して、特定のモンク特性を強化・活性化できる。最初から、そうした特性を3つ知っている — 「乱打」「忍耐の防御」「疾風の歩み」で、それぞれ以下で詳述する。
フォーカス・ポイントを消費すると、小休憩または大休憩を終えるまで使用できなくなり、その終了時に消費したポイントをすべて取り戻す。
フォーカス・ポイントを使う一部の特性は、目標にセーヴィング・スローを要求する。セーヴDCは8に判断力修正値と習熟ボーナスを加えたものに等しい。
- 乱打(Flurry of Blows): フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして素手攻撃を2回行える。
- 忍耐の防御(Patient Defense): ボーナス・アクションとして「離脱」アクションを取れる。あるいは、フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして「離脱」と「回避」の両方のアクションを取れる。
- 疾風の歩み(Step of the Wind): ボーナス・アクションとして「ダッシュ」アクションを取れる。あるいは、フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして「離脱」と「ダッシュ」の両方のアクションを取れ、そのターンの跳躍距離が2倍になる。
レベル2: 無防備の機動(Unarmored Movement)
防具を身につけず盾も持っていない間、移動速度が10フィート増加する。このボーナスは、「モンク特性」表に示すとおり、特定のモンク・レベルに達すると増加する。
レベル2: 驚異的な新陳代謝(Uncanny Metabolism)
イニシアチブをロールするとき、消費したフォーカス・ポイントをすべて取り戻すことができる。そうするとき、武術ダイスを振り、自分のモンク・レベルに出た数値を加えたヒット・ポイントを回復する。
この特性を使った後は、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。
レベル3: 攻撃逸らし(Deflect Attacks)
攻撃ロールがあなたに命中し、そのダメージに殴打・刺突・斬撃ダメージが含まれる場合、リアクションを取って、あなたへの攻撃の合計ダメージを軽減できる。軽減量は1d10に敏捷力修正値とモンク・レベルを加えたものに等しい。
ダメージを0まで軽減した場合、フォーカス・ポイントを1点消費して、攻撃の力の一部をそらすことができる。そうする場合、その攻撃が近接攻撃であれば自分から5フィート以内の見えるクリーチャーを、遠隔攻撃であれば自分から60フィート以内の完全遮蔽の背後にいない見えるクリーチャーを選ぶ。そのクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、武術ダイスを2回振った分に敏捷力修正値を加えたダメージを受ける。このダメージは、元の攻撃と同じタイプである。
レベル3: モンク・サブクラス
選択したモンク・サブクラスを得る。「開手の武術家」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のモンク・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のモンク・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。
レベル4: 能力値強化
「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はモンク・レベル8、12、16でも再び得る。
レベル4: 落下減速(Slow Fall)
落下したときにリアクションを取り、モンク・レベルの5倍に等しい量だけ、落下によるダメージを軽減できる。
レベル5: 追加攻撃
自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく2回攻撃できる。
レベル5: 強打による朦朧化(Stunning Strike)
1ターンに1回、モンク武器または素手攻撃でクリーチャーに命中させたとき、フォーカス・ポイントを1点消費して朦朧化の一撃を試みることができる。目標は耐久力セーヴィング・スローを行わなければならない。セーヴに失敗すると、目標はあなたの次のターンの開始まで朦朧状態になる。セーヴに成功すると、目標の移動速度はあなたの次のターンの開始まで半減し、それまでに目標に対して行われる次の攻撃ロールは有利を持つ。
レベル6: 強化された打撃(Empowered Strikes)
素手攻撃でダメージを与えるとき、選んだ力場ダメージまたは通常のダメージ・タイプのいずれかを与えることができる。
レベル7: 危険回避(Evasion)
半分のダメージだけで済む敏捷力セーヴィング・スローを行える効果を受けるとき、セーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージのみを受ける。
無力状態の場合、この特性の恩恵は受けられない。
レベル9: 軽業的な移動(Acrobatic Movement)
防具を身につけず盾も持っていない間、自分のターンで垂直な面や液体の上を、その移動中に落下することなく移動する能力を得る。
レベル10: 高められた集中力(Heightened Focus)
「乱打」「忍耐の防御」「疾風の歩み」が以下の恩恵を得る。
- 乱打: フォーカス・ポイントを1点消費して「乱打」を使うとき、素手攻撃を2回ではなく3回行える。
- 忍耐の防御: フォーカス・ポイントを消費して「忍耐の防御」を使うとき、武術ダイスを2回振った分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
- 疾風の歩み: フォーカス・ポイントを消費して「疾風の歩み」を使うとき、自分から5フィート以内にいる大型以下の自発的なクリーチャーを選べる。自分のターンの終了までそのクリーチャーを一緒に移動させる。そのクリーチャーの移動は機会攻撃を誘発しない。
レベル10: 自己復元(Self-Restoration)
強い意志の力によって、自分の各ターンの終了時、以下の状態のいずれか1つを自分から取り除くことができる: 魅了、恐怖、または毒状態。
さらに、飲食を放棄しても消耗レベルを得ない。
レベル13: エネルギー逸らし(Deflect Energy)
「攻撃逸らし」特性を、殴打・刺突・斬撃だけでなく、あらゆるダメージ・タイプを与える攻撃に対しても使えるようになる。
レベル14: 鍛錬された生存者(Disciplined Survivor)
肉体的・精神的な鍛錬により、すべてのセーヴィング・スローに習熟を得る。
さらに、セーヴィング・スローを行って失敗したとき、フォーカス・ポイントを1点消費して振り直すことができ、新しいロールを使わなければならない。
レベル15: 完全な集中力(Perfect Focus)
イニシアチブをロールし、「驚異的な新陳代謝」を使わなかった場合、現在のフォーカス・ポイントが3以下であれば、消費したフォーカス・ポイントを取り戻して4になるまで回復する。
レベル18: 至高の防御(Superior Defense)
自分のターンの開始時、フォーカス・ポイントを3点消費して、1分間、または無力状態になるまで、自分に危害への防御を強化できる。その間、力場ダメージを除くあらゆるダメージに抵抗を持つ。
レベル19: エピック・ブーン
「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「抗いがたい攻勢のブーン」が推奨される。
レベル20: 心身(Body and Mind)
肉体と精神を新たな高みへと発展させた。敏捷力と判断力のスコアが4増加する(最大25まで)。
モンク・サブクラス: 開手の武術家(Warrior of the Open Hand)
素手戦闘の技を極める
開手の武術家は素手戦闘の達人である。彼らは対戦相手を押しやり、転倒させる技術を学び、自らのエネルギーを操って危害から身を守る。
レベル3: 開手の技(Open Hand Technique)
「乱打」によって与えられる攻撃でクリーチャーに命中させるたびに、その目標に以下の効果のいずれかを課すことができる。
- 混乱(Addle): 目標は次の自分のターンの開始まで機会攻撃を行えない。
- 突き飛ばし(Push): 目標は筋力セーヴィング・スローに成功しなければ、あなたから最大15フィート押しやられる。
- 転倒(Topple): 目標は敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ「伏せ」状態になる。
レベル6: 心身の全一(Wholeness of Body)
自らを癒す能力を得る。ボーナス・アクションとして武術ダイスを振ることができる。出た数値に判断力修正値を加えたヒット・ポイントを回復する(最低1ヒット・ポイント)。
この特性は判断力修正値に等しい回数(最低1回)使うことができ、大休憩を終えると消費した使用回数をすべて取り戻す。
レベル11: 疾走の歩み(Fleet Step)
「疾風の歩み」以外のボーナス・アクションを取るとき、そのボーナス・アクションの直後に「疾風の歩み」も使うことができる。
レベル17: 震える掌(Quivering Palm)
誰かの体内に致死的な振動を仕込む能力を得る。素手攻撃でクリーチャーに命中させたとき、フォーカス・ポイントを4点消費してこの目に見えない振動を開始でき、自分のモンク・レベルに等しい日数の間持続する。この振動は、アクションを取ってそれを終わらせない限り無害である。あるいは、自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を放棄してこの振動を終わらせることができる。振動を終わらせるには、あなたと目標が同じ存在の次元にいなければならない。振動を終わらせるとき、目標は耐久力セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると10d12の力場ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。
この特性の効果下に置けるクリーチャーは同時に1体のみである。この振動は無害に終わらせることもできる(アクション不要)。