モンク(Monk)

コアモンク特性

項目 内容
主要能力値 敏捷力と判断力
ヒット・ポイント・ダイス モンク・レベルごとにD8
セーヴィング・スローの習熟 筋力と敏捷力
技能の習熟 以下から2つ選択: 軽業、運動、歴史、看破、宗教、隠密
武器の習熟 シンプル武器と、軽量特性を持つマーシャル武器
道具の習熟 職人の道具または楽器のいずれか1種類を選択(「装備」参照)
防具訓練 なし
初期装備 AまたはBを選択: (A)スピア、ダガー×5、上記で選んだ道具習熟に対応する職人の道具または楽器、探検者の荷物、11GP、または(B)50GP

モンクになる…

レベル1のキャラクターとして

  • 「コアモンク特性」表のすべての特性を得る。
  • 「モンク特性」表に一覧されるモンクのレベル1の特性を得る。

マルチクラス・キャラクターとして

  • 「コアモンク特性」表からヒット・ポイント・ダイスの特性を得る。
  • 「モンク特性」表に一覧されるモンクのレベル1の特性を得る。

モンク・クラス特性

モンクとして、指定されたモンク・レベルに達するたびに以下のクラス特性を得る。これらの特性は「モンク特性」表に一覧される。

モンク特性

レベル 習熟ボーナス クラス特性 武術ダイス フォーカス・ポイント 無防備の機動
1 +2 武術、無防備の防御 1d6
2 +2 モンクの集中力、無防備の機動、驚異的な新陳代謝 1d6 2 +10フィート
3 +2 攻撃逸らし、モンク・サブクラス 1d6 3 +10フィート
4 +2 能力値強化、落下減速 1d6 4 +10フィート
5 +3 追加攻撃、強打による朦朧化 1d8 5 +10フィート
6 +3 強化された打撃、サブクラス特性 1d8 6 +15フィート
7 +3 危険回避 1d8 7 +15フィート
8 +3 能力値強化 1d8 8 +15フィート
9 +4 軽業的な移動 1d8 9 +15フィート
10 +4 高められた集中力、自己復元 1d8 10 +20フィート
11 +4 サブクラス特性 1d10 11 +20フィート
12 +4 能力値強化 1d10 12 +20フィート
13 +5 エネルギー逸らし 1d10 13 +20フィート
14 +5 鍛錬された生存者 1d10 14 +25フィート
15 +5 完全な集中力 1d10 15 +25フィート
16 +5 能力値強化 1d10 16 +25フィート
17 +6 サブクラス特性 1d12 17 +25フィート
18 +6 至高の防御 1d12 18 +30フィート
19 +6 エピック・ブーン 1d12 19 +30フィート
20 +6 心身 1d12 20 +30フィート

レベル1: 武術(Martial Arts)

武術の鍛錬により、素手攻撃とモンク武器(以下)を使う戦闘スタイルを習得した。

  • シンプルな近接武器
  • 軽量特性を持つマーシャルな近接武器

素手であるか、モンク武器のみを使っており、かつ防具を着けず盾も持っていない間、以下の恩恵を得る。

  • ボーナス素手攻撃: ボーナス・アクションとして素手攻撃を行える。
  • 武術ダイス: 素手攻撃やモンク武器の通常のダメージの代わりに1d6を振ることができる。このダイスは、「モンク特性」表の「武術ダイス」列に示すとおり、モンク・レベルが上がるにつれて変化する。
  • 敏捷な攻撃: 素手攻撃やモンク武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに、筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使える。さらに、素手攻撃の「つかまれた状態」または「押しやり」の選択肢を使うとき、セーヴDCを決めるのに筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を使える。

レベル1: 無防備の防御

防具を身につけず盾も持っていない間、あなたの基本アーマー・クラスは10に敏捷力修正値と判断力修正値を加えたものに等しい。

レベル2: モンクの集中力(Monk's Focus)

集中力と武術の訓練により、自分の内なる並外れたエネルギーの井戸を活用できる。このエネルギーは「フォーカス・ポイント」で表される。自分のモンク・レベルが、「モンク特性」表の「フォーカス・ポイント」列に示すとおり、持つポイントの数を決める。

これらのポイントを消費して、特定のモンク特性を強化・活性化できる。最初から、そうした特性を3つ知っている — 「乱打」「忍耐の防御」「疾風の歩み」で、それぞれ以下で詳述する。

フォーカス・ポイントを消費すると、小休憩または大休憩を終えるまで使用できなくなり、その終了時に消費したポイントをすべて取り戻す。

フォーカス・ポイントを使う一部の特性は、目標にセーヴィング・スローを要求する。セーヴDCは8に判断力修正値と習熟ボーナスを加えたものに等しい。

  • 乱打(Flurry of Blows): フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして素手攻撃を2回行える。
  • 忍耐の防御(Patient Defense): ボーナス・アクションとして「離脱」アクションを取れる。あるいは、フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして「離脱」と「回避」の両方のアクションを取れる。
  • 疾風の歩み(Step of the Wind): ボーナス・アクションとして「ダッシュ」アクションを取れる。あるいは、フォーカス・ポイントを1点消費して、ボーナス・アクションとして「離脱」と「ダッシュ」の両方のアクションを取れ、そのターンの跳躍距離が2倍になる。

レベル2: 無防備の機動(Unarmored Movement)

防具を身につけず盾も持っていない間、移動速度が10フィート増加する。このボーナスは、「モンク特性」表に示すとおり、特定のモンク・レベルに達すると増加する。

レベル2: 驚異的な新陳代謝(Uncanny Metabolism)

イニシアチブをロールするとき、消費したフォーカス・ポイントをすべて取り戻すことができる。そうするとき、武術ダイスを振り、自分のモンク・レベルに出た数値を加えたヒット・ポイントを回復する。

この特性を使った後は、大休憩を終えるまで再び使うことはできない。

レベル3: 攻撃逸らし(Deflect Attacks)

攻撃ロールがあなたに命中し、そのダメージに殴打・刺突・斬撃ダメージが含まれる場合、リアクションを取って、あなたへの攻撃の合計ダメージを軽減できる。軽減量は1d10に敏捷力修正値とモンク・レベルを加えたものに等しい。

ダメージを0まで軽減した場合、フォーカス・ポイントを1点消費して、攻撃の力の一部をそらすことができる。そうする場合、その攻撃が近接攻撃であれば自分から5フィート以内の見えるクリーチャーを、遠隔攻撃であれば自分から60フィート以内の完全遮蔽の背後にいない見えるクリーチャーを選ぶ。そのクリーチャーは敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ、武術ダイスを2回振った分に敏捷力修正値を加えたダメージを受ける。このダメージは、元の攻撃と同じタイプである。

レベル3: モンク・サブクラス

選択したモンク・サブクラスを得る。「開手の武術家」サブクラスがこのクラスの説明の後に詳述される。サブクラスは、特定のモンク・レベルで特性を与える専門分野である。以後のキャリアを通じて、自分のモンク・レベル以下のサブクラス特性をすべて得る。

レベル4: 能力値強化

「能力値強化」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。この特性はモンク・レベル8、12、16でも再び得る。

レベル4: 落下減速(Slow Fall)

落下したときにリアクションを取り、モンク・レベルの5倍に等しい量だけ、落下によるダメージを軽減できる。

レベル5: 追加攻撃

自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、1回ではなく2回攻撃できる。

レベル5: 強打による朦朧化(Stunning Strike)

1ターンに1回、モンク武器または素手攻撃でクリーチャーに命中させたとき、フォーカス・ポイントを1点消費して朦朧化の一撃を試みることができる。目標は耐久力セーヴィング・スローを行わなければならない。セーヴに失敗すると、目標はあなたの次のターンの開始まで朦朧状態になる。セーヴに成功すると、目標の移動速度はあなたの次のターンの開始まで半減し、それまでに目標に対して行われる次の攻撃ロールは有利を持つ。

レベル6: 強化された打撃(Empowered Strikes)

素手攻撃でダメージを与えるとき、選んだ力場ダメージまたは通常のダメージ・タイプのいずれかを与えることができる。

レベル7: 危険回避(Evasion)

半分のダメージだけで済む敏捷力セーヴィング・スローを行える効果を受けるとき、セーヴに成功すればダメージを受けず、失敗しても半分のダメージのみを受ける。

無力状態の場合、この特性の恩恵は受けられない。

レベル9: 軽業的な移動(Acrobatic Movement)

防具を身につけず盾も持っていない間、自分のターンで垂直な面や液体の上を、その移動中に落下することなく移動する能力を得る。

レベル10: 高められた集中力(Heightened Focus)

「乱打」「忍耐の防御」「疾風の歩み」が以下の恩恵を得る。

  • 乱打: フォーカス・ポイントを1点消費して「乱打」を使うとき、素手攻撃を2回ではなく3回行える。
  • 忍耐の防御: フォーカス・ポイントを消費して「忍耐の防御」を使うとき、武術ダイスを2回振った分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
  • 疾風の歩み: フォーカス・ポイントを消費して「疾風の歩み」を使うとき、自分から5フィート以内にいる大型以下の自発的なクリーチャーを選べる。自分のターンの終了までそのクリーチャーを一緒に移動させる。そのクリーチャーの移動は機会攻撃を誘発しない。

レベル10: 自己復元(Self-Restoration)

強い意志の力によって、自分の各ターンの終了時、以下の状態のいずれか1つを自分から取り除くことができる: 魅了、恐怖、または毒状態。

さらに、飲食を放棄しても消耗レベルを得ない。

レベル13: エネルギー逸らし(Deflect Energy)

「攻撃逸らし」特性を、殴打・刺突・斬撃だけでなく、あらゆるダメージ・タイプを与える攻撃に対しても使えるようになる。

レベル14: 鍛錬された生存者(Disciplined Survivor)

肉体的・精神的な鍛錬により、すべてのセーヴィング・スローに習熟を得る。

さらに、セーヴィング・スローを行って失敗したとき、フォーカス・ポイントを1点消費して振り直すことができ、新しいロールを使わなければならない。

レベル15: 完全な集中力(Perfect Focus)

イニシアチブをロールし、「驚異的な新陳代謝」を使わなかった場合、現在のフォーカス・ポイントが3以下であれば、消費したフォーカス・ポイントを取り戻して4になるまで回復する。

レベル18: 至高の防御(Superior Defense)

自分のターンの開始時、フォーカス・ポイントを3点消費して、1分間、または無力状態になるまで、自分に危害への防御を強化できる。その間、力場ダメージを除くあらゆるダメージに抵抗を持つ。

レベル19: エピック・ブーン

「エピック・ブーン」特技(「特技」参照)、または資格のある他の特技を1つ得る。「抗いがたい攻勢のブーン」が推奨される。

レベル20: 心身(Body and Mind)

肉体と精神を新たな高みへと発展させた。敏捷力と判断力のスコアが4増加する(最大25まで)。


モンク・サブクラス: 開手の武術家(Warrior of the Open Hand)

素手戦闘の技を極める

開手の武術家は素手戦闘の達人である。彼らは対戦相手を押しやり、転倒させる技術を学び、自らのエネルギーを操って危害から身を守る。

レベル3: 開手の技(Open Hand Technique)

「乱打」によって与えられる攻撃でクリーチャーに命中させるたびに、その目標に以下の効果のいずれかを課すことができる。

  • 混乱(Addle): 目標は次の自分のターンの開始まで機会攻撃を行えない。
  • 突き飛ばし(Push): 目標は筋力セーヴィング・スローに成功しなければ、あなたから最大15フィート押しやられる。
  • 転倒(Topple): 目標は敏捷力セーヴィング・スローに成功しなければ「伏せ」状態になる。

レベル6: 心身の全一(Wholeness of Body)

自らを癒す能力を得る。ボーナス・アクションとして武術ダイスを振ることができる。出た数値に判断力修正値を加えたヒット・ポイントを回復する(最低1ヒット・ポイント)。

この特性は判断力修正値に等しい回数(最低1回)使うことができ、大休憩を終えると消費した使用回数をすべて取り戻す。

レベル11: 疾走の歩み(Fleet Step)

「疾風の歩み」以外のボーナス・アクションを取るとき、そのボーナス・アクションの直後に「疾風の歩み」も使うことができる。

レベル17: 震える掌(Quivering Palm)

誰かの体内に致死的な振動を仕込む能力を得る。素手攻撃でクリーチャーに命中させたとき、フォーカス・ポイントを4点消費してこの目に見えない振動を開始でき、自分のモンク・レベルに等しい日数の間持続する。この振動は、アクションを取ってそれを終わらせない限り無害である。あるいは、自分のターンで「攻撃」アクションを取るとき、攻撃の1回を放棄してこの振動を終わらせることができる。振動を終わらせるには、あなたと目標が同じ存在の次元にいなければならない。振動を終わらせるとき、目標は耐久力セーヴィング・スローを行わなければならず、失敗すると10d12の力場ダメージを受け、成功するとその半分のダメージを受ける。

この特性の効果下に置けるクリーチャーは同時に1体のみである。この振動は無害に終わらせることもできる(アクション不要)。