呪文(Spells)
呪文を得る(Gaining Spells)
呪文を唱える前に、その呪文を精神に準備しているか、呪文の巻物のような魔法アイテムからその呪文にアクセスできなければならない。自分の特性が、もしあれば、どの呪文にアクセスできるか、常に準備済みとして持つ呪文があるか、準備済み呪文のリストを変更できるかを指定する。
呪文を準備する(Preparing Spells)
準備するレベル1以上の呪文のリストを持っている場合、「クラス別呪文準備」表にまとめるとおり、自分の呪文詠唱特性が、いつそのリストを変更できるか、変更できる呪文の数を指定する。
クラス別呪文準備
| クラス | 変更するタイミング | 呪文の数 |
|---|---|---|
| バード | レベルを得たとき | 1つ |
| クレリック | 大休憩を終えたとき | 任意の数 |
| ドルイド | 大休憩を終えたとき | 任意の数 |
| パラディン | 大休憩を終えたとき | 1つ |
| レンジャー | 大休憩を終えたとき | 1つ |
| ソーサラー | レベルを得たとき | 1つ |
| ウォーロック | レベルを得たとき | 1つ |
| ウィザード | 大休憩を終えたとき | 任意の数 |
呪文を唱えるほとんどのモンスターは準備済み呪文のリストを変更しないが、GMは自由にそれを変更してよい。
常に準備済みの呪文(Always-Prepared Spells)
特定の特性が、常に準備済みとして持つ呪文を与えることがある。変更できる準備済み呪文のリストも持っている場合、常に準備済みとして持つ呪文は、そのリストの呪文数にはカウントされない。
呪文を唱える(Casting Spells)
各呪文の説明には、その呪文を唱えるために必要な詳細を提供する一連の項目がある。以下の節は、呪文の名前の後に続くそれらの各項目を説明する。
防具を着て唱える 身につけている防具で呪文を唱えるには、その防具の訓練を持っていなければならない。そうでなければ、防具に妨げられて呪文詠唱ができないほどである。
呪文レベル(Spell Level)
すべての呪文は0から9までのレベルを持ち、それは呪文の説明に示される。呪文のレベルは、その強力さの指標である。キャントリップ — ほとんど機械的に唱えられる簡単な呪文 — はレベル0である。各呪文詠唱クラスの規則は、そのクラスの構成員が特定のレベルの呪文にいつアクセスできるようになるかを述べる。
呪文スロット(Spell Slots)
呪文詠唱は負荷が大きいため、呪文詠唱者が休憩前に唱えられるレベル1以上の呪文の数は限られている。呪文スロットは、呪文詠唱者の魔法の可能性を表す主な方法である。各呪文詠唱クラスは、その構成員に特定の呪文レベルの呪文スロットを限られた数だけ与える。たとえばレベル3のウィザードは、レベル1の呪文スロット4つとレベル2のスロット2つを持つ。
呪文を唱えるとき、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費し、実質的にその呪文でスロットを「満たす」。呪文スロットを、ある大きさの溝だと考えてみよう — レベル1のスロットは小さく、より高レベルの呪文ではより大きい。レベル1の呪文はどの大きさのスロットにも収まるが、レベル2の呪文は少なくともレベル2のスロットにしか収まらない。そのためレベル3のウィザードがレベル1の呪文「マジック・ミサイル」を唱えるとき、そのウィザードは4つのレベル1スロットのうち1つを使い、残り3つを持つ。
大休憩を終えると、消費したすべての呪文スロットが回復する。
スロットなしで唱える(Casting without Slots)
呪文スロットを消費せずに呪文を唱える方法がいくつかある。
- キャントリップ: キャントリップは呪文スロットなしで唱えられる。
- 儀式: 一部の呪文は、発動時間の項目に「儀式」タグを持つ。そのような呪文は、呪文詠唱の通常の規則に従って唱えることも、儀式として唱えることもできる。呪文の儀式版は、通常より10分長く唱えるのにかかるが、呪文スロットを消費しない。儀式として呪文を唱えるには、呪文詠唱者はそれを準備していなければならない。
- 特殊能力: 一部のキャラクターやモンスターは、呪文スロットなしで特定の呪文を唱えることを可能にする特殊能力を持つ。この詠唱は通常、1日に唱えられる回数が限られているなど、別の方法で制限される。
- 魔法アイテム: 呪文の巻物やその他一部の魔法アイテムには、呪文スロットなしで唱えられる呪文が含まれる。そのようなアイテムの説明には、そこから呪文を何回唱えられるかが指定される。
より高いレベルの呪文スロットを使う(Using a Higher-Level Spell Slot)
呪文詠唱者が、その呪文よりも高いレベルのスロットを使って呪文を唱えるとき、その呪文はその詠唱についてより高いレベルを取る。たとえばウィザードがレベル2のスロットを使って「マジック・ミサイル」を唱えた場合、その「マジック・ミサイル」はレベル2である。実質的に、呪文はそれが入れられたスロットを満たすように拡大する。
「マジック・ミサイル」や「キュア・ウーンズ」のような一部の呪文は、より高いレベルで唱えられたとき、呪文の説明に詳述されるとおり、より強力な効果を持つ。
呪文学派(School of Magic)
すべての呪文はいずれかの呪文学派に属する。学派は「呪文学派」表に一覧される。これらの分類は呪文を説明する助けになるが、それ自体には規則はない。ただし他の規則がそれらを参照することがある。
呪文学派
| 学派 | 典型的な効果 |
|---|---|
| 防御術(Abjuration) | 有害な効果を防ぐ、または元に戻す |
| 召喚術(Conjuration) | クリーチャーや物を移送する |
| 占術(Divination) | 情報を明らかにする |
| 心術(Enchantment) | 精神に影響を与える |
| 力術(Evocation) | エネルギーを通わせ、しばしば破壊的な効果を作り出す |
| 幻術(Illusion) | 精神や感覚を欺く |
| 死霊術(Necromancy) | 生と死を操る |
| 変成術(Transmutation) | クリーチャーや物を変質させる |
クラス呪文リスト(Class Spell Lists)
ある呪文がクラスの呪文リストに含まれる場合、その呪文の呪文学派の後、括弧内にそのクラスの名前が表示される。一部の特性は、キャラクターがその括弧内のクラスの構成員でなくても、そのキャラクターの呪文リストにその呪文を追加する。
発動時間(Casting Time)
ほとんどの呪文は唱えるために「魔法」アクションを必要とするが、一部の呪文はボーナス・アクション、リアクション、または1分以上を必要とする。呪文の「発動時間」の項目は、そのうちどれが必要かを指定する。
1ターンに呪文スロットを使うのは呪文1つまで 1つのターンで、呪文を唱えるために消費できる呪文スロットは1つだけである。この規則は、たとえば同じターンに「魔法」アクションで呪文スロットを使った呪文を唱え、さらにボーナス・アクションで別の呪文スロットを使った呪文を唱えることはできない、ということを意味する。
リアクションとボーナス・アクションのトリガー
発動時間がリアクションである呪文は、その呪文の「発動時間」の項目で定義されるトリガーに応じて唱えられる。発動時間がボーナス・アクションである一部の呪文も、その呪文で定義されるトリガーに応じて唱えられる。
より長い発動時間
儀式として唱える呪文を含む特定の呪文は、唱えるのに分単位、あるいは時間単位のより多くの時間を必要とする。発動時間が1分以上の呪文を唱えている間、自分の各ターンで「魔法」アクションを取らなければならず、その間精神集中を維持しなければならない(「ルール用語集」参照)。精神集中が途切れると、その呪文は失敗するが、呪文スロットは消費しない。その呪文を再び唱えるには、最初からやり直さなければならない。
射程(Range)
呪文の射程は、呪文の効果が呪文詠唱者からどれだけ離れた場所に発生しうるかを示し、呪文の説明はその効果のどの部分が射程によって制限されるかを指定する。
射程は通常、以下の形式のいずれかを取る。
- 距離: 射程はフィートで表される。
- 接触(Touch): 呪文の効果は、呪文詠唱者が間合い内で触れなければならない、呪文が定義する何かに発生する。
- 自身(Self): 呪文は、呪文詠唱者自身に唱えられるか、その呪文が指定するとおり、詠唱者から発せられる。
呪文が移動可能な効果を持つ場合、呪文の説明に別段の記載がない限り、それらはその射程によって制限されない。
コンポーネント(Components)
呪文のコンポーネントは、呪文詠唱者が呪文を唱えるために満たさなければならない物理的要件である。各呪文の説明は、それが言語(V)・動作(S)・物質(M)のコンポーネントを必要とするかを示す。呪文詠唱者がその呪文のコンポーネントの1つ以上を用意できない場合、その呪文詠唱者はその呪文を唱えることができない。
言語(V)
言語コンポーネントは、未修得の者には無意味に聞こえる秘教的な言葉の詠唱である。その言葉は通常の話し声で発しなければならない。言葉そのものが呪文の力の源ではなく、むしろ特定の音の組み合わせが、特定の高さと響きを伴って、魔法の糸を動かし始める。したがって、猿轡をされたクリーチャーや、魔法の静寂の領域にいるクリーチャーは、言語コンポーネントを持つ呪文を唱えることができない。
動作(S)
動作コンポーネントは、力強い身振りや、複雑な一連のジェスチャーである。呪文詠唱者は、これらの動きを行うために少なくとも片手を使わなければならない。
物質(M)
物質コンポーネントは、呪文の詠唱に使われる特定の物質で、「コンポーネント」の項目に括弧書きで指定される。これらの物質は、呪文の説明に別段の記載がない限り、その呪文によって消費されない。呪文詠唱者はそれらにアクセスするために手を空けていなければならないが、動作コンポーネントがある場合、それを行うのに使う手と同じ手でよい。
呪文がその材料を消費せず、そのコストを指定していない場合、呪文詠唱者は呪文で指定された材料を用意する代わりに、コンポーネント・ポーチ(「装備」参照)を使うことができる。あるいは、術者がその代替を認める特性を持っていれば、呪文の発動媒体で代用することもできる。コンポーネント・ポーチを使うには、それに手を入れるために手を空けていなければならず、呪文の発動媒体を使うには、その説明に別段の記載がない限り、それを保持していなければならない(説明は「装備」参照)。
持続時間(Duration)
呪文の持続時間は、唱えられた後にその呪文が持続する時間の長さである。持続時間は通常、以下の形式のいずれかを取る。
- 精神集中(Concentration): 精神集中を必要とする持続時間は、精神集中の規則に従う(「ルール用語集」参照)。
- 即時(Instantaneous): 即時の持続時間は、呪文の魔法が一瞬だけ現れ、その後消えることを意味する。
- 時間の範囲: 時間の範囲を提供する持続時間は、その呪文がラウンド・分・時間などでどれだけ続くかを指定する。たとえば「持続時間」の項目に「1分」とあれば、1分が経過するとその呪文は終了することを意味する。あなたが唱えた時間範囲の呪文が進行中である間、無力状態でなければ、それを解除できる(アクション不要)。
効果(Effects)
呪文の効果は、その持続時間の項目の後に詳述される。それらの詳細は、その呪文が正確に何を行うかを示し、これは通常の物理法則を無視する。その効果を超える結果は、GMの管轄下にある。効果が何であれ、それらは通常、目標・セーヴィング・スロー・攻撃ロール、あるいはその3つすべてに関わり、それぞれ以下で詳述する。
目標(Targets)
典型的な呪文は、術者が呪文の魔法によって影響を受ける1体以上の目標を選ぶことを要求する。呪文の説明は、その呪文がクリーチャー・物・その他何を目標にするかを述べる。
目標への明瞭な経路: 何かを呪文の目標にするには、術者はそこまでの明瞭な経路を持たなければならず、したがって完全遮蔽の背後にいてはならない。
自分自身を目標にする: 呪文が選んだクリーチャーを目標にする場合、そのクリーチャーが敵対的でなければならない、または特にあなた以外のクリーチャーでなければならないという指定がない限り、自分自身を選ぶことができる。
効果範囲: 「サンダーウェイブ」のような一部の呪文は「効果範囲」と呼ばれる範囲を覆い、これは「ルール用語集」で定義される。この範囲が、その呪文が何を目標にするかを決める。呪文の説明は、それが効果範囲を持つかどうかを指定し、通常は円錐・立方体・円柱・発現域・直線・球体のいずれかの形状である。
目標にされていることの認識: 呪文が知覚可能な効果を持たない限り、クリーチャーはその呪文の目標にされたことを知らない。雷のような効果は明白だが、思考を読もうとする試みのような、より微妙な効果は、呪文の説明に別段の記載がない限り気づかれない。
無効な目標: それによって影響を受けることができない誰かや何かに呪文を唱えた場合、その目標には何も起こらないが、その呪文を唱えるために呪文スロットを使った場合、そのスロットは消費される。
その呪文が通常、セーヴィング・スローに成功した目標には効果がない場合、無効な目標は、実際にはセーヴを試みていないにもかかわらず、そのセーヴィング・スローに成功したように見える(そのクリーチャーが無効な目標であるという手がかりは何も与えない)。それ以外の場合、その呪文が目標に何もしなかったように知覚される。
セーヴィング・スロー(Saving Throws)
多くの呪文は、目標が呪文の効果の一部または全部を回避するためにセーヴィング・スローを行うことを指定する。呪文は、目標がそのセーヴに使う能力値と、成功・失敗時に何が起こるかを指定する。自分の呪文のDCを計算する方法は以下のとおり。
呪文セーヴDC = 8 + 自分の呪文発動能力値修正値 + 自分の習熟ボーナス
攻撃ロール(Attack Rolls)
一部の呪文は、その呪文が目標に命中するかを判定するために、術者に攻撃ロールを行うことを要求する。自分の呪文の攻撃修正値を計算する方法は以下のとおり。
呪文攻撃修正値 = 自分の呪文発動能力値修正値 + 自分の習熟ボーナス
呪文効果を組み合わせる(Combining Spell Effects)
異なる呪文の効果は、その持続時間が重なっている間は合算される。対照的に、同じ呪文を複数回唱えた効果は合算されない。代わりに、それらの詠唱のうち最も強力な効果 — たとえば最も高いボーナス — が、その持続時間が重なっている間適用される。詠唱が同等に強力で、持続時間が重なっている場合は、最も新しい効果が適用される。たとえば2人のクレリックが同じ目標に「ブレス」を唱えた場合、その目標はその呪文の恩恵を1回だけ得る — 目標は2つのボーナス・ダイスを受け取らない。しかしその呪文の持続時間が重なっている場合、その効果は2番目の「ブレス」の持続時間が終わるまで続く。
進行中の呪文を鑑定する 持続時間が進行中であれば、その観察可能な効果によって、即時ではない呪文を鑑定しようと試みることができる。それを鑑定するには、「調査」アクションを取り、DC15の知力(魔法学)判定に成功しなければならない。